سجل قطاع الألعاب الأوروبي أرقاماً قوية في عام 2022، محققاً نمواً بقيمة 5% ليصل إلى 24.5 مليار دولار على الرغم من الرياح الاقتصادية المعاكسة. وتُظهر البيانات، المستمدة من تقارير GSD وGametrack وEGDF-VGE، قطاعاً نجح في توسيع إيراداته، وتنويع قاعدة لاعبيه، وتوفير فرص عمل بوتيرة تفوقت على معظم فئات الترفيه الأخرى.

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.
احصل على خصومات تصل إلى 80%
نظرة عامة على السوق
1. إيرادات قياسية
بلغت إيرادات الألعاب الأوروبية 24.5 مليار دولار في عام 2022، بزيادة قدرها 5% على أساس سنوي. وقد تحقق هذا النمو في وقت أدت فيه معدلات التضخم ومشكلات سلاسل التوريد إلى الإضرار بقطاعات أخرى، مما يشير إلى أن قطاع الألعاب أصبح مقاوماً للركود بطرق لم تكن موجودة قبل عقد من الزمن.

2. تفضيلات المنصات
استحوذت ألعاب الكونسول (Console) على 42% من إجمالي الإيرادات في عام 2022، ارتفاعاً من 41% في العام السابق. ووصلت ألعاب الهاتف المحمول (Mobile gaming) إلى نفس النسبة عند 42%، بانخفاض طفيف عن 45% في عام 2021. بينما شكلت ألعاب الحاسب الشخصي (PC) نسبة 13%، في حين ارتفعت خدمات البث (Streaming) إلى 3% بعد أن كانت 2%.
3. اتجاهات المبيعات
واصلت المبيعات الرقمية تقدمها؛ حيث شكلت مشتريات الألعاب عبر الإنترنت 41.5% من الإيرادات، ارتفاعاً من 36% في عام 2021. واستقرت عمليات الإنفاق داخل ألعاب الهاتف المحمول عند 41.5%، بانخفاض عن 45%. بينما انخفضت مبيعات الألعاب المادية (Physical games) إلى 17% من 19%، وهو اتجاه لا يظهر أي بوادر على التراجع.

4. توسع القوى العاملة
وظف قطاع الألعاب الأوروبي 110,000 شخص في عام 2022، بزيادة قدرها 12% عن العام السابق. وتمثل النساء الآن 23.7% من القوى العاملة، وهي زيادة مهمة لا تزال تترك للقطاع عملاً يتعين القيام به لتحقيق التكافؤ بين الجنسين.

التركيبة السكانية
1. شعبية واسعة للألعاب
لعب 53% من الأوروبيين ألعاب الفيديو في عام 2022، بإجمالي 126.5 مليون شخص. وهذا يمثل أكثر من نصف سكان القارة، مما يجعل الألعاب واحدة من أكثر أشكال الترفيه شعبية في المنطقة.

2. الفئات العمرية
شكلت الفئة العمرية 45-64 عاماً 25% من اللاعبين الأوروبيين، وهي أكبر فئة ديموغرافية منفردة. تليها الفئة العمرية 15-24 (21% )، ثم 25-34 (19% )، و6-14 (18% )، و35-44 (17% ). يبلغ متوسط عمر اللاعب الأوروبي 32 عاماً، مما يقضي على الفكرة القائلة بأن الألعاب مخصصة للأطفال في المقام الأول.

3. إعادة النظر في تفضيلات المنصات
قفز اعتماد ألعاب الهاتف المحمول إلى 68% في عام 2022 من 63% في عام 2021. وارتفعت ألعاب الكونسول إلى 58% من 54%، بينما انخفضت ألعاب الحاسب الشخصي إلى 48% من 52%. يتوافق التحول نحو الهاتف المحمول مع الاتجاهات العالمية، على الرغم من أن سوق الكونسول في أوروبا لا يزال أقوى من معظم المناطق الأخرى.
أفكار ختامية
تُظهر أرقام عام 2022 قطاعاً ينمو، وينوع جمهوره، ويخلق فرص عمل. وبالنسبة لألعاب Web3، فإن هذه البيانات مهمة لأنها تؤكد وجود قاعدة لاعبين ضخمة ومتفاعلة تمتد عبر مختلف الفئات العمرية والمنصات. يتماشى الارتفاع في المبيعات الرقمية مع إمكانات تقنية البلوكشين (Blockchain) في تحقيق ملكية حقيقية للأصول، وتشير مرونة القطاع إلى وجود مساحة لنماذج جديدة تتحدى أساليب النشر التقليدية. تمتلك ألعاب Web3 فرصة حقيقية هنا إذا تمكنت من تقديم تجارب تبدو كألعاب في المقام الأول، وكتجارب بلوكشين في المقام الثاني.
للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً، يمكنك الوصول إلى التقرير الكامل على موقع Video Games Europe الإلكتروني.
إخلاء مسؤولية: تستند هذه المقالة إلى البيانات المتاحة حتى سبتمبر 2023، ولا يغطي هذا التقرير أي تطورات لاحقة في قطاع الألعاب الأوروبي.
شارك هذه المقالة وقم بالإشارة إلينا (Tag) على أي من منصات التواصل الاجتماعي الخاصة بنا لإعلامنا برأيك.
الموقع الإلكتروني | Discord | Twitter | Twitch | YouTube


