"في يوم من الأيام، أود أن أقدم - على الخوادم التي ترغب في ذلك - ميكانيكيات شبيهة بـ Rust،" قال Jeff Kaplan للمشاهدين خلال بث مباشر حديث على Twitch. هذه الجملة الواحدة تخبرك بكل شيء تقريبًا عن وضع The Legend of California حاليًا، وإلى أين يريد Kintsugiyama أن يأخذها. وفقًا للتفاصيل المبكرة حول اللعبة، فإن لعبة إطلاق النار والبقاء على قيد الحياة في الغرب المتوحش تستهدف إطلاق وصول مبكر على أجهزة الكمبيوتر عبر Steam و Epic Games Store في عام 2026.
ما يبدو عليه نظام البناء حاليًا
كان Kaplan واضحًا أن بناء القاعدة في The Legend of California لا يعتمد على القلق من فقدان كل شيء في غارة منتصف الليل. تحدث في البث، واصفًا نظام المزرعة بأنه "يركز بشكل أكبر على المنفعة، والتقدم، والجماليات، والتخصيص، بدلاً من الدفاع عن ممتلكاتك" وأشار مباشرة إلى Valheim و Subnautica كنقاط انطلاق للتصميم.
هذا التأطير مهم. تمثل Rust و Valheim فلسفات مختلفة حقًا حول الغرض من ألعاب البقاء على قيد الحياة. Rust تعامل قاعدتك كهدف. Valheim تعاملها كمكافأة. Kaplan في المعسكر الثاني بقوة، على الأقل للإطلاق.
معلومات
أجرى Kintsugiyama أول اختبار لعب عام على Steam للعبة The Legend of California في مارس 2026، مما منح اللاعبين أول نظرة عملية على تجربة البقاء على قيد الحياة في الحدود.خيار Rust هو إعداد خادم مستقبلي، وليس ميزة أساسية
إليك الأمر: Kaplan لا يستبعد مواجهات PvP أكثر صعوبة. لقد وصف الميكانيكيات الشبيهة بـ Rust بأنها شيء اختياري، مقتصر على "الخوادم التي ترغب في ذلك". هذا موقف تصميم ذكي. يسمح ذلك للاستوديو ببناء حلقة أساسية مستقرة وسهلة الوصول أولاً دون إغلاق الباب بشكل دائم أمام الجمهور الذي يريد تجربة البقاء على قيد الحياة كاملة عالية المخاطر.
إعداد الحدود يجعل هذا يعمل سرديًا بالفعل. غارات قطاع الطرق والأراضي المتنازع عليها تتناسب مع خيال الغرب المتوحش، لذا فإن الضغط المرتبط بـ PvP له موطن طبيعي في The Legend of California متى وصل إليه الفريق.

قتال في عالم مفتوح على الحدود
كان Kaplan صريحًا بشكل غير عادي طوال فترة التطوير
هذه ليست المرة الأولى التي يتحدث فيها Kaplan بصراحة عن تصميم اللعبة. وقد صرح سابقًا أن The Legend of California على الأرجح لن تكون مجانية للعب، مجادلًا بأن النموذج يتطلب قاعدة لاعبين ضخمة وخط إمداد مستمر من المحتوى التجميلي الذي لا يهتم بإنتاجه. كما صرح علنًا ووصف Overwatch 2 بأنها "واحدة من أكبر أخطائه"، مشيرًا إلى الاحتكاكات الداخلية وضغوط المديرين التنفيذيين كعوامل في تطويرها المضطرب.
النمط هنا هو مطور غادر استوديو كبير ويبني شيئًا الآن بشروطه الخاصة، دون مرشح الشركات. سواء كان ذلك يترجم إلى لعبة أفضل لا يزال سؤالًا مفتوحًا، لكن غرائز التصميم المعروضة، والتي تعطي الأولوية لتعبير اللاعب على صراع اللاعب كوضع افتراضي، تشير إلى رد فعل متعمد على الطحن متعدد اللاعبين الذي قضى سنوات في داخله.
للحصول على الصورة الكاملة لما كشفه Kintsugiyama حتى الآن، فإن تغطية GamesRadar لتعليقات تصميم Kaplan تفصل البث بتفصيل. نافذة الوصول المبكر في عام 2026 قريبة بما يكفي بحيث يجب أن تعطي الجولة التالية من اختبارات اللعب قراءة أوضح بكثير حول ما إذا كان نظام المزرعة يفي بوعده المستوحى من Valheim. ترقب آخر أخبار الألعاب مع ظهور المزيد من التفاصيل قبل الإطلاق. تأكد من الاطلاع على المزيد:







