قبل خمسة وعشرين عاماً من اليوم، أطلقت Nintendo صندوقاً أرجوانياً صغيراً بمقبض لم يستخدمه أحد فعلياً، ومنفذ أقراص لا يتسع إلا لأقراص mini-DVD، ومكتبة ألعاب ستحدد لاحقاً جيلاً كاملاً من اللاعبين. تم إطلاق جهاز Nintendo GameCube في اليابان في 14 سبتمبر 2001، وعلى الرغم من أنه لم يفز في حرب المبيعات ضد PS2، إلا أنه أنتج بعضاً من أكثر الألعاب المحبوبة في تاريخ Nintendo بأكمله.
الجهاز الذي قاد الطريق بالمرح
كانت فلسفة تصميم GameCube واضحة على هيكله الخارجي. فبينما كانت Sony و Microsoft منشغلتين بتقديم أجهزتهما كمراكز ترفيه منزلي مع دعم تشغيل أقراص DVD و CD، قامت Nintendo بتبسيط كل شيء والتركيز على الألعاب فقط. كان تنسيق mini-DVD خياراً متعمداً، وكانت منافذ أجهزة التحكم الأربعة الموجودة في المقدمة تعلن عن قدرات الجهاز في دعم اللعب الجماعي حتى قبل أن تقوم بتوصيله. لا حاجة لأجهزة إضافية، ولا حاجة لاشتراكات. فقط أربعة أجهزة تحكم ولعبة مثل Mario Kart: Double Dash!! وكان لديك حفلة فورية.
لا يزال جهاز التحكم الأرجواني الأيقوني، بأزراره غير المتماثلة وزر A الضخم، قيد الاستخدام الفعلي حتى اليوم. لا يزال عشاق Nintendo يستخرجونه من أجل بطولات Super Smash Bros.، كما أن محول أجهزة تحكم GameCube لجهاز Nintendo Switch في حالة إنتاج شبه مستمر منذ عام 2014. هذا ليس حنيناً من أجل الحنين فقط، بل هو قطعة أجهزة رائعة حقاً حلت مشكلة محددة بشكل أفضل من أي شيء جاء بعدها.
قائمة ألعاب إطلاق لا تزال صامدة
إليك الحقيقة: ربما امتلك GameCube واحدة من أقوى قوائم ألعاب الإطلاق التي تم تجميعها على الإطلاق. وصلت ألعاب Luigi's Mansion و Wave Race: Blue Storm و Pikmin إلى اليابان عند الإطلاق، إلى جانب لعبة Super Monkey Ball من Sega. وبحلول الوقت الذي وصل فيه الجهاز إلى أمريكا الشمالية وأوروبا، توسعت تلك القائمة لتشمل Tony Hawk's Pro Skater 3 و Star Wars Rogue Squadron 2: Rogue Leader، التي كانت تبدو حقاً مختلفة عن أي شيء آخر متاح في ذلك الوقت.
استمرت النجاحات في الوصول طوال العام الأول للجهاز. وضعت لعبة Super Smash Bros. Melee معياراً تنافسياً قضت السلسلة سنوات في محاولة موازنته. وضعت لعبة Animal Crossing على GameCube الأسس لامتياز سيبيع في النهاية أكثر من 43 مليون نسخة من خلال إصدار واحد فقط على Switch. ما يغفله معظم اللاعبين عند النظر إلى تلك الحقبة هو السرعة التي حشدت بها Nintendo عناوين عالية الجودة، واحداً تلو الآخر، في تلك الأشهر الـ 12 الأولى.
المكتبة التي جعلت الفشل يبدو كنجاح
بحلول الوقت الذي اقتربت فيه دورة حياة GameCube من نهايتها، كانت Nintendo قد نشرت ألعاب Metroid Prime و Super Mario Sunshine و The Legend of Zelda: Wind Waker. وقدم دعم الطرف الثالث لعبة Skies of Arcadia Legends من شركة Sega بعد حقبة Dreamcast، كما أثمرت صفقة الحصرية مع Capcom عن لعبة Resident Evil 4، وهي لعبة أعادت تشكيل نوع ألعاب الأكشن ولا تزال تُعاد صياغتها وإعادة إصدارها بعد أكثر من عقدين من الزمن.
استخدمت Nintendo أيضاً GameCube كساحة اختبار لأفكار غريبة حقاً. كانت ألعاب Doshin the Giant و Odama و Donkey Konga مع ملحق طبول البونغو من نوع التجارب الجريئة التي لا تقوم بها سوى Nintendo. بعض العناوين، مثل Cubivore و Giftpia، لم تخرج من اليابان على الإطلاق. إن الرغبة في نشر شيء غير تقليدي مثل لعبة "بينبول" إقطاعية يتم التحكم فيها بالميكروفون، حتى لو كانت مبيعاتها متواضعة، تعكس الكثير عن كيفية عمل Nintendo في ذلك الوقت.
تخبرنا الأرقام الخام قصة مختلفة. فقد باع GameCube حوالي 21.74 مليون وحدة حول العالم، متأخراً بفارق كبير عن PS2، وقد تجاوز جهاز Nintendo Switch 2 هذا الرقم في عامه الأول وحده. الجهاز المنزلي الوحيد من Nintendo الذي باع وحدات أقل هو Wii U. وفقاً للمعايير التجارية، كان أداء GameCube ضعيفاً، ولكن وفقاً لأي مقياس آخر، فقد قدم أكثر مما كان متوقعاً.
كيف يبدو إرث GameCube فعلياً في عام 2026
تأثير GameCube موجود في كل مكان إذا كنت تعرف أين تبحث. عادت سلسلة Star Fox إلى Switch 2، وإذا كنت ترغب في تحقيق أقصى استفادة من هذه العودة، فإن دليل وضع التحدي Star Fox Switch 2 Corneria يغطي كل تحديات المستوى العادي والمحترف بالتفصيل. السلسلة التي حصلت على واحدة من أفضل إصداراتها على GameCube مع Star Fox Adventures تجد الآن حياة جديدة على الأجهزة الحديثة.
تحمل لعبة Tomodachi Life: Living the Dream على Switch 2 حمضاً نووياً يعود إلى طاقة محاكاة الحياة التجريبية التي كانت Nintendo تبثها في GameCube مع Animal Crossing. إذا كنت تخطط للبدء عند الإطلاق، فإن دليل تاريخ إصدار وأوقات بدء Tomodachi Life: Living the Dream يغطي وقت الإطلاق المحلي الخاص بك.
لم يحتج GameCube أبداً للفوز في حرب الأجهزة ليكون مهماً. لقد شكلت مكتبته التوجه الإبداعي لشركة Nintendo للعقدين التاليين، ولا تزال الألعاب التي أنتجها محل نقاش وإعادة لعب وإعادة صياغة. بعد خمسة وعشرين عاماً، تبين أن ذلك الصندوق الأرجواني ذو المقبض الذي لم يستخدمه أحد هو واحد من أهم الأجهزة التي شحنتها Nintendo على الإطلاق. ولكل ما تقوم به Nintendo مؤخراً، يبقيك مركز أدلة الألعاب على اطلاع دائم عبر كل المنصات.









