ألعاب الديستوبيا عادةً ما تضع اللاعبين في دور شخص يقاتل ضد حكومة قمعية، لكن Dystopicon تتبع نهجاً أكثر غرابة. فبدلاً من منح اللاعبين سلاحاً أو إرسالهم إلى الشوارع، تضعهم داخل شقة صغيرة وتطلب منهم مشاهدة التلفاز. هذه هي الوظيفة. كلما زادت مشاهدة التلفاز، زادت الأموال المكتسبة، وتُستخدم تلك الأموال لشراء الطعام، وتوفير سبل الراحة، والحفاظ على الصحة، وكل ما يلزم للبقاء على قيد الحياة.
طورت شركة JF Games لعبة Dystopicon، وهي لعبة محاكاة حياة وإدارة وقت تدور أحداثها في مجتمع استبدلت فيه الروبوتات البشر في العمل. توفر الحكومة، المعروفة باسم Trinity، للمواطنين السكن والخدمات الأساسية مع مراقبة سلوكهم. تمنح اللعبة اللاعبين خياراً: اتباع القواعد وأن تصبح مواطناً مثالياً، أو البدء في البحث عن الأشياء التي تفضل الحكومة إبقاءها مخفية.
مشاهدة التلفاز هي الوظيفة
حلقة اللعب الأساسية بسيطة بشكل مفاجئ. يجلس اللاعبون أمام التلفاز، ويختارون قناة، ويكسبون المال أثناء المشاهدة. توفر القنوات المختلفة مستويات دخل متفاوتة، بينما يمكن لبعضها التأثير على احتياجات الشخصية. ثم يتم إنفاق تلك الأموال على احتياجات الشقة، بما في ذلك الطعام، والنظافة، والترفيه، والراحة.
المشكلة هي أن الشخصية لا تزال بحاجة إلى العيش. قضاء الكثير من الوقت بعيداً عن التلفاز يعني مالاً أقل، لكن مشاهدته باستمرار قد تؤدي إلى إهمال الاحتياجات الأخرى. تحول Dystopicon شيئاً روتينياً مثل مشاهدة التلفاز إلى عملية موازنة مستمرة، وهذا يعمل بشكل أفضل مما هو متوقع. تبدأ الشقة تدريجياً في الشعور بأنها ليست مكافأة مريحة، بل قفص يحتوي على تلفاز.

الشقة ليست مملة كما تبدو
في البداية، تبدو الشقة مجرد مكان لإدارة الإحصائيات. هناك أشياء لاستخدامها، وطعام للعثور عليه، وقمامة للتنظيف، وجرذ يتجول من حين لآخر. لكن النظر حولك يكشف أن هناك الكثير مما يحدث تحت السطح. رسائل الحكومة، والجيران، والأحداث الغريبة، والأشياء المخفية، والتفاعلات المشبوهة تبدأ تدريجياً في دفع اللاعب نحو القصة الأكبر للعبة.
هنا تصبح Dystopicon أكثر إثارة للاهتمام. لم يعد اللاعب يحاول ببساطة الحفاظ على مستويات الجوع والصحة والراحة مرتفعة. هناك أسباب للتحقيق في الشقة والانتباه لما يحدث في الخارج. قد يخفي جهاز كمبيوتر شيئاً لا ينبغي له إخفاءه، وقد تؤدي حزمة حكومية إلى اتخاذ قرار صعب، وحتى المانيكان (تمثال العرض) الذي تركه المستأجر السابق يمكن أن يصبح جزءاً من القصة. تقوم اللعبة بعمل جيد في تحويل الأشياء العادية إلى أشياء تستحق التساؤل عنها.

أن تكون مواطناً صالحاً ليس دائماً الخيار الأفضل
يعد تصنيف المواطنة أحد الأنظمة التي تجعل خيارات Dystopicon ذات أهمية. تريد الحكومة من المواطنين الالتزام بالسلوك القويم، والإبلاغ عن الأنشطة المشبوهة، واتباع قواعدها، والقيام بذلك يمكن أن يحسن مكانة اللاعب. تؤدي التصنيفات الأعلى في النهاية إلى فئات مواطنة أفضل وفرص جديدة، مما يمنح اللاعبين سبباً للتماشي مع النظام.
بالطبع، الخيار الأكثر إثارة للاهتمام هو البدء في كسر القواعد. تمنح Dystopicon اللاعبين باستمرار فرصاً للتحقيق في الأنشطة المشبوهة، أو مساعدة أشخاص آخرين، أو ببساطة طرح أسئلة لا ينبغي لمواطن صالح طرحها. المشكلة هي أن الفضول قد يأتي مع عواقب، ولا تجعل اللعبة تلك العواقب واضحة دائماً. هذا الغموض يجعل كل قرار أكثر إثارة للاهتمام لأنه لا يوجد ضمان بأن القيام بالشيء الصحيح أخلاقياً سيكون أيضاً الخيار الأكثر أماناً.

النهايات الـ 14 هي عامل الجذب الحقيقي
تعطي التجربة الأولى فكرة جيدة عن سبب تصميم Dystopicon حول جولات لعب متعددة. تحتوي اللعبة على 14 نهاية ممكنة، والوصول إلى إحداها لا يشرح بالضرورة كيفية فتح النهايات الأخرى. يمكن أن تتحول المحاولة الأولى بسهولة إلى جولة للبقاء على قيد الحياة حيث يكون الهدف الرئيسي هو مجرد اجتياز فترة الاختبار، بينما يمكن أن تركز الجولات اللاحقة على اتخاذ خيارات مختلفة عمداً.
تعمل إمكانية إعادة اللعب هذه بشكل جيد بشكل خاص لأن اللعبة لا تتطلب حملة طويلة أخرى لتجربة شيء مختلف. يمكن للاعبين تغيير كيفية تعاملهم مع الحكومة، والتفاعل مع جيرانهم، والتحقيق في الشقة، أو إدارة مواردهم ورؤية إلى أين تؤدي تلك الخيارات. هناك أيضاً وضع التحدي (Challenge Mode) الذي يصبح متاحاً بعد التقدم في القصة الرئيسية، مما يمنح اللاعبين سبباً آخر للعودة بعد اكتشاف بعض أسرار اللعبة.

تصبح Dystopicon غريبة، وهذا شيء جيد
أفضل شيء في Dystopicon هو ربما مدى عدم القدرة على التنبؤ بها. تبدأ اللعبة بروتين عادي إلى حد ما يتمثل في مشاهدة التلفاز، والأكل، والتنظيف، ومحاولة الحفاظ على تصنيف المواطنة. ثم تبدأ الأحداث الغريبة في التراكم، وفجأة يجد اللاعب نفسه يحقق في أجهزة الكمبيوتر، ويكتشف معلومات مخفية، ويتعامل مع تدخل الحكومة، ويتساءل عما حدث للأشخاص الذين عاشوا في الشقة من قبل.
هناك أيضاً قدر لا بأس به من الفكاهة السوداء الممزوجة في الأجواء غير المريحة. بعض خيارات الحوار سخيفة عمداً، مما يساعد على منع أجواء الديستوبيا من أن تصبح ثقيلة جداً. في لحظة واحدة قد يتعامل اللاعب مع دعاية حكومية، وفي اللحظة التالية يقلق بشأن جرذ أو يتخذ قراراً مشكوكاً فيه يتعلق بمانيكان الشقة. هذا المزيج الغريب هو جزء كبير من سحر Dystopicon.
أفكار ختامية
تترك Dystopicon انطباعاً أولياً جيداً لأنها تأخذ روتيناً عادياً جداً وتحوله ببطء إلى شيء أكثر إثارة للقلق. مشاهدة التلفاز لكسب المال تبدو سخيفة، ولكن بمجرد إضافة الطعام، والصحة، والراحة، والمراقبة الحكومية، وتصنيفات المواطنة إلى المزيج، يبدأ الروتين البسيط في اكتساب معنى.
أقوى جزء في اللعبة هو الفضول الذي تخلقه. يبدأ اللاعب في التساؤل عما يوجد خلف الباب التالي، وما تخفيه الحكومة، وما حدث للمستأجر السابق، وما هي الخيارات التي قد تؤدي إلى إحدى النهايات الأخرى. ليس كل لغز واضحاً على الفور، وقد تتطلب بعض الأنظمة القليل من التجربة للفهم، لكن هذا الغموض يناسب لعبة مبنية على اكتشاف أسرارها.
Dystopicon ليست مغامرة ديستوبية تقليدية، وهذا ما يجعلها تستحق التجربة. إنها لعبة محاكاة حياة صغيرة وغريبة حول البقاء داخل نظام يعد بالراحة بينما يسلب ببطء حرية اللاعب. مع 14 نهاية والكثير من الأسباب لإعادة اللعب، من الواضح أن هناك الكثير مما يحدث خلف شاشة التلفاز أكثر مما تريد الحكومة أن يعرفه المواطنون.








