فرق عمل صغيرة، تصنع الفن، وتركز بشكل مكثف على بناء ألعاب رائعة — هذا هو جوهر تطوير ألعاب الـ Indie. غالبًا ما يبدأ الأمر بمطور واحد أو عدد قليل من المطورين الذين لديهم رؤية، ومستعدون لبناء لعبة عظيمة بدافع الشغف. رؤى أدت في بعض الحالات إلى نجاح كبير مع عناوين مثل Minecraft، وTerraria، وStardew Valley. ومع ذلك، فإن الواقع المحزن هو أن الغالبية العظمى من ألعاب الـ indie لا تصل إلى مرحلة الاكتمال أبدًا.
أيضًا، بشكل عام، نسبة صغيرة جدًا من الألعاب التي تدخل مرحلة الإنتاج تحقق أرباحًا، أو تصل إلى مرحلة الربحية. لكن استوديوهات الـ indie هي التي تواجه عقبات خاصة في تحويل ألعابها إلى قصص نجاح.

التحديات وقضايا التمويل لاستوديوهات الـ indie
يرغب مطورو الألعاب في القيام بما يجيدونه، وهو التركيز الكامل على المساعي الإبداعية لصنع تجربة لعب (gameplay) رائعة. ومع ذلك، فإن نجاح اللعبة يعتمد على متغيرات أكثر بكثير. وهذا يخلق تحديات للفرق الصغيرة.
تطوير الألعاب عملية طويلة ومكلفة، وبسبب انخفاض معدل نجاح الألعاب، وبالتالي عدم اليقين في خلق تدفقات إيرادات مستقبلية، فإنها تصبح مسعى محفوفًا بالمخاطر للمستثمرين. خاصة في حالة استوديوهات ألعاب الـ indie التي تحب تجربة مفاهيم جديدة. وهذا هو السبب أيضًا في أن العديد منها يتم تمويله ذاتيًا أو يستخدم التمويل الجماعي (crowdfunding). ومع ذلك، فإن هذه الأموال توفر هامشًا محدودًا للعمل، حيث سيؤدي عدم القدرة على جمع أموال جديدة إلى الانهيار.
تقديم التنازلات
بسبب عدم القدرة على جمع أموال جديدة، تأمل العديد من فرق الـ indie في دخول رأس المال الاستثماري (VC)، أو الاستحواذ عليها من قبل استوديو ألعاب أكبر أو الاندماج معه. ومع ذلك، غالبًا ما تحتاج استوديوهات الـ indie إلى تقديم تضحيات في هذه الحالة، مما يضر برؤيتها، من أجل التوافق مع هذه الأطراف. نظرًا لأن شركات الـ VC والاستوديوهات الكبيرة تركز على الربحية، بينما يركز مالك (أو مالكو) استوديو الـ indie على متابعة شغفهم وصنع تجربة لعب رائعة.
تعمل العديد من استوديوهات الـ indie بميزانيات محدودة وتواجه صعوبة في جذب رأس مال جديد كما ذُكر. وهذا يسير جنبًا إلى جنب مع عدم القدرة على الإنفاق على التسويق القائم على الأداء (performance marketing)، والذي غالبًا ما يكون المصدر الرئيسي لجذب المستخدمين. إلى جانب ذلك، غالبًا ما لا تمتلك الاستوديوهات الصغيرة مسوقًا ذا خبرة في فريقها، مما يجعل جهود التسويق التي يتم القيام بها أقل فعالية.
كما قيل، نجاح اللعبة يتجاوز تجربة اللعب نفسها. يحتاج المالكون أيضًا إلى النظر في الجوانب المالية والموارد البشرية والقانونية وغيرها داخل استوديوهاتهم وإدارتها. إنهم يفضلون التركيز على تطوير الألعاب وإسناد مجالات العمل الأخرى لجهات خارجية. ومع ذلك، فإن هذا في كثير من الحالات غير ممكن مع فريق وميزانية صغيرين.
العرض والطلب

تحدٍ آخر هو عدم التوافق بين العرض والطلب على الألعاب الجديدة. إن كمية الألعاب التي يتم إصدارها تتجاوز الطلب الجديد، فمقابل كل لعبة جديدة يتم إصدارها، هناك عدد أقل من اللاعبين المتاحين.
يتفاقم هذا التأثير بسبب زيادة العمر الافتراضي للألعاب الناجحة الحالية وعناوين الـ GaaS ذات معدلات الاحتفاظ العالية. تستمر ألعاب مثل Rust في إصدار محتوى جديد، مما يحافظ على اللاعبين الحاليين ويجذب لاعبين جدد. بالنسبة للعبة صدرت في عام 2014، فهي لا تزال تحقق أداءً جيدًا للغاية ولديها أرقام نمو جيدة.
لا تقتصر تحديات المنافسة المتزايدة على الـ indies فحسب، بل تشمل الصناعة بأكملها. إن العمل بميزانيات صغيرة ونقص المعرفة التسويقية لا يؤدي إلا إلى تفاقم هذا التأثير.

التمويل الجماعي
تحاول العديد من ألعاب الـ indie الحصول على التمويل عبر التمويل الجماعي، غالبًا عبر Kickstarter. هناك حفنة من عناوين الـ indie التي تم صنعها وأثبتت نجاحها مثل Shovel Knight، وUndertale، وNight in The Woods.

ومع ذلك، فإن التمويل الجماعي ليس بالأمر السهل، حيث يتوقع المستخدمون شيئًا ذا قيمة في المقابل. لذا غالبًا ما يحاول المطورون التعهد بتقديم مساهمات توفر سلعًا (merchandise)، أو وصولاً مبكرًا (early access)، أو موارد داخل اللعبة. وقد يقنع هذا البعض، لكن في كثير من الحالات لا يقنع سوى نسبة صغيرة جدًا.
طرق تمويل جديدة في Web3
تتمحور تحديات استوديوهات الـ indie بشكل أساسي حول الحصول على التمويل من أجل مواصلة تطوير اللعبة ونشر لعبة كاملة. يمنح Web3 الوصول إلى طرق تمويل بديلة، مما يسمح لمزيد من الاستوديوهات بالحصول على التمويل.
مبيعات الـ NFT
الطريقة الأكثر شيوعًا لجمع الأموال هي بيع الـ NFT skins، أو العناصر، أو الأراضي. يختلف هذا عن عمليات البيع المسبق المعتادة للأصول داخل اللعبة، حيث إن هذه الأصول غير قابلة للتداول ومحصورة دائمًا تقريبًا داخل حدود اللعبة. وهذا يختلف عن الـ NFTs، التي تفتح إمكانية الحصول على مكافآت مالية، مما يخلق شعورًا بالملكية الحقيقية.
مما يخلق حافزًا أكبر للاعبين لشراء الأصول من المطور. كما يحصل الاستوديو على إمكانية الوصول إلى تدفق إيرادات جديد، وهو رسوم التداول، ويكون قادرًا على فرض ضرائب بناءً على النشاط الاقتصادي للعبة.
علاوة على ذلك، تستطيع استوديوهات الـ indie إنشاء أنظمة UGC أفضل مما كانت ستفعله عادةً في الألعاب التقليدية. وتحفيز المبدعين الذين يضيفون قيمة، مما يؤدي إلى حلقة من المزيد من المحتوى، والمزيد من اللاعبين، والمزيد من المشاركة، والمزيد من الإيرادات. وهذا يقلل الضغط على المطورين لإصدار محتوى جديد باستمرار.
مبيعات الـ Token
إلى جانب الـ NFTs، يعد بيع الـ tokens على الـ blockchain طريقة أخرى لجمع الأموال. مرة أخرى، يختلف هذا عن بيع العملة داخل اللعبة، حيث إن العملة التقليدية (hard and soft currency) محصورة في جميع الحالات تقريبًا داخل حدود اللعبة. تمامًا مثل الـ NFTs، يُنظر إليها على أنها وسيلة للحصول على المزيد من المكافآت المالية مما يخلق حوافز أكبر لشراء الـ tokens.
الجانب السلبي
تمنح الـ NFTs ومبيعات الـ tokens المطورين القدرة على جمع المزيد من الأموال من خلال قاعدة لاعبيهم مباشرة، ومع ذلك، فإن هذا لا يخلو من عيوبه. قد يرى بعض اللاعبين شراء الـ NFTs والـ tokens كاستثمار (غالبًا ما يتم الإعلان عنها على هذا النحو)، ولكن هذا يمكن أن يخلق توقعات غير واقعية. لذلك، يصبح من المهم أكثر للمطورين إدارة التوقعات، والتأكد من تجنب الكوارث عندما تنخفض الأسعار حتمًا في مرحلة ما.
علاوة على ذلك، تجعل الـ NFTs والـ tokens موازنة تجربة اللعب والاقتصادات أمرًا أصعب بكثير. في حالة تجربة اللعب، عندما لا تكون الـ NFT skins تجميلية فقط وتوفر مزايا داخل اللعبة، فإن هذا يأتي مع مشكلة الـ P2W. هذا مقبول أكثر في ألعاب الهاتف المحمول مع الـ IAPs، ولكنه أقل قبولًا بكثير في ألعاب الـ PC والـ console التنافسية. أيضًا، يثبت استخدام الـ tokens والقدرة على التداول خارج نظام اللعبة البيئي أنه يحمل صعوبات كبيرة في خلق اقتصاد مستدام. حيث سيكون هناك دائمًا أنواع من اللاعبين سيحاولون استخراج القيمة من اللعبة لتحقيق فائدة مالية. ويمكن أن يدمروا تجربة اللعبة للاعبين الآخرين على المدى الطويل.

أخيرًا، أدى هذا في عشرات الحالات إلى التأثير على دوافع فريق التطوير لتقديم منتج عالي الجودة، أو تخلي الاستوديوهات عن المشاريع، أو ببساطة استغلال المضاربين (مشترو الـ NFT والـ tokens). المبالغ التي تمكنت الفرق الصغيرة من جمعها وصلت في كثير من الحالات إلى الملايين. وهو أمر يبدو غير ممكن لاستوديوهات الـ indie عبر مسار النجاح التقليدي.
مناخ مختلف لرأس المال الاستثماري (VC)
مع إمكانات ألعاب الـ web3، تم تأسيس العديد من الصناديق الجديدة، وبدأت الصناديق الحالية في توظيف المزيد من رأس المال في إمكانات هذه التكنولوجيا. من خلال المشاركة في جولات الـ seed، أو الـ strategic، أو أي جولات قبل طرح الـ token للجمهور، تمكنت شركات الـ VC من شراء كميات كبيرة من الـ tokens بسعر زهيد. واستخدام الجمهور كـ exit liquidity بناءً على وقت إصدار الـ tokens الخاصة بهم. تمكنت شركات الـ VC من تقصير دورة استثمارها بسنوات مقارنة باستثمار استوديوهات الألعاب التقليدية. بدت الـ tokens والـ NFTs أيضًا وسيلة سهلة للاستوديوهات لتوليد الإيرادات، مما ضمن لشركات الـ VC تقريبًا استعادة استثمارهم وأكثر. مما سمح للعديد من الفرق الصغيرة بجمع الأموال، وهو أمر لم يكن بإمكانهم فعله كاستوديو ألعاب تقليدي.
بينما كان مناخ الـ web3 VC مواتيًا للغاية للاستوديوهات في الربع الرابع من عام 2020، وخلال عام 2021، وبداية عام 2022، فإن ظروف السوق السيئة، وظروف الاقتصاد الكلي الضعيفة، وعمليات الاختراق الكبرى، وحالات الإعسار، وأحداث الـ black swan قد دفعت هذا المناخ إلى قيام شركات الـ VC بتوظيف رأس المال بحذر أكبر مرة أخرى في الفترة المتبقية من عام 2022.
إن قدوم الـ 'free-to-own' (free mints) هو الطريقة التي اضطرت الصناعة إلى التحول إليها لجعل مبيعات الـ NFT الخاصة بها ناجحة. حيث كانت الـ paid mints تتلاشى ببطء في النصف الثاني من عام 2022. وهذا يعني أن الاستوديوهات لديها فرص إيرادات أقل أو أنها تعتمد بالأحرى على تدفقات مختلفة من الإيرادات مثل رسوم التداول. وبشكل عام، يعيد هذا القوة إلى أيدي شركات الـ VC، حيث لا يتعلق الأمر كثيرًا بجني ربح سريع الآن، والفرق القوية (ذات الخبرة) ذات الأساسيات الجيدة هي التي تحصل على التمويل.
الصناعة بأكملها
ما تمت مناقشته في هذا الفصل لا ينطبق فقط على استوديوهات الـ indie بل على جميع استوديوهات ألعاب الـ web3. ومع ذلك، يُعتقد أن استوديوهات الـ indie يمكن أن تكون قد استفادت أكثر عند مقارنتها ببيئة الألعاب التقليدية.
الآن بعد أن تمت معالجة العقبات التي تواجه استوديوهات الـ indie وكيف يمكن لـ web3 حلها، سيتم إلقاء نظرة على الفوائد. وكيف ساعدت عناوين الـ indie في تشكيل صناعة الألعاب اليوم.
من التجريب إلى الابتكار
غالبًا ما تحصر الاستوديوهات الكبيرة نفسها ضمن خطوط الأنواع الموجودة ولا تسعى إلا إلى مزج الأنواع عندما يتم إثبات المفهوم. هذه الأطراف غير قادرة على تحمل المخاطر الكبيرة المرتبطة بالفشل المالي (مثل نقص ملاءمة المنتج للسوق). نوع المخاطرة التي يمكن لاستوديوهات الـ indie من ناحية أخرى تحملها، أدى إلى العديد من مزيج الأنواع، والابتكارات في الصناعة التي لم تكن لتحدث لولا ذلك. ومن الأمثلة الرائعة على ذلك:
- Rocket League - كرة القدم والسباقات
- Cult of the Lamb - الـ Roguelite وإدارة المحاكاة
- Golf Story - الجولف والـ RPGs
- Moonlighter - الـ Roguelite وإدارة المتاجر
يؤدي التجريب إلى أنواع جديدة ومجموعة أوسع من تجارب اللعب، مما يجلب تجارب وآليات لعب جديدة، ومواضيع مختلفة، وأنماط فنية فريدة. وهذا يساعد على دفع حدود صناعة الألعاب ويفيد اللاعبين لأنه يدفع الابتكار ويجلب تجارب جديدة.
إمكانية الوصول
يتم تسعير ألعاب الـ indie بسعر أقل من الغالبية العظمى من ألعاب الـ AAA وغالبًا ما يكون لها متطلبات أجهزة أقل. وهذا يقلل من الحواجز أمام اللاعبين للوصول إلى ألعاب الـ indie، حيث توجد متطلبات ميزانية أقل. مما يفتح هذا السوق لسوق أكبر.
الـ Indies في web3
كما أظهر التاريخ، لعبت استوديوهات الـ indie دورًا كبيرًا في تحمل المخاطر والتجريب الذي أدى إلى الابتكار. يُعتقد أن استوديوهات الـ indie لها دور حيوي مماثل في نمو صناعة الـ web3.
إنتاج أعلى من الألعاب
بالنظر إلى كمية ألعاب الـ web3 المتاحة (تقدر بما بين 1500 و 2000)، وبالنظر إلى وجود حوالي 5M لعبة فيديو تقليدية، فلا عجب أنه لم تكن هناك أي ألعاب جيدة متاحة بعد.
على غرار الوقت الذي وصل فيه نموذج الـ F2P، كان كل من المطورين واللاعبين مترددين في المشاركة في هذا الشكل الجديد من الألعاب. حيث بدا تحقيق الدخل مسيئًا، وبدا الـ P2W غير عادل، وكانت الإعلانات تدخلية. ومع ذلك، فإن ألعاب الهاتف المحمول الـ F2P تأخذ الآن الحصة الأكبر من صناعة الألعاب بأكملها.
جزء كبير من تطوير الألعاب هو البناء فوق المعرفة الموجودة. لعبة Clash of Clans (CoC) على سبيل المثال كانت مستوحاة إلى حد كبير من Galaxy Life وتستعير منها العديد من آليات اللعب الناجحة. باستخدام هذا المفهوم المثبت، أصبحت CoC واحدة من أنجح ألعاب الهاتف المحمول على الإطلاق. كما جلبت شعبية اللعبة باستخدام نموذج الـ F2P الكثير من الاهتمام من اللاعبين والمطورين. من المرجح أن يكون الأمر نفسه بالنسبة لألعاب الـ web3.
الفشل في المستقبل
تفتقر ألعاب الـ web3 إلى البنية التحتية مثل الأدوات، ورؤى البيانات، ودراسات الحالة الناجحة. العديد من الألعاب الأكبر التي يتم تطويرها الآن لا تزال لديها فرصة جيدة لتكون ذات ملاءمة سيئة للمنتج مع السوق (PMF)، بسبب نقص اختبار المفهوم والمعرفة الموجودة. مما يعني أن سنوات من التطوير يمكن أن تضيع.
حقيقة أن الـ web3 يسمح لمزيد من استوديوهات الـ indie بالحصول على التمويل أو جمعه وتطوير لعبة يؤدي إلى إنتاج أعلى من الألعاب، مما سيؤدي إلى:
- فرصة أعلى لأن تصبح ألعاب الـ web3 سائدة
- درجة أعلى من الابتكار، مما قد يؤدي إلى الاضطراب
- المزيد من الاختبارات، مما يعني المزيد من البيانات، وفرصة أعلى للشركات الأخرى لتحقيق النجاح
- جذب المزيد من البناة، ليس فقط الاستوديوهات الأخرى ولكن أيضًا أولئك الذين يدعمون البنية التحتية الشاملة
محتوى الـ AI
لقد هزت التطورات الأخيرة في مجال الـ AI مساحة الألعاب. وبغض النظر عن الجدل، هناك فوائد مرتبطة به. أهمها القدرة على تقليل وقت التطوير، وبالتالي تكاليف الإنتاج. سيكون لهذا القدرة على طرح الألعاب في السوق بشكل أسرع، وبمزيد من المحتوى. مفيد بشكل خاص لاستوديوهات الـ indie، التي تتمثل أكبر قيودها في القوى العاملة والميزانية.
درجات متفاوتة من النجاح
بدلاً من الحاجة إلى بيع عدد X من النسخ أو الـ DLCs، يمكن لاستوديوهات ألعاب الـ indie جعل لعبتها متاحة مجانًا، وتحقيق الدخل من مبيعات الأصول داخل اللعبة. أدى هذا إلى نجاح The Beacon، وهو استوديو web3 صغير الحجم، مما سمح لهم بجمع $1.6M. بدلاً من جعل بيع الـ NFT الخاص بهم مضاربة، سمحوا للاعبين بلعب اللعبة بحرية، وإذا رغبوا في كسب الـ NFTs، فيمكنهم شراء شخصية بـ $40 بسعر محدد من قبل المطور.
مما يعني أن الاستوديوهات يمكن أن تنجح مع قاعدة لاعبين أصغر، تكون على استعداد لإنفاق المزيد للحصول على 'ملكية' في اللعبة التي يلعبونها، بدلاً من إنفاقهم ما بين $5 و $20 لمرة واحدة. يجب ملاحظة هنا أن تحقيق الدخل عبر الـ NFTs لن يكون دائمًا أكثر نجاحًا (ربحية) من نظيراتها في الألعاب التقليدية.
الخلاصة
يتمتع الـ Web3 بالقدرة على تمكين استوديوهات ألعاب الـ indie والمساعدة في حل التحديات الحالية التي تواجهها في الألعاب التقليدية. والتي تتمحور بشكل أساسي حول الحصول على المزيد من التمويل. سيمكن مشهد الـ web3 المزيد من ألعاب الـ indie من إحياء رؤيتها، وبالنظر إلى مقدار الابتكار الذي جلبته ألعاب الـ indie من قبل، يمكن أن يكون هذا مستفيدًا ضخمًا للصناعة. المزيد من الابتكارات سيؤدي إلى فرصة أعلى للاضطراب.
فائدة أخرى لهذا هي إنتاج أعلى من الألعاب. بمقارنة عدد الألعاب المتاحة في الـ web3 مقابل الألعاب التقليدية، فمن المنطقي أنه لا توجد لعبة 'ناجحة' بعد. درجة أعلى من الفرق الصغيرة التي تدخل هذا المجال، وبالتالي سيتم صنع المزيد من الألعاب مما سيزيد من هذه الفرص.
على العكس من ذلك، من المهم أيضًا ملاحظة أن ظروف السوق الحالية وبيئة الـ VC 'الأسوأ' (الأكثر حذرًا) ستعيق فرص التمويل. ومع ذلك، يُعتقد أن دورة الـ bull القادمة ستشهد تدفقًا للمزيد من الاستوديوهات الصغيرة التي تحصل على التمويل.
شارك هذه المقالة وقم بعمل tag لنا على أي من وسائل التواصل الاجتماعي الخاصة بنا لإعلامنا.
الموقع الإلكتروني | Discord | Twitter | Twitch | YouTube








