"تمكنا من تحديد المذبحة التي كان يخلقها لأنه كان دائمًا يبرز فيها." هذا السطر من ستيج أسموسن، كبير فناني البيئات في لعبة God of War الأصلية، يخبرك بكل شيء عن مدى تعمد تصميم كريتوس ليبرز وسط الفوضى من حوله. ما لا يخبرك به هو أن الجزء الأكثر تميزًا في هذا التصميم، جلده الأبيض الشاحب المغطى بالرماد، كان في الأساس حادثًا سعيدًا.
كيف أصبحت صفحة بيضاء قرارًا تصميميًا
تأتي القصة من أحدث إصدار من مجلة Retro Gamer، حيث استعاد أسموسن، الذي واصل إخراج God of War 3 و Star Wars Jedi: Fallen Order، الأيام الأولى للسلسلة. كان الفريق في Sony Santa Monica يعمل مع الكثير من البيئات الرخامية البيضاء ويركز على التباين البصري الحاد كلغة تصميم. أجساد ملطخة بالدماء مقابل أسطح شاحبة. فوضى مقابل سكون. كريتوس مقابل كل شيء.
لكن كون كريتوس أبيض اللون نفسه؟ هذا الجزء يعود إلى لحظة واحدة مع ورقة غير مكتملة.
كما أوضح أسموسن، صادف المخرج ديفيد جافي رؤية رسم توضيحي لفنان المفاهيم الرئيسي تشارلي وين لم يمر بمرحلة تلوين البشرة بعد. كان كريتوس جالسًا هناك على الصفحة، أبيض على ورقة بيضاء، وكان رد فعل جافي فوريًا: بدا ذلك رائعًا حقًا. قال أسموسن: "لا أعرف ما إذا كان قد فكر في الرماد في تلك المرحلة، ولكن ربما كان ذلك محفزًا."
من هذا رد الفعل العابر، وُلدت سمة بصرية تحدد الأسطورة. التفسير داخل اللعبة، وهو أن كريتوس ملطخ بشكل دائم برماد زوجته وابنته بعد أن تم خداعه لقتلهما على يد آريس، أصبح أحد أكثر الخلفيات المميزة للشخصيات في تاريخ ألعاب الأكشن. انتهى الأمر بالجانب البصري والسردي متقاربين بشكل مثالي. لكن الجانب البصري جاء أولاً، عن طريق الصدفة.
معلومة
تمت مشاركة قصة أصل الجلد المغطى بالرماد بواسطة ستيج أسموسن في مجلة Retro Gamer. شغل أسموسن منصب كبير فناني البيئات في لعبة God of War الأصلية قبل إخراج God of War 3.المنطق التصميمي الذي جعله يلتصق
هذا هو الأمر المتعلق بالقرارات التصميمية العرضية: فهي لا تبقى إلا إذا كانت تعمل بالفعل. وجلد كريتوس الأبيض نجح على كل المستويات التي احتاجها الفريق.

التباين يحدد كل مشهد قتالي
وصف أسموسن الفلسفة البصرية للعبة الأصلية بأنها مبنية حول التباين. رخام أبيض، أسطح عاكسة، دماء. كان يجب أن يقرأ كريتوس بوضوح في كل بيئة، وجلده الشاحب يعني أنه كان دائمًا مرئيًا، دائمًا متميزًا عن الفوضى الحمراء والبنية التي كان يولدها. قال أسموسن: "لقد كان دائمًا يبرز فيها". لم يكن هذا مجرد تفضيل جمالي. في لعبة مبنية حول العرض والقابلية للقراءة للاعب، فإن جعل بطل الرواية يبرز بصريًا في جميع الأوقات هو ضرورة عملية.
شرح الرماد الذي بناه ديفيد جافي لاحقًا حول المظهر أعطاه وزنًا عاطفيًا لم يستطع التصميم وحده حمله. فجأة لم يعد كريتوس مجرد محارب شاحب لأغراض التباين. لقد كان رجلاً لم يستطع غسل ما فعله. أصبح اللون لعنة. هذا هو نوع السرد القصصي الذي يتم تذكره عبر أكثر من 20 عامًا وسلاسل متعددة في سلسلة God of War).
ماذا بعد للسلسلة
قصة أصل الرماد هي قطعة ممتعة من تاريخ التطوير، لكن سلسلة God of War نفسها بعيدة كل البعد عن الانتهاء من توليد قصص جديدة. أكدت Sony Santa Monica رسميًا إعادة إنتاج كاملة للثلاثية اليونانية الأصلية، وهو مشروع لا يزال في مراحله الأولى. هناك أيضًا شائعات حول سلسلة جديدة تدور أحداثها داخل عالم God of War سربها مطور سابق في السلسلة، على الرغم من عدم الإعلان عن أي شيء رسمي في هذا الصدد.
ستعيد إعادة إنتاج الملحمة اليونانية تصميم كريتوس الأصلي المغطى بالرماد إلى دائرة الضوء، ومن المرجح أن يتم إعادة بنائه من الصفر للأجهزة الحديثة. سواء اختار الفريق التركيز على هذا التباين البصري الحاد الأصلي أو تحديث المظهر، يبقى أن نرى. في الوقت الحالي، قصة كيف نشأت هي تذكير جيد بأن بعضًا من أكثر الصور الأيقونية في الألعاب بدأت بشخص ينظر إلى رسم تخطيطي غير مكتمل ويقول "انتظر، هذا هو الأمر بالفعل." تأكد من الاطلاع على المزيد:







