Shawn Layden، رئيس PlayStation السابق الذي قضى 32 عاماً في Sony، لديه رسالة واضحة لشركة Microsoft: يجب على Xbox اختيار مسار محدد.
Layden، الذي ساعد في تشكيل هوية PlayStation منذ أول جهاز كونسول لها وصولاً إلى PS4 وأشرف على 13 استوديو من استوديوهات الطرف الأول قبل مغادرته في عام 2019، نشر مؤخراً تعليقاً لافتاً على LinkedIn يشير فيه إلى أن قيادة Microsoft تسيء فهم كيفية عمل صناعة الألعاب بشكل جوهري. تم حذف التعليق لاحقاً، لكن النقاش الذي أثاره يستحق التناول بالكامل.
حجته الأساسية مباشرة: هناك طريقان قابلان للتطبيق أمام Xbox، وهما يسيران في اتجاهين متعاكسين. فإما أن تلتزم Microsoft بأن تصبح أكبر ناشر ألعاب في العالم (وهو هدف اقتربت منه فعلياً بالنظر إلى صفقات الاستحواذ على Activision Blizzard و Bethesda)، أو تلتزم بأن تكون منصة تنافسية مثل PlayStation أو Nintendo. المشكلة هي أن هذين الطموحين يتعارضان هيكلياً مع بعضهما البعض.

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
طريقان لا يلتقيان أبداً
"لكي تكون منصة، ولكي تكون منصة مدعومة جيداً ومقبولة ومبيعاتها قوية، فأنت بحاجة إلى محتوى حصري"، هكذا أوضح Layden. تمتلك Nintendo ألعاب Mario و Zelda. وتمتلك PlayStation ألعاب Kratos و Horizon و Astro Bot. الحصريات هي السبب الذي يجعل الشخص يشتري جهازك بدلاً من المنافسين.
ولكن إذا كنت أكبر ناشر في العالم، فإن الحصرية هي آخر شيء تريده تقريباً. أنت تضع ألعابك في كل مكان. الوصول عبر منصات متعددة هو الهدف الأساسي. كلما زادت المتاجر التي تحمل عناوينك، زادت إيراداتك. هذان النموذجان التجاريان يسحبان في اتجاهين متعاكسين، وحجة Layden هي أن Microsoft تحاول السير في كلا المسارين في وقت واحد.
وهو يتحدث من واقع خبرة. فعندما كان يدير PlayStation Studios، لم تتجاوز ألعاب الطرف الأول أبداً حوالي 22 بالمئة من إجمالي أعمال المنصة. أما الـ 80 بالمئة الأخرى فجاءت من ناشرين مثل EA و Ubisoft و Activision و Take-Two. لم تكن وظيفته هي السيطرة على سوق النشر؛ بل كانت صنع ألعاب توسع قاعدة السوق وتمنح الناس سبباً لشراء جهاز PlayStation تحديداً.
كيف انتهى المطاف بـ Microsoft في كلا الطريقين معاً
قصة وصول Xbox إلى هذه المرحلة تستحق التتبع. كانت قائمة استوديوهات Microsoft تدور حول حفنة من السلاسل الأساسية: Halo و Gears of War و Forza. ثم في عام 2018، بدأ رئيس Xbox Phil Spencer حملة استحواذ قوية، حيث استحوذ على Playground Games و Ninja Theory و Undead Labs و Compulsion Games و Obsidian Entertainment و inXile Entertainment و Double Fine في غضون 18 شهراً تقريباً.
كان رد فعل Layden في ذلك الوقت: "واو، هذا جنون". كان نهج Sony دائماً هو الاستحواذ على استوديوهات عملت معها بالفعل بشكل مكثف، وبناء الثقة على مدى سنوات قبل إتمام الصفقة. على سبيل المثال، عمل استوديو Insomniac Games مع Sony بشكل متقطع لمدة 20 عاماً قبل إضفاء الطابع الرسمي على الاستحواذ عشية إطلاق لعبة Marvel's Spider-Man.
ثم وصلت حملة شراء Microsoft إلى نطاق مختلف تماماً. استحواذ ZeniMax بقيمة $7.5bn في عام 2020 جلب معه id Software و Arkane و Bethesda Game Studios و MachineGames و Tango Gameworks. ثم جاءت صفقة Activision Blizzard بقيمة $68.7bn في عام 2022، وهي صفقة ضخمة لدرجة أنها استغرقت عامين تقريباً لتجاوز العقبات التنظيمية بسبب مخاوف الاحتكار. تلك الصفقة وحدها جلبت Call of Duty و World of Warcraft ومحفظة استوديوهات تضم حوالي 10,000 شخص تحت مظلة Microsoft.
جزئياً لإرضاء المنظمين خلال تلك العملية، وجدت Microsoft نفسها ملتزمة بالنشر متعدد المنصات. كان من المفترض أن تكون خدمة Game Pass هي الخيط الذي يربط كل شيء معاً: كتالوج اشتراك واسع لدرجة أن المستخدمين لن يرغبوا أبداً في المغادرة. ولكن مع تباطؤ مبيعات أجهزة Xbox Series X/S، أصبحت قاعدة التثبيت المحدودة مشكلة حقيقية. بحلول عام 2024، تحولت Microsoft بالكامل إلى تعدد المنصات، حيث نشرت حصريات سابقة على PlayStation و Switch، وأخبرت الموظفين داخلياً أن "كل شاشة هي Xbox".
تكلفة عدم الاختيار
أصبحت عواقب ذلك الغموض الاستراتيجي مرئية الآن. أسفرت إعادة الهيكلة الأخيرة لشركة Microsoft، والتي وصفتها الشركة نفسها بأنها الأكثر أهمية في تاريخ Xbox، عن تسريح 3,200 موظف وإغلاق أو رحيل أربعة استوديوهات بما في ذلك Double Fine و Compulsion Games و Ninja Theory. كانت الاستوديوهات التي تم الاستحواذ عليها خلال حملة الإنفاق عام 2018 من بين الأكثر تضرراً.
كتبت قائدة Xbox الجديدة Asha Sharma في خطاب إعادة الهيكلة الخاص بها أن Xbox تجد نفسها الآن "تتنافس ليس فقط مع أكبر الناشرين، بل أيضاً مع استوديوهات مستقلة أصغر". رد Layden على هذا الطرح هو ببساطة: نعم، هذا ما يحدث عندما تحاول أن تكون كلا الأمرين.
وهو حريص على الإشارة إلى أنه لا يتمنى فشل Xbox. "أنا أفضل الصناعة عندما يكون لديك منافسان قويان حقاً. تحصل على ألعاب أفضل، وتحصل على المزيد من الألعاب، وتحصل على صناعة تركب موجة إيجابية". يستخدم تشبيه Ali ضد Frazier: المنافسة بين هذين المقاتلين جعلت الرياضة بأكملها أكبر. حقبة 360 ضد PS3 ولدت نفس الطاقة للألعاب، وهذا النوع من التنافس يفيد اللاعبين من كلا الجانبين.
تعليقه على LinkedIn، الذي بدأ كل هذا، جاء من محادثة أوسع حول ما يسميه "الحمض النووي الترفيهي"، ولماذا كافحت شركات مثل Netflix و Amazon و Google لتحقيق اختراقات ذات مغزى في الألعاب على الرغم من الموارد الهائلة. التكنولوجيا والمال وحدهما لا يحلان المعادلة. الشركات التي تنجح في الترفيه التفاعلي تدرك أن الألعاب هي في الأساس منتج ترفيهي، وليست منتج برمجيات أو أجهزة. هيكل PlayStation الأصلي لشركة Sony، وهو مشروع مشترك بين Sony Electronics و Sony Music، نجح بدقة لأنه دمج القدرة التقنية مع الغريزة الترفيهية.
يبدو أن رهان Xbox الحالي يتأرجح عائداً نحو الحصرية، مع وضع Gears of War: E-Day و Clockwork Revolution من استوديو inXile كعناوين محددة للمنصة. وما إذا كان بإمكان لعبتين إعادة بناء نوع هوية المنصة التي تتطلبها الحصرية هو سؤال حقيقي. بالنسبة للاعبين الذين يتابعون أماكن وصول ألعاب Xbox عبر المنصات، فإن دليلنا حول ما إذا كانت Halo: Campaign Evolved تدعم اللعب المشترك (crossplay) يستحق القراءة مع استمرار تغير صورة تعدد المنصات.
إذا كنت تلعب على أجهزة Xbox في هذه الأثناء، فإن دليل إعدادات ROG Xbox Ally X يغطي كيفية الحصول على أفضل أداء من جهاز Microsoft المحمول. لكل شيء آخر يحدث في جميع أنحاء الصناعة الآن، فإن مركز أدلة الألعاب الكامل يغطي احتياجاتك.

