The Global Gaming Market in 2025

قيمة سوق الألعاب تتجاوز 188 مليار دولار

تقرير Newzoo و Tebex لعام 2025 يحلل سلوكيات الدفع في الألعاب بأمريكا الشمالية وأوروبا، ويشمل خيارات الدفع، العملات المشفرة، اتجاهات ARPPU، وأنماط إنفاق اللاعبين.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث أبريل 1, 2026

The Global Gaming Market in 2025

نيوزو وتيبكس نشرا نتائجهما الأخيرة حول سلوكيات الدفع في الألعاب لعام 2025، مع التركيز على أسواق أمريكا الشمالية وأوروبا. يستكشف البحث كيف يختار اللاعبون الدفع مقابل الألعاب، ومقدار ما ينفقونه، وما الذي يحفزهم على إجراء عمليات الشراء، كل ذلك في سياق سوق الألعاب العالمي الذي تبلغ قيمته 188.9 مليار دولار.

The Global Gaming Market in 2025

سوق الألعاب العالمي في عام 2025

سوق الألعاب العالمي في عام 2025

في عام 2025، تبلغ قيمة سوق الألعاب العالمي 188.9 مليار دولار. تمثل أمريكا الشمالية وأوروبا معًا ما يقرب من نصف إيرادات الألعاب العالمية، بحصة مجمعة تبلغ 46 بالمائة. ومع ذلك، تمثل هاتان المنطقتان 20 بالمائة فقط من قاعدة اللاعبين العالمية الإجمالية، مما يشير إلى أنه على الرغم من قلة عدد اللاعبين الموجودين هناك، إلا أنهم ينفقون أكثر بكثير على الألعاب مقارنة بالمناطق الأخرى.

تقدم أرقام نيوزو، لأول مرة، تفصيلاً للاعبين الذين يدفعون حسب المنطقة. تقود منطقة آسيا والمحيط الهادئ بـ 742 مليون لاعب يدفعون، مسجلة نموًا سنويًا بنسبة 3.9 بالمائة. تليها منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا بـ 222 مليون لاعب يدفعون، بزيادة سنوية قدرها 7.4 بالمائة. تحتل أوروبا المرتبة الثالثة بـ 264 مليون لاعب يدفعون، وتنمو بنسبة 3 بالمائة سنويًا. لدى أمريكا اللاتينية 171 مليون لاعب يدفعون، بنمو قدره 5.4 بالمائة، بينما لدى أمريكا الشمالية، على الرغم من حصتها العالية من الإيرادات، 162 مليون لاعب يدفعون فقط، بزيادة قدرها 1.6 بالمائة على أساس سنوي.

The Global Gaming Market in 2025

سوق الألعاب العالمي في عام 2025

أنماط الإنفاق والاختلافات في متوسط الإيرادات لكل مستخدم يدفع (ARPPU)

تواصل أمريكا الشمالية ريادتها من حيث متوسط الإيرادات السنوية لكل مستخدم يدفع (ARPPU)، والذي يبلغ 324.9 دولارًا. تظهر أوروبا أرقامًا أقل، بمتوسط ARPPU إجمالي قدره 125.4 دولارًا. داخل أوروبا، ينفق لاعبو أوروبا الغربية أكثر، بـ 170 دولارًا سنويًا، مقارنة بأوروبا الشرقية، حيث يبلغ متوسط ARPPU 51.6 دولارًا فقط.

تبرز توقعات النمو تباينًا بين المنطقتين. بين عامي 2023 و 2027، من المتوقع أن يرتفع عدد اللاعبين الذين يدفعون في أمريكا الشمالية بنسبة 1.1 بالمائة سنويًا. في أوروبا، من المتوقع أن يصل معدل النمو إلى 3.1 بالمائة سنويًا، أي ما يقرب من ثلاثة أضعاف أمريكا الشمالية. يشير هذا إلى أنه بينما تحتفظ أمريكا الشمالية بأعلى مستويات الإنفاق الفردي، فإن أوروبا تتوسع بشكل أسرع في قاعدة لاعبيها الذين يدفعون.

The Global Gaming Market in 2025

سوق الألعاب العالمي في عام 2025

تفضيلات الدفع والطرق الناشئة

تقدم Tebex، منصة الدفع المباشر للمستهلك من Overwolf، رؤى حول كيفية اختيار اللاعبين للدفع. في أمريكا الشمالية وأوروبا وأستراليا ونيوزيلندا، تسجل خدمات "اشتر الآن، ادفع لاحقًا" (BNPL) ومدفوعات العملات المشفرة قيم معاملات متوسطة أعلى (ATV) مقارنة بالطرق التقليدية مثل مدفوعات البطاقات. على الرغم من أن الحجم الإجمالي لمعاملات BNPL والعملات المشفرة لا يزال صغيرًا نسبيًا، إلا أن حجم المعاملات الأعلى يشير إلى تحول نحو استخدام اللاعبين لهذه الطرق للمشتريات الأكثر تكلفة.

من المهم ملاحظة أن البيانات تظهر أن المستخدمين الذين اعتمدوا BNPL لم يقللوا من تكرار معاملاتهم مقارنة بأولئك الذين يعتمدون فقط على البطاقات. بدلاً من ذلك، نما متوسط ATV الشهري من 30 دولارًا إلى 40 دولارًا في عام 2025. يشير هذا الاتجاه إلى أن اللاعبين يستجيبون للتضخم من خلال شراء عدد أقل من العناصر، ولكنها أكثر تكلفة وذات قيمة أعلى، بدلاً من تقليل النشاط الإجمالي.

The Global Gaming Market in 2025

سوق الألعاب العالمي في عام 2025

أنواع المحتوى وتفضيلات الأنواع

نادرًا ما يحد اللاعبون أنفسهم بنوع واحد من المشتريات. عادة ما يتم توزيع الإنفاق عبر مزيج من المعاملات الصغيرة، والمحتوى القابل للتنزيل، والاشتراكات. في الولايات المتحدة، الأنواع الأعلى إيرادات هي ألعاب التصويب، وألعاب تقمص الأدوار، وألعاب الألغاز. في أوروبا، تولد الألعاب الرياضية معظم الإيرادات، مما يؤكد اختلافًا في التفضيلات الإقليمية.

تلعب وحدات التحكم دورًا فريدًا في الولايات المتحدة، حيث تمثل الاشتراكات 21 بالمائة من إجمالي الإنفاق. على الرغم من ذلك، تظل عمليات شراء الألعاب المميزة قوية، حيث لا يزال 52 بالمائة من لاعبي وحدات التحكم يشترون عناوين كاملة. على الكمبيوتر الشخصي، الرقم أقل قليلاً عند 49 بالمائة. في أوروبا، سلوك الإنفاق متشابه بشكل عام، لكن اللاعبين يشاركون بشكل أكبر في المعاملات الصغيرة عبر منصات الكمبيوتر الشخصي ووحدات التحكم.

The Global Gaming Market in 2025

سوق الألعاب العالمي في عام 2025

ملف ومحفزات المستخدمين الذين يدفعون

يقدم التقرير أيضًا ملفًا تعريفيًا للاعبين الذين يدفعون في أمريكا الشمالية وأوروبا، بناءً على استطلاعات أجريت مع 2794 مشاركًا في أمريكا الشمالية و 10713 في أوروبا. في أمريكا الشمالية، يبلغ متوسط عمر المستخدم الذي يدفع 33.6 عامًا، وغالبًا ما يكون ذكرًا، وفي الغالب من ذوي الدخل المنخفض إلى المتوسط. يعمل أكثر من نصف هؤلاء المستخدمين بدوام كامل.

في أوروبا، الملف الديموغرافي مشابه، على الرغم من أن المستجيبين أفادوا بدخل أعلى إلى حد ما. ومع ذلك، تختلف دوافع إجراء عمليات الشراء بين المنطقتين. من المرجح أن ينفق لاعبو أمريكا الشمالية لفتح محتوى جديد، أو للعب مع الأصدقاء أو العائلة، أو لتخصيص الشخصيات وبناء عناصر داخل اللعبة. من ناحية أخرى، يتأثر اللاعبون الأوروبيون بشكل أكبر بالخصومات والعروض الخاصة وهم أقل تسامحًا مع الإعلانات، مع دفع جزء ملحوظ لإزالة الإعلانات من ألعابهم.

The Global Gaming Market in 2025

سوق الألعاب العالمي في عام 2025

سلوك الدفع الإقليمي في المنظور

تسلط النتائج الضوء على اختلافات كبيرة في كيفية تعامل لاعبي أمريكا الشمالية والأوروبيين مع الإنفاق. تظل أمريكا الشمالية أقوى سوق من حيث إيرادات اللاعب الفردي، لكن أوروبا تشهد نموًا أسرع في قاعدة مستخدميها الذين يدفعون. تبرز مدفوعات BNPL والعملات المشفرة كبدائل ذات مغزى للطرق التقليدية، حتى لو كانت تمثل حصة صغيرة فقط من إجمالي المعاملات. تعكس دوافع الإنفاق أيضًا الاختلافات الثقافية، حيث يركز لاعبو أمريكا الشمالية على الوصول والتخصيص، بينما يعطي اللاعبون الأوروبيون الأولوية للقيمة وتجربة غير منقطعة.

تشير هذه الرؤى إلى أن الناشرين والمطورين سيحتاجون إلى تخصيص استراتيجيات تحقيق الدخل الخاصة بهم حسب المنطقة، وموازنة طرق الدفع الراسخة مع الاهتمام المتزايد بـ BNPL والعملات المشفرة، مع مواءمة عروض المحتوى مع دوافع اللاعبين المميزة.

تعليمي, التقارير

تم التحديث

أبريل 1 2026

نُشر

أبريل 1 2026

أخبار ذات صلة

أبرز القصص