"لن نقوم بتطبيق المواد التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي في محتوى ألعابنا." هذا ما قالته كابكوم، إحدى أكبر شركات نشر الألعاب، وهي ترسم خطًا فاصلًا بشأن الذكاء الاصطناعي التوليدي، على الأقل فيما يتعلق باللاعبين.
جاء هذا التصريح من أحدث جلسة أسئلة وأجوبة للمستثمرين في كابكوم بتاريخ 23 مارس، والتي تم دمجها في تحديث مالي أوسع شمل نتائج الربع الثالث وملاحظة بأن مبيعات Monster Hunter Wilds كانت "بطيئة". وسط كل ذلك، برز سؤال الذكاء الاصطناعي التوليدي، وكان رد كابكوم ملحوظًا لما وعدت به وما تركته مفتوحًا بهدوء.
ما قالته كابكوم بالفعل
ينقسم موقف الناشر إلى جزأين متميزين. أولاً، الطمأنة: لن تصل المواد التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي إلى الألعاب الفعلية. لن يرى اللاعبون نسيجًا تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي، أو يسمعوا صوتًا تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي، أو يواجهوا أي شيء آخر تم إنتاجه بواسطة أدوات توليدية في عناوين Resident Evil، Street Fighter، أو Monster Hunter النهائية.
ثانيًا، التحفظ. أكدت كابكوم أنها "ستستخدم هذه التقنية بنشاط لتحسين الكفاءة والإنتاجية في عملية تطوير الألعاب"، وهي حاليًا "تستكشف طرقًا لاستخدامها في مجالات مختلفة، مثل الرسومات والصوت والبرمجة."
هذا هو الأمر: الشركة تعد أساسًا بأن الباب الأمامي سيظل نظيفًا بينما تترك الباب الخلفي مفتوحًا على مصراعيه.
الحسابات السمعية وراء القرار
هذا ليس موقفًا إيثاريًا بحتًا. تشير صياغة كابكوم إلى وعي واضح بأن المحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي أصبح مسؤولية علاقات عامة حقيقية في مجال الألعاب. في كل مرة يتم فيها اكتشاف استوديو يتسلل بأصول الذكاء الاصطناعي إلى منتج تم شحنه، يكون رد فعل المجتمع سريعًا ولا يرحم. يبدو أن مطور Resident Evil قد أجرى الحسابات وقرر أن الذكاء الاصطناعي التوليدي المواجه للاعبين ببساطة لا يستحق رد الفعل العنيف.
ما يغفل عنه معظم اللاعبين هو أن "ليس في اللعبة" لا يعني "ليس في خط الأنابيب". استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي لتسريع سير العمل الداخلي، أو صياغة أصول مرجعية، أو مساعدة المبرمجين هو محادثة مختلفة تمامًا عن شحن تلك المخرجات مباشرة إلى المستهلكين. ما إذا كان هذا التمييز سيصمد في الممارسة العملية يصعب التحقق منه من الخارج.
خطر
تعهد كابكوم يغطي المحتوى المواجه للاعبين فقط. أكدت الشركة صراحة أنها ستظل تستخدم أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي داخليًا عبر سير عمل الرسومات والصوت والبرمجة.
التعقيد في DLSS 5
هناك ملاحظة هامشية محرجة هنا. كانت كابكوم من بين الناشرين الذين تم عرضهم بشكل بارز في إعلان Nvidia عن DLSS 5، وهي تقنية تستخدم الذكاء الاصطناعي لإعادة بناء وتعديل المرئيات داخل اللعبة بطرق أثارت انتقادات كبيرة من المطورين واللاعبين على حد سواء. كان رد الفعل على الكشف عن DLSS 5 صاخبًا بما يكفي لدرجة أن بيان المستثمرين هذا قد يكون أيضًا بمثابة اعتراف هادئ بأن كابكوم سمعت الضوضاء.
ما إذا كان موقف الشركة من أصول الذكاء الاصطناعي التوليدي يمتد إلى تقنيات رفع الدقة وإعادة البناء المدعومة بالذكاء الاصطناعي مثل DLSS 5 لا يزال غير واضح حقًا. هذا سؤال يستحق المراقبة مع شحن المزيد من الألعاب مع تمكين الميزة افتراضيًا.

جدل رفع الدقة بالذكاء الاصطناعي DLSS 5
أين يتناسب هذا مع الصورة الأوسع للصناعة
كابكوم ليست الاستوديو الأول الذي يقدم هذا النوع من الالتزام المزدوج، ومن شبه المؤكد أنها لن تكون الأخير. أصبح النمط مألوفًا: وعد اللاعبين بعدم وصول أي شيء تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي إليهم، مع بناء الذكاء الاصطناعي بهدوء في الأدوات الداخلية لخفض التكاليف والجداول الزمنية. إنه موقف وسط يعكس مدى الضغط الذي تتعرض له الاستوديوهات من المستثمرين (الذين يريدون مكاسب في الكفاءة) واللاعبين (الذين يريدون عملًا إبداعيًا من صنع الإنسان).
المفتاح هنا هو المساءلة. البيانات الصادرة في جلسات أسئلة وأجوبة المستثمرين سهلة الإصدار وصعبة التدقيق. سيكون الناتج الإبداعي لكابكوم عبر العناوين القادمة هو الاختبار الحقيقي لما إذا كان هذا التعهد سيصمد، و بيان المطور الكامل يعطي صورة أوضح عن كيفية تأطير الشركة لموقفها بالضبط. راقب ما سيتم شحنه، وليس فقط ما يتم الوعد به. تأكد من الاطلاع على المزيد:







