"إذا فكرت في الأمر، فإن قدرة ماريو على القفز سخيفة في الواقع،" قال شيغيرو مياموتو في مقابلة عام 1989. "سيكون أعظم رياضي أولمبي على الإطلاق!"
هذا الاقتباس، المأخوذ من مقابلة مترجمة حديثًا نُشرت في الأصل في دليل اللاعبين (Gamer Handbook) الياباني، يقدم نافذة نادرة على فلسفة التصميم التي شكلت بعضًا من أكثر سلاسل الألعاب المحبوبة. الترجمة، التي نشرتها shmuplations، تكشف أن مياموتو كان متشككًا في التصميم الذي يركز على الواقعية قبل عقود من أن يصبح هذا النقاش سمة مميزة لخطاب الألعاب الحديث.
قضية مياموتو ضد الواقعية
في المقابلة، استهدف مياموتو مباشرة الألعاب التي أعطت الأولوية للدقة البصرية والرسوم المتحركة السلسة على كيفية شعورها الفعلي عند اللعب. وأشار إلى ما وصفه بـ "الألعاب التي تركز على الرسوم المتحركة والتي تعطي الأولوية للسلاسة البصرية على الاستجابة" كمشكلة أساسية، مشيرًا بشكل غير مباشر إلى ألعاب أسلوب الكاراتيه، والتي من المحتمل أن تشمل Karateka لـ جوردان ميتشنر، سلف Prince of Persia.
كان حكمه صريحًا: قدمت تلك العناوين حركة "جميلة"، ولكن كـ ألعاب، كانت "فاشلة إلى حد كبير".
المفتاح هنا هو ما قدره مياموتو فوق كل شيء آخر: الشعور. وليس الدقة.
- الاستجابة بدلاً من الرسوم المتحركة السلسة
- إحساس اللاعب بدلاً من الدقة البصرية
- الفيزياء التعبيرية والمبالغ فيها بدلاً من قيود العالم الحقيقي
خطر
تمت تصريحات مياموتو في عام 1989 وتمت ترجمتها مؤخرًا بواسطة shmuplations. يجب أخذ السياق الياباني الأصلي في الاعتبار عند تفسير مباشرة ملاحظاته.
من Donkey Kong إلى Mario: ترك الواقع وراءنا
استخدم مياموتو تطور Mario نفسه كدراسة حالة. في Donkey Kong الأصلية، قفزت الشخصية تقريبًا بارتفاعها، وهو ما بدا واقعيًا بما يكفي لقبوله. ولكن مع تقدم السلسلة وبدأ ماريو في القفز ثلاثة أو أربعة أضعاف ارتفاعه، كان التصميم قد ابتعد بالفعل عن أي شيء يشبه الفيزياء الحقيقية.
بدلاً من التراجع، اعتمدت نينتندو على ذلك. المنطق: بمجرد أن تكسر قاعدة واحدة من قواعد الواقع، فأنت بحاجة إلى عالم داخلي متسق تمامًا ليحل محلها.
"عوالم تبدو وكأنها يمكن أن توجد في الواقع، ولكنها لا تفعل ذلك،" هكذا صاغ مياموتو الهدف. المبرمجون، في رأيه، هم آلهة العوالم التي يبنونها. ولكن إذا لم تبدو تلك العوالم مقنعة بشروطها الخاصة، فلن يرغب اللاعبون ببساطة في العيش فيها.
ما يفوته معظم اللاعبين هو أن هذا ليس مجرد تفضيل أسلوبي. إنها حجة تصميم أساسية: يمكن للألعاب غير الواقعية أن تبدو أكثر واقعية من الألعاب الواقعية، شريطة أن تكون قواعدها الداخلية متسقة ومرضية.

فيزياء ماريو تتحدى الواقع عن قصد
توم وجيري وتشارلي شابلن كمخططات تصميم
إذًا، من أين استلهمت نينتندو الإلهام عند بناء هذه العوالم المتسقة داخليًا، ذات المنطق الكرتوني؟ ليس من الأفلام أو الهندسة المعمارية. بل من توم وجيري.
نسب مياموتو الفضل صراحةً إلى سلسلة الرسوم المتحركة الكلاسيكية Hanna-Barbera، جنبًا إلى جنب مع أعمال أفلام الصامت لـ تشارلي شابلن، باعتبارها "وقودًا حيويًا" لتطوير ألعاب نينتندو المبكرة. كلا المصدرين يشتركان في خيط مشترك: شخصيات تعمل في عالم يبدو مألوفًا ولكنه يتبع قواعده الخاصة المبالغ فيها، وقواعد الكوميديا الجسدية.
قطة تسحق بمقلاة ترتد. رجل ينزلق على قشرة موزة ويتدحرج في قوس مثالي التوقيت. هذه ليست أحداثًا واقعية، لكنها تبدو صحيحة ضمن منطقها الخاص. هذا هو بالضبط الإحساس الذي أراد مياموتو أن يختبره اللاعبون في Mario و Donkey Kong.
إليك الأمر: هذه الفلسفة لم تشكل ماضي نينتندو فقط. يمكنك تتبع خط مباشر من تفكير مياموتو في عام 1989 إلى ألعاب نينتندو الحديثة، حيث تظل الفيزياء المبالغ فيها والقواعد المتسقة كرتونيًا جزءًا أساسيًا من التجربة.
لماذا لا تزال هذه الفلسفة مهمة
لم يختفِ نقاش الواقعية في تصميم الألعاب أبدًا. تستمر سلاسل الألعاب المبنية على العرض الواقعي في السيطرة على قوائم المبيعات، بينما يظل كتالوج نينتندو متجذرًا في نفس النهج التعبيري الذي يركز على الشعور والذي وصفه مياموتو قبل أربعة عقود.
المقابلة المترجمة هي تذكير بأن هذا لم يكن عرضيًا. كانت لغة تصميم نينتندو المستوحاة من الرسوم المتحركة رفضًا متعمدًا لمسار اعتقد مياموتو أنه يقود الألعاب في الاتجاه الخاطئ، حتى في السنوات الأولى للصناعة.
ستحتاج إلى قراءة الترجمة الكاملة لـ shmuplations للحصول على سياق إضافي، حيث أنها تغطي أفكار مياموتو الأوسع حول تصميم الألعاب، وإحباط اللاعبين، ودور الأسرار المخفية في الألعاب خلال نفس الحقبة.
المصدر: Inkl
تأكد من الاطلاع على مقالاتنا حول أفضل الألعاب للعب في عام 2026:
أفضل الألعاب المتوقعة لعام 2026
أفضل ألعاب Nintendo Switch لعام 2026
أفضل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لعام 2026
أفضل ألعاب PlayStation المستقلة لعام 2026
أفضل الألعاب متعددة اللاعبين لعام 2026
أفضل إصدارات الألعاب لشهر يناير 2026
أسئلة متكررة (FAQs)
أين ظهرت مقابلة مياموتو عام 1989 في الأصل؟
نُشرت المقابلة في الأصل في منشور ياباني يسمى دليل اللاعبين (Gamer Handbook) في عام 1989. تمت ترجمتها مؤخرًا إلى اللغة الإنجليزية بواسطة موقع الترجمة للمعجبين shmuplations، مما جلب هذه الرؤى التصميمية التي يعود تاريخها إلى عقود إلى جمهور أوسع.
ما هي الألعاب التي أشار إليها مياموتو كأمثلة على الواقعية الفاشلة؟
قدم مياموتو إشارة غامضة إلى "ألعاب الكاراتيه" التي أعطت الأولوية لجودة الرسوم المتحركة، والتي تم تفسيرها على نطاق واسع على أنها إشارة إلى Karateka لجوردان ميتشنر. أشاد بالحركة على أنها جميلة لكنه جادل بأن الألعاب فشلت كتجارب قابلة للعب.
كيف أثرت توم وجيري على تصميم ألعاب نينتندو؟
استشهد مياموتو برسوم توم وجيري المتحركة، جنبًا إلى جنب مع أفلام تشارلي شابلن الصامتة، كمرجعين إبداعيين رئيسيين. كلاهما يتميز بشخصيات تعمل ضمن قواعد كوميديا جسدية مبالغ فيها تبدو متسقة داخليًا، وهي نفس الجودة التي سعى إليها مياموتو في ألعاب المنصات المبكرة لنينتندو.







