"في يوم من الأيام، أود أن أقدم - في الخوادم التي ترغب في ذلك - آليات لعب مشابهة لـ Rust"، هذا ما صرح به Jeff Kaplan للمشاهدين خلال بث مباشر مؤخرًا على Twitch. تلك الجملة الواحدة تخبرك بكل شيء تقريبًا حول مكانة The Legend of California حاليًا، وإلى أين يريد Kintsugiyama أن يأخذها. ووفقًا للتفاصيل الأولية حول اللعبة، تستهدف لعبة البقاء وإطلاق النار في الغرب المتوحش إطلاق نسخة الوصول المبكر (early access) على الحاسب الشخصي عبر Steam و Epic Games Store في عام 2026.
كيف يبدو نظام البناء حاليًا في الواقع
كان Kaplan واضحًا بأن بناء القواعد في The Legend of California لا يعتمد على قلق فقدان كل شيء بسبب غارة في منتصف الليل. وفي حديثه خلال البث، وصف نظام المزرعة بأنه "يركز أكثر على المنفعة، والتقدم، والجماليات، والتخصيص، بدلاً من الدفاع عن ممتلكاتك"، وأشار مباشرة إلى Valheim و Subnautica كمرجعيات أساسية للتصميم.
هذا الإطار مهم. تمثل Rust و Valheim فلسفات مختلفة تمامًا حول الغرض من ألعاب البقاء. فبينما تعامل Rust قاعدتك كهدف للهجوم، تعاملها Valheim كمكافأة. ويقف Kaplan بحزم في المعسكر الثاني، على الأقل عند الإطلاق.
خيار Rust هو إعداد مستقبلي للخادم، وليس ميزة أساسية
إليك الأمر: Kaplan لا يستبعد وجود نمط PvP أكثر صعوبة. لقد صاغ الآليات المشابهة لـ Rust كشيء اختياري، مقتصر على "الخوادم التي ترغب في ذلك". هذا موقف تصميمي ذكي؛ فهو يسمح للاستوديو ببناء حلقة لعب أساسية مستقرة وسهلة الوصول أولاً دون إغلاق الباب نهائيًا أمام الجمهور الذي يرغب في تجربة البقاء الكاملة وعالية المخاطر.
في الواقع، تجعل بيئة الحدود هذا الأمر منطقيًا من الناحية السردية. فغارات قطاع الطرق والمناطق المتنازع عليها تناسب خيال الغرب المتوحش، لذا فإن الضغط المرتبط بـ PvP له مكان طبيعي في The Legend of California متى ما وصل الفريق إلى تلك المرحلة.

قتال في العالم المفتوح على الحدود
كان Kaplan صريحًا بشكل غير معتاد طوال فترة التطوير
هذه ليست المرة الأولى التي يتحدث فيها Kaplan بحرية عن تصميم اللعبة. فقد صرح سابقًا بأن The Legend of California لن تكون على الأرجح مجانية للعب (free-to-play)، بحجة أن هذا النموذج يتطلب قاعدة لاعبين ضخمة وتدفقًا مستمرًا للمحتوى التجميلي الذي لا يهتم بإنتاجه. كما سجل موقفًا علنيًا واصفًا Overwatch 2 بأنها "واحدة من أكبر أخطائي"، مشيرًا إلى الاحتكاك الداخلي وضغوط الإدارة كعوامل في تطويرها المتعثر.
النمط هنا هو مطور غادر استوديو كبير ويعمل الآن على بناء شيء بشروطه الخاصة، دون قيود الشركات. وما إذا كان ذلك سيترجم إلى لعبة أفضل يظل سؤالًا مفتوحًا، لكن غرائز التصميم المعروضة، التي تعطي الأولوية لتعبير اللاعب على صراع اللاعبين كخيار افتراضي، تشير إلى رد فعل متعمد تجاه "طحن" الألعاب الجماعية الذي قضى فيه سنوات.
للحصول على الصورة الكاملة لما كشفت عنه Kintsugiyama حتى الآن، تقوم تغطية GamesRadar لتعليقات Kaplan التصميمية بتحليل البث بالتفصيل. نافذة الوصول المبكر في عام 2026 قريبة بما يكفي لكي تعطينا الجولة التالية من اختبارات اللعب قراءة أوضح حول ما إذا كان نظام المزرعة سيحقق وعوده المستوحاة من Valheim. تابع أحدث أخبار الألعاب مع ظهور المزيد من التفاصيل قبل الإطلاق. تأكد من الاطلاع على المزيد:




