"مفهوم Tomodachi Life هو أن تكون لعبة النكتة الداخلية المثالية،" قال المخرج Ryutaro Takahashi لـ Nintendo في مقابلة حديثة مع المطورين. شيء لطيف، أليس كذلك؟ دعابة يمكن فهمها بين الأصدقاء، إشارات داخلية، متعة نظيفة وجيدة. ثم صدرت النسخة التجريبية المجانية، وبدأ المعجبون على الفور في تعليم شخصيات Miis الخاصة بهم أشياء تجعل البحار يخجل.
ماذا قصدت Nintendo فعلاً بـ "لعبة النكتة الداخلية"
جلس Takahashi ورئيس البرمجة Takaomi Ueno مع Nintendo لإجراء مقابلة "اسأل المطور" قبل إطلاق Tomodachi Life: Living the Dream، ورؤيتهما للعبة مثيرة للاهتمام حقًا. تم بناء اتجاه التصميم الأساسي حول المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، أو UGC، كوسيلة لمنح اللاعبين ملكية إبداعية ومنع التجربة من أن تصبح مملة.
"شعرنا أن UGC، الذي يسمح للاعبين بإنشاء ما يريدون، يتناسب جيدًا مع هذا المفهوم،" أوضح Takahashi. "اعتقدنا أن الجمع بين أسلوب اللعب الذي يقدمه فريق التطوير وما ينشئه اللاعبون بأنفسهم سيفتح طرقًا لا نهائية للاستمتاع باللعبة."
المفتاح هنا هو تلك العبارة: "ما يريدون". قصدت Nintendo بوضوح ذلك بروح التخصيص والدعابة المشتركة مع الأشخاص الذين تعرفهم. سمع اللاعبون ذلك بشكل مختلف.
النسخة التجريبية، مشكلة الفلتر، والفوضى التي تلت ذلك
Tomodachi Life: Living the Dream لا تحتوي على فلتر للمحتوى. لا شيء على الإطلاق. يمكنك كتابة أي شيء تقريبًا في فقاعة تفكير Mii، وستتعامل اللعبة مع الأمر. تدفقت مقاطع الفيديو من النسخة التجريبية على وسائل التواصل الاجتماعي تظهر شخصيات Miis تناقش أشياء لا ينبغي أن تكون في لعبة Nintendo، من عبارات صريحة إلى دعابات بالغة للكبار.
هذا ليس مجالًا جديدًا تمامًا للسلسلة. لعبة 3DS الأصلية Tomodachi Life شهدت لحظاتها الجامحة، لكن Living the Dream توسع في آلية محددة تجعل الأمور أكثر قوة بكثير. أكد Ueno أن "مجال تأثير شخصيات Mii قد توسع من اللعبة السابقة." عمليًا، هذا يعني أن أي شيء تعلمه لشخصية Mii واحدة يمكن أن ينتشر إلى شخصيات أخرى على الجزيرة، مما يخلق رد فعل متسلسل لأي فوضى قررت زرعها.
خطر
لاحظ قائد تسويق سابق في Nintendo علنًا أن الشركة قد تكون "تعيد التفكير" في نهجها بعد أن فاجأتهم اللحظات الفيروسية الخالية من الفلاتر في النسخة التجريبية. لم تعلق Nintendo رسميًا على أي تغييرات في الإشراف على المحتوى.
الفجوة بين نية المطور وواقع اللاعب
هذا هو الأمر: هذا التوتر بين ما صممته Nintendo وما يفعله اللاعبون به فعليًا ليس خطأ في صيغة Tomodachi Life. إنه في الأساس كل الجاذبية.
لعبة 3DS بنت سمعتها الطائفية بالكامل على هذا النوع من العبث الناشئ. كان اللاعبون يقضون ساعات في صياغة تجارب اجتماعية معقدة، ومشاهدة شخصيات Miis لأصدقائهم في الحياة الواقعية يقعون في الحب، أو يبدأون في العداوة، أو يغنون أغاني راب غريبة للغاية. كانت Living the Dream دائمًا ستستلهم هذه الطاقة، ولكن مع لوحة أكبر.
ما هو مختلف هذه المرة هو نظام UGC الموسع وعدم وجود أي حواجز. اللعبة الأصلية كان لديها بعض القيود على ما يمكن إدخاله من نص. يبدو أن Living the Dream، بناءً على كل ما كشفته النسخة التجريبية، قد أزال هذه القيود بالكامل تقريبًا. هذا إما اختيار تصميم جريء أو شيء لم يتوقعه المطورون بالكامل أن يتجه بهذا الاتجاه.
بالنظر إلى تأطير Takahashi للعبة كشيء "يتم الاستمتاع به بين الأشخاص المقربين من بعضهم البعض"، فإن الرهان الآمن هو أن Nintendo تخيلت الأصدقاء يشاركون النكات الداخلية حول دوائرهم الاجتماعية الفعلية، وليس الإنترنت يعلم جماعيًا الشخصيات الكرتونية قول أشياء سيتم قصها ونشرها في كل مكان.
ماذا يعني هذا للإطلاق الكامل
Tomodachi Life: Living the Dream تطلق بنظام UGC كامل يسمح للمحتوى الذي ينشئه اللاعبون بالانتشار عبر سكان الجزيرة بأكملها. هذا قرار تصميم إبداعي حقيقي يمنح اللعبة قيمة إعادة لعب وشخصية حقيقية. العقبة هي أن الإنترنت يدرك الآن تمامًا إلى أي مدى يمكن دفع هذا النظام.
بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في تصفح المزيد من الأدلة والنصائح حول تحقيق أقصى استفادة من محاكاة الحياة، فإن اللعبة الكاملة تعد بعمق أكبر بكثير مما أشارت إليه النسخة التجريبية. آلية مجال التأثير الموسعة وحدها تفتح الكثير من الإمكانيات المثيرة للاهتمام بما يتجاوز الفوضى الواضحة.
بالنسبة للآخرين، سيؤدي الإطلاق بالتأكيد إلى موجة أخرى من المقاطع التي ربما لم تتخيلها Nintendo عندما كانوا يقدمون مفهوم "لعبة النكتة الداخلية المثالية" داخليًا. اللعبة الكاملة تصل إلى المتاجر الآن، وإذا كانت النسخة التجريبية أي مؤشر، فإن الأسابيع القليلة القادمة من محتوى Tomodachi Life عبر الإنترنت ستكون شيئًا آخر تمامًا. تحقق من آخر أخبار الألعاب للبقاء على اطلاع.







