أعادت مقابلة مترجمة حديثاً من عدد عام 2004 لمجلة Nintendo Dream تسليط الضوء على بعض التعليقات الصريحة للغاية من الفريق المسؤول عن Pokémon FireRed Version و LeafGreen. حيث جلس المخرج Junichi Masuda، وكبير المخططين Koji Nishino، وكبير المبرمجين Tetsuya Watanabe، ومسؤول الرسوميات Takao Uno لمناقشة تطوير نسخ الريميك لجهاز GBA، وما نتج عن ذلك كان صورة صريحة ومنعشة لاستوديو يصارع إرثه الخاص.
تمت ترجمة المقابلة كجزء من فيديو حديث لقناة DidYouKnowGaming، مما منح المعجبين الناطقين بالإنجليزية نافذة نادرة على كيفية صنع تلك الألعاب فعلياً.
إليك الحقيقة: عندما عاد الفريق للبحث في ألعاب Game Boy الأصلية من أجل نسخ الريميك، لم يكونوا معجبين بما وجدوه. وصف المطورون تجربة إعادة زيارة تلك الألعاب بأنها مؤلمة، واشتكوا من أنه "لا توجد ألوان، والشاشة صغيرة جداً، والبرمجة سيئة". لم تكن مراجعة إيجابية من الأشخاص الذين قاموا ببنائها.
لماذا اضطرت Nintendo للتدخل وإنقاذ الموقف
النقد الذاتي لا يتوقف عند هذا الحد. تابع كبير المبرمجين Watanabe ذلك التقييم باعتراف بأن الفريق "لم يتحسن في البرمجة منذ ذلك الحين". هذا أمر لافت للنظر بالنسبة لمطور أن يقوله بصوت عالٍ في مقابلة منشورة، لكنه يفسر أيضاً الكثير عما حدث بعد ذلك.
كان استوديو Game Freak "بحاجة ماسة" إلى مساعدة خارجية لتنفيذ محول GBA Wireless Adapter، وهو الملحق الذي سمح بالتداول والقتال اللاسلكي المحلي دون الحاجة إلى كابل توصيل (link cable). قام الراحل Satoru Iwata، الذي تولى مؤخراً منصب رئيس Nintendo، بإعارة مجموعة من المبرمجين إلى Game Freak لبضعة أشهر خصيصاً لجعل تلك الوظيفة تعمل. وبدون هذا التدخل، ربما لم تكن الميزات اللاسلكية التي ميزت تجربة اللعب الجماعي في FireRed و LeafGreen لتوجد على الإطلاق.
تشير التقارير إلى أن النسخ اليابانية من ألعاب Pokemon الأصلية تحتوي على أخطاء برمجية (bugs) أكثر من الإصدارات المحلية، مما يضيف سياقاً حول مدى سوء الكود البرمجي الأساسي عندما بدأ فريق الريميك في فحصه.
كان محول GBA Wireless Adapter قطعة أجهزة متطورة حقاً في وقتها، حيث مكن ما يصل إلى 5 لاعبين من الاتصال دون كابل التوصيل المادي الذي كان عنصراً أساسياً في ألعاب Pokemon الجماعية منذ ألعاب Game Boy الأصلية. ومن الواضح أن جعله يعمل بسلاسة لم يكن مهمة بسيطة.
ماذا يعني هذا بالنسبة لكيفية تفكيرنا في ألعاب Pokemon الكلاسيكية
هناك ميل للتعامل مع ألعاب Pokemon القديمة كقطع فنية مصممة بشكل مثالي، خاصة مع تزايد الحنين إلى عصر GBA على مدى السنوات القليلة الماضية. الواقع، على الأقل وفقاً للأشخاص الذين صنعوها، أكثر فوضوية. كان الكود الأصلي نتاج فريق صغير يدفع حدود الأجهزة في منتصف التسعينيات، وتركت تلك القيود خلفها أسساً تقنية سيئة حقاً.
ما يثير الدهشة في هذه المقابلة ليس أن الكود كان سيئاً. فالعديد من الألعاب المحبوبة من ذلك العصر كانت تمتلك أسساً تقنية خشنة. ما يثير الدهشة هو مدى انفتاح فريق FireRed و LeafGreen في الحديث عن ذلك، ومدى ربطهم المباشر بين قيودهم البرمجية والحاجة إلى دعم خارجي.
واجه استوديو Game Freak انتقادات مستمرة بشأن المشكلات التقنية في عناوين Pokemon الأحدث، وتشير تعليقات كهذه إلى أن الاستوديو كان صريحاً بشأن تحدياته الهندسية داخلياً لفترة طويلة. النقطة الأساسية هنا هي أن استعداد Nintendo لإعارة مبرمجين للمشروع هو ما جعل اللعب الجماعي اللاسلكي في FireRed و LeafGreen فعالاً، وهو ما شكل بدوره الطريقة التي يتم بها تذكر تلك النسخ.
كشفت المقابلة نفسها أيضاً أن العديد من تغييرات سهولة الوصول في نسخ الريميك، بما في ذلك ميزات التلخيص و Pokedex المنقح، صُممت صراحة لجذب جماهير جديدة. وبحسب ما ورد كان الشعار الداخلي لفريق التطوير هو "Pokemon يمكن حتى لمن هم في الستين من عمرهم لعبها". بين هذا الهدف والمبرمجين المعارين من Nintendo، كانت FireRed و LeafGreen بوضوح جهداً جماعياً بطرق لم تكن معروفة علناً حتى الآن.
لمزيد من المعلومات حول تاريخ وتفاصيل هذه النسخ، تغطي مداخلة Bulbapedia حول FireRed و LeafGreen سياق التطوير الكامل. إذا كنت ترغب في التعمق في المزيد من تاريخ الألعاب مثل هذا، فهناك الكثير لقراءته في أخبار الألعاب والأدلة الخاصة بنا. تأكد من الاطلاع على المزيد:




