Definitely the coolest GameStop I've ...

منافس Steam من GameStop، Impulse، وأسباب فشله

كان لاري كوبرمان، المدير التنفيذي السابق لـ GameStop، يعتقد أن بناء Impulse، منافس Steam للمتجر، هو وظيفته الأبدية. ثم قررت GameStop أن التوزيع الرقمي مجرد مرحلة عابرة.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث أبريل 3, 2026

Definitely the coolest GameStop I've ...

لاري كوبرمان اعتقد أنه وجد منزله الدائم. بصفته رئيس التوزيع الإلكتروني لشركة GameStop في جانب ألعاب الكمبيوتر، كان يبني Impulse، وهي منصة مصممة للتنافس مباشرة مع Steam. ثم اتخذت قيادة GameStop قرارًا، بالنظر إلى الوراء، يُعد من أغلى الأخطاء الحسابية في تاريخ ألعاب التجزئة.

قرر بائع التجزئة أن التوزيع الرقمي كان "مرحلة عابرة". لقد اعتقدوا أن المتاجر الفعلية ستعود بقوة. وضع كوبرمان، الذي شارك هذه القصة في مؤتمر مطوري الألعاب، الأمر بوضوح: "لقد رأيت المستقبل، ويبدو تمامًا مثل الخمسينيات". هذا المستقبل لم يأتِ أبدًا.

من Stardock إلى منافس Steam لا يتذكره أحد

تبدأ قصة Impulse في الواقع قبل وقت طويل من انخراط GameStop. انضم كوبرمان إلى Stardock، وهي شركة برمجيات تتفرع إلى الألعاب، في عام 2001. كان الفريق يفكر بالفعل في التوزيع الرقمي في وقت لم يكن فيه معظم الصناعة ينتبه.

شمل مشروعه الأول هناك التفاوض على حقوق التوزيع الإلكتروني لمحاكاة اقتصادية تسمى The Corporate Machine. يُقال إن محامي Take Two على الجانب الآخر من تلك الصفقة لم يهتم كثيرًا بالبند. بدا أن المبيعات الرقمية مجرد هامش. هذا الهامش سيصبح في النهاية الفصل بأكمله.

حوالي عام 2004 إلى 2005، انهارت الناشرة الكندية Strategy First (المعروفة بـ Jagged Alliance) أثناء العمل مع Stardock. خرجت Stardock من هذا الموقف بحقوق التوزيع الإلكتروني لكتالوج Strategy First. أصبحت تلك المكتبة هي الأساس لما سيتم إطلاقه في النهاية باسم Impulse في عام 2008.

كانت المنصة، حسب وصف كوبرمان الخاص، إعدادًا مشابهًا لـ Steam: متجر رقمي مع عميل، وكتالوج، والبنية التحتية لبيع ألعاب الكمبيوتر عبر الإنترنت. لم تكن تحاول التفوق على منصة Valve من حيث الميزات، لكنها كانت منافسًا حقيقيًا وعاملًا في مجال كان بدأ للتو في السخونة.

العامان اللذان انتهيا برهان خاطئ

تم بيع Impulse إلى GameStop في عام 2011، وذهب كوبرمان معها. عامان كرئيس للتوزيع الإلكتروني للشركة في جانب ألعاب الكمبيوتر. لقد آمن بالمشروع بما يكفي ليصفه بـ "وظيفته الأبدية".

إليك الأمر: الأشخاص الذين كانوا يديرون GameStop في ذلك الوقت لم يكونوا نفس فريق الإدارة الموجود اليوم. لكن أيًا كان من كان يتخذ القرارات، فقد قام بقراءة استراتيجية للسوق تبين أنها خاطئة بشكل كبير. لم تكن تجارة التجزئة المادية ستعود. لم يكن التحول إلى الرقمية اتجاهًا يمكن الانتظار. كان هذا هو الاتجاه الذي كانت تتجه إليه الصناعة بأكملها، وكان لدى GameStop منصة مبنية بالفعل لركوب هذه الموجة.

بدلاً من ذلك، تم إغلاق Impulse في عام 2014. تم إنهاء الخدمة بهدوء، وعادت GameStop للمراهنة على أرفف المتاجر وهوامش الألعاب المستعملة.

المراهنة على الأرفف بدلاً من الخوادم

المراهنة على الأرفف بدلاً من الخوادم

المقارنة التي تخطر على البال هي Blockbuster التي رفضت فرصة الاستحواذ على Netflix في عام 2000. كان لدى كلتا الشركتين مقعد أمامي للمستقبل واختارتا النظر بعيدًا. لم يدّعِ كوبرمان نفسه أن Impulse ستطيح بـ Steam، لكن قرار التخلي عن التوزيع الرقمي بالكامل كان فئة مختلفة من الأخطاء.

لماذا فاز Steam بينما أخطأ الجميع في التخمين

كوبرمان، الذي انتقل إلى مسيرة مهنية ثانية مرموقة في Nightdive Studios قبل التقاعد مؤخرًا، تحدث بشكل منفصل عما جعل Steam صعبًا جدًا للتغلب عليه. رأيه، وفقًا لـ مقابلته مع PC Gamer: "ما فعله Steam أفضل من أي شخص آخر هو إنشاء مجتمع".

هذا الإطار مهم. كان Impulse متجرًا. أصبح Steam مكانًا يقضي فيه الناس وقتهم، ويتتبعون الإنجازات، ويراجعون الألعاب، ويتحدثون مع بعضهم البعض. حولت طبقة المجتمع منصة التوزيع إلى شيء أكثر جاذبية وأصعب في التكرار. ربما فهمت GameStop، بتركيزها على ثقافة البيع بالتجزئة المادية، هذا النوع من المجتمع في سياق المتجر، لكنها لم تترجمه أبدًا إلى المساحة الرقمية.

ما يفوته معظم اللاعبين عند النظر إلى هذه الفترة هو عدد المنافسين الحقيقيين الذين واجههم Steam بين عامي 2008 و 2014. لم يكن Impulse وحده. كانت منصات مثل Desura و GamersGate، وفي النهاية عميل EA Origin، كلها تحاول شق طريقها. إما أن معظمها تم إغلاقه أو تلاشى إلى عدم الأهمية. أولئك الذين نجوا، مثل GOG، فعلوا ذلك من خلال إيجاد زاوية محددة (ألعاب خالية من DRM) بدلاً من محاولة أن يكونوا بديلاً عامًا لـ Steam.

كانت لدى GameStop الاعتراف بالعلامة التجارية، وعلاقات الناشرين، وقاعدة العملاء المثبتة لتقديم منافسة جادة للتوزيع الرقمي. القصة الكاملة لهذه الفرصة الضائعة تستحق القراءة لأي شخص مهتم بكيفية هيمنة منصة واحدة على سوق ألعاب الكمبيوتر.

لمزيد من المعلومات حول الجانب التجاري للألعاب وكيف وصلت الصناعة إلى ما هي عليه اليوم، تأكد من الاطلاع على المزيد:

الألعاب

الأدلة

المراجعات

الأخبار

التقارير

تم التحديث

أبريل 3 2026

نُشر

أبريل 3 2026

أخبار ذات صلة

أبرز القصص