"من المتوقع رؤية مكتبة توليد إطارات مكافئة في مرحلة ما على منصات بلايستيشن." هذا ما قاله مارك سيرني، كبير مهندسي بلايستيشن 5، مؤكداً بهدوء ولكن بشكل هام في مقابلة حديثة مع Digital Foundry. لم يتم تسمية جهاز معين، ولم يتم تحديد نافذة إصدار، لكن الاتجاه واضح.
ما قاله سيرني فعلاً
في مقابلة Digital Foundry، أوضح سيرني العلاقة بين تقنية رفع الدقة الخاصة بسوني وأحدث أعمال AMD على أجهزة الكمبيوتر. PSSR 2 الجديد، وهو الإصدار المحدث من مُحسن التعلم الآلي لجهاز PS5 Pro، يشارك نفس الخوارزمية الأساسية المطورة بشكل مشترك والتي تشغل FSR Redstone (أحدث حلول رفع الدقة من AMD، المعروف سابقًا باسم FSR 4). هذا التعاون يمتد إلى ما هو أبعد من مجرد رفع الدقة.
كما قال سيرني مباشرة: "يعتمد توليد الإطارات FSR أيضًا على تقنية مطورة بشكل مشترك (أو كما يقول صديقي العزيز جاك هوينه، 'تقنية مهندسة بشكل مشترك'). أنا سعيد جدًا بكيفية تقدم هذا العمل."
المفتاح هنا هو أن سوني لا تبني توليد الإطارات من الصفر. الأساس موجود بالفعل من خلال شراكتها المستمرة مع AMD، مما يعني أن الطريق إلى توليد الإطارات لبلايستيشن أقصر مما قد يبدو من الخارج.
عند سؤاله عن المنصات ومتى، كان سيرني حذرًا. وأشار إلى أنه لا ينبغي للاعبين توقع أي إصدارات أخرى هذا العام، لكنه أظهر حماسًا حقيقيًا لمناقشة الأمر في المستقبل القريب. وفقًا لـ تقرير GameSpot عن التأكيد، فإن المرشح الأكثر احتمالاً للدعم الكامل لتوليد الإطارات قد يكون جهاز بلايستيشن من الجيل التالي، والذي قد لا يصل حتى عام 2029.
كيف يعمل توليد الإطارات فعليًا على الجهاز
لمن هم غير مطلعين على التقنية، إليك التفاصيل. توليد الإطارات هو عملية يأخذ فيها نموذج الذكاء الاصطناعي إطارين تم تصريفهما تقليديًا ويصنع إطارًا جديدًا تمامًا لإدراجه بينهما. النتيجة هي معدل إطارات مُدرك أعلى دون الحاجة إلى أن يقوم معالج الرسوميات بتصريف كل إطار من الصفر.
المقايضة هي زمن الاستجابة للإدخال. نظرًا لأن الإطار المستنتج لا يحتوي على مرجع مباشر لإدخال اللاعب في تلك اللحظة، فهناك تأخير طفيف بين ما تفعله وما يظهر على الشاشة. تطبيق Nvidia في DLSS 4 له نفس الخاصية، وهي قيود معروفة في جميع الحلول الحالية.
ما يفتقده معظم اللاعبين هو المتطلب الأساسي. تعمل حلول توليد الإطارات من AMD و Nvidia بشكل أفضل عندما تعمل اللعبة بالفعل بمعدل 60 إطارًا في الثانية أو أعلى. كلما كان معدل التصريف الأساسي أسرع، زادت فعالية نموذج الذكاء الاصطناعي في تفسير الحركة وإدراج الإطارات المولدة دون إدخال تشوهات أو تناقضات بصرية. استخدام توليد الإطارات على لعبة مقفلة عند 30 إطارًا في الثانية ممكن تقنيًا، لكن الحالة الحالية للتكنولوجيا تعني أنها عادة ما تضر بالتجربة أكثر مما تفيد.
خطر
توليد الإطارات ليس حلاً للألعاب التي تكافح للوصول إلى 30 إطارًا في الثانية. إنه يعمل بشكل أفضل كعامل مضاعف فوق معدل إطارات قوي بالفعل، وليس كأداة إنقاذ للتصريف غير الكافي.
PSSR 2 يمهد الطريق
توقيت هذا التأكيد مهم. PSSR 2 تم إصداره للتو لأصحاب PS5 Pro، مما يوفر تحسينات بصرية كبيرة من خلال التطورات في نموذج التعلم الآلي الخاص به. والجدير بالذكر أنه يدعم أيضًا الألعاب على مستوى النظام، مما يعني أن العناوين التي لم يتم تصحيحها خصيصًا لاستخدام PSSR لا تزال تستفيد منه تلقائيًا.
هذا التكامل على مستوى النظام خطوة مهمة. إنه يشير إلى أن سوني تبني بنية التصريف بالذكاء الاصطناعي مع مراعاة قابلية التوسع، وليس مجرد تطبيق حلول على عناوين فردية. من المرجح أن يتبع توليد الإطارات، عندما يصل، فلسفة مماثلة.
التأكيد من سيرني هو إشارة، وليس تاريخ إصدار. ولكن نظرًا لمدى سرعة نضوج هذه التقنية على أجهزة الكمبيوتر، ومدى ارتباط خارطة طريق سوني الوثيقة بخط أنابيب تطوير AMD، فإن الانتظار لتوليد الإطارات على أجهزة بلايستيشن هو مسألة وقت، وليس إذا. تأكد من الاطلاع على المزيد:







