تخيل هذا المشهد: Garrett، اللص البارع والمُتذمر المحترف، يقلص حجمه ليصبح بحجم جرذ ويتسلل عبر مصرف مياه لتجاوز باب مغلق. قد يبدو هذا الأمر وكأنه مقتبس مباشرة من لعبة Dishonored، لكن استوديو Looking Glass Studios كان يطرح هذه الفكرة بالفعل في عام 1997، أثناء تطوير لعبة Thief: The Dark Project، أي قبل 15 عاماً كاملة من قيام Corvo Attano بتقمص جسد أول جرذ له.
من الصعب تجاهل الرابط بين هذه اللعبة وتاريخ ألعاب التسلل (stealth gaming) الأوسع. تشترك لعبة Uncharted 4: A Thief's End في أكثر من مجرد العنوان الفرعي مع هذا الإرث، فكلا اللعبتين تستمدان الإلهام من نفس المصدر المتمثل في تصميم التنقل الذكي وخيال الوصول إلى أماكن لا يُفترض بك الوصول إليها. الفرق هو أن لصوص Naughty Dog يتسلقون؛ بينما كان Garrett قريباً من أن يصبح صغيراً بما يكفي ليتسع له جحر فأر.
ما قاله مصمم اللعبة الرئيسي Tim Stellmach في الواقع
في مقابلة بمناسبة الذكرى العشرين لإصدار Thief، أكد المصمم الرئيسي في Looking Glass Studios، المدعو Tim Stellmach، أن ميزة تقليص الحجم كانت محل اعتبار جدي أثناء التطوير. كانت الفكرة مباشرة بما يكفي: منح Garrett القدرة على تقليص حجمه إلى حجم جرذ، مما يفتح مسارات جديدة تماماً عبر المصارف والأنابيب والفجوات في الجدران التي لا يمكن لجسم بشري كامل الحجم التنقل عبرها.
لم تصمد الفكرة أمام واقع تطوير الألعاب.
أوضح Stellmach: "قررنا ببساطة أن الأمر سيتطلب الكثير من العمل لتنفيذه بشكل صحيح". أما السبب الثاني فهو الأكثر إثارة للاهتمام: "بدأ الأمر يطرح أسئلة لم نكن نريد الإجابة عليها".
لم يسهب Stellmach في شرح ماهية تلك الأسئلة، لكن من السهل تتبع التداعيات.
منطق التصميم وراء إلغاء الميزة
إليك الحقيقة: تنجح لعبة Thief تحديداً لأن Garrett لا يمتلك أي قدرات خارقة للطبيعة. إنه رجل يحمل هراوة وقوساً، ويفضل بشدة ألا يراه أحد. تكمن كل إثارة اللعبة في حقيقة أن كل مسار يسلكه يجب أن يُكتسب من خلال الملاحظة والصبر، وليس من خلال تجاوز العقبات باستخدام قدرة خاصة.
كانت ميزة تقليص الحجم ستخلق فوراً مشكلة تصميم ذات مستويين. فكل مستوى سيحتاج إلى ممرات بحجم الجرذ تستحق البناء، وإلا ستبدو القدرة بلا فائدة. وكل قسم يفتقر إلى تلك الممرات سيبدو وكأن المصممين نسوا استخدام الميزة. وفي اللحظة التي يمكن فيها للاعب التحول إلى كائن صغير وسريع، يصبح السؤال حول سبب عدم قيام الحراس ببساطة بدهسهم أمراً يصعب تجنبه حقاً.
حلت Dishonored نسخة من هذه المشكلة بجعل تقمص الجرذ قدرة ذات قيود واضحة: يمكن لـ Corvo تقمص جرذ، لكن لا يزال من الممكن رصد الجرذان وقتلها وحجبها بواسطة أسطح معينة. تنجح الميزة لأن اللعبة صُممت حولها منذ البداية. إن إضافة قدرة مماثلة إلى Thief في منتصف التطوير، دون إعادة بناء هندسة المستوى حولها، كان سيخلق مشاكل أكثر مما يحل.
لماذا استطاعت Dishonored فعل ما لم تستطعه Thief
التوازي بين ميزة تقليص الحجم الملغاة لـ Garrett وتقمص الجرذ لـ Corvo ليس من قبيل الصدفة. فقد صمم استوديو Arkane Studios لعبة Dishonored صراحةً كخليفة روحية لتقليد ألعاب المحاكاة الغامرة الذي ساعدت Thief في ترسيخه، وكانت ميزة تقمص الجرذ جزءاً لا يتجزأ من تصميم اللعبة منذ مرحلة مبكرة. تتميز المستويات في Dishonored بأنفاق الجرذان والممرات المنخفضة تحديداً لأن المطورين كانوا يعلمون بوجود القدرة وقاموا ببناء البيئات لتكافئ استخدامها.
لم تكن Looking Glass تمتلك هذه الرفاهية في عام 1997. ظهرت فكرة تقليص الحجم أثناء عملية تطوير كانت جارية بالفعل، مما يعني أن تعديل هندسة المستوى الحالية لتناسبها كان سيمثل جهداً كبيراً. تعكس تعليقات Stellmach حول "الكثير من العمل لتنفيذه بشكل صحيح" نوعاً محدداً جداً من أمانة المطورين: كانت الفكرة جيدة، لكن التنفيذ كان سيكون متسرعاً، وكان وجود ميزة قدرة مطبقة بشكل ناقص في لعبة تعتمد على الدقة والصبر سيكون أسوأ من عدم وجود قدرة على الإطلاق.
ما يغفله معظم اللاعبين هو مدى تشكيل هذا القرار لهوية السلسلة بأكملها. عجز Garrett ليس قيداً، بل هو جوهر اللعبة. كل عملية سرقة ناجحة في Thief تبدو مستحقة بطريقة لا يمكن للاختصارات الخارقة في Dishonored -رغم روعتها- تكرارها ببساطة.
نسخة Nightdive المُعاد إتقانها تعيد Thief إلى الواجهة
توقيت ظهور هذا التاريخ التصميمي ليس عرضياً. يتم حالياً إعادة إتقان (remaster) لعبة Thief: The Dark Project بواسطة Nightdive Studios، وهو ما تم الإعلان عنه في معرض PC Gaming Show في يونيو. سيتضمن المشروع، الذي يحمل عنوان Thief: The Dark Project Remastered، مهام إضافية من Thief Gold إلى جانب مجموعة كبيرة من التحسينات المرئية والتقنية. أعادت Nightdive فنان Thief الأصلي Daniel Thron خصيصاً لتجديد مشاهد اللعبة السينمائية، والتي تعد جزءاً أكثر أهمية من تجربة Thief مما قد يتوقعه العديد من اللاعبين الجدد.
لم يتم تأكيد تاريخ الإصدار بعد، لكن النسخة المُعاد إتقانها تمثل فرصة حقيقية لجيل جديد من اللاعبين لفهم ما جعل اللعبة الأصلية مؤثرة للغاية. تُعد ميزة تقليص الحجم الملغاة تذكيراً مفيداً بمدى حرص Looking Glass على حماية فلسفة تصميم اللعبة، حتى عندما كانت إغراءات إضافة شيء رائع ماثلة أمامهم.
بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في التعمق أكثر في نوع تصميم التنقل والتسلل الذي رادت فيه Thief، تقدم أدلة Uncharted 4: A Thief's End نظرة مفيدة حول كيفية تعامل الألعاب الحديثة مع نفس خيال الوصول إلى ما لا يمكن الوصول إليه. تغطي مجموعة أدلة الألعاب الأوسع نطاق التسلل والتنقل من زوايا متعددة لأي شخص يتطلع إلى تتبع هذا الإرث بشكل أكبر.








