Can Video Games Support Mental Health

ملخص المقال

  1. الرئيسية
  2. أخبار
  3. هل يمكن لألعاب الفيديو أن تدعم الصحة العقلية؟

هل يمكن لألعاب الفيديو أن تدعم الصحة العقلية؟

تبحث دراسة جديدة من جامعة برادفورد كيف تدعم ألعاب الفيديو الصحة العقلية، وتبطئ التدهور المعرفي، وتبني مهارات واقعية عبر اللعب والتقاطع الرقمي-الجسدي.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

مُحدّث أبريل 1, 2026

Can Video Games Support Mental Health

غالبًا ما يُنظر إلى ألعاب الفيديو على أنها شكل من أشكال الترفيه، لكن الأبحاث الجديدة تشير إلى أنها يمكن أن تقدم أكثر من ذلك بكثير. يعتقد روبرت ريدمان، الأستاذ المساعد في جامعة برادفورد ومطور ألعاب فيديو سابق، أن ألعاب الفيديو لديها إمكانات كبيرة غير مستغلة. يستكشف عمله كيف يمكن للألعاب أن تساعد في التعلم، وتدعم الصحة العقلية، وحتى تستخدم للتدريب المهني.

Can Video Games Support Mental Health

هل يمكن لألعاب الفيديو أن تدعم الصحة العقلية؟

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
عروض الألعاب

احصل على خصم يصل إلى 80% على الألعاب حصرياً عبر GAMES.GG

خصومات حصرية على الألعاب

عرض خصومات حصرية على الألعاب

استكشاف التداخل الرقمي-الفيزيائي

كجزء من بحث الدكتوراه الخاص به - "نقل الخبرة: عبور حدود التجربة الرقمية والفيزيائية" - أجرى ريدمان دراسة تجريبية مع أعضاء جمعية الرماية بجامعة برادفورد. أظهرت النتائج أن الأشخاص الذين لعبوا ألعاب الرماية بالفيديو قبل تجربة الشيء الحقيقي أدوا بشكل أفضل من أولئك الذين لم يفعلوا. كما أظهر أولئك الذين مارسوا الرماية في الحياة الواقعية أولاً تحسينات طفيفة عندما تحولوا إلى لعبة الفيديو.

حتى الرماة ذوو الخبرة أدوا بشكل أفضل في لعبة الفيديو بعد الممارسة في العالم الحقيقي. يسمي ريدمان هذا التأثير "التداخل الرقمي-الفيزيائي" ويشير إلى أنه دليل على أن المهارات المكتسبة في الألعاب يمكن أن تنتقل إلى الأنشطة في العالم الحقيقي.

ESA Power of Play.png

هل يمكن لألعاب الفيديو أن تدعم الصحة العقلية؟

الألعاب وقابلية الدماغ للتكيف

ريدمان مؤيد قوي للتلاعب بالألعاب (gamification) - استخدام عناصر اللعبة في مواقف غير الألعاب - خاصة في مجالات مثل التعليم والتطوير المهني. يعتقد أن ألعاب الفيديو يمكن أن تلعب دورًا في تحسين مرونة الدماغ، أو قدرة الدماغ على التكيف وتعلم أشياء جديدة.

"جميع الألعاب تتضمن التعلم،" يوضح ريدمان. "سواء كانت لعبة ورق، أو لعبة لوحية، أو لعبة فيديو، عليك أن تكتشف كيف تعمل. هذه العملية تشغل دماغك وتساعدك على تطوير القدرة على التعلم."

وفقًا لريدمان، يمكن تطبيق هذه القدرة في الفصول الدراسية، وأماكن العمل، وحتى في إدارة التدهور المعرفي مع تقدم العمر. ويعتقد أيضًا أن هذه المهارات يمكن أن تساعد في تدريب الرؤساء التنفيذيين المستقبليين، الذين يحتاجون إلى التفكير الاستراتيجي، والتكيف بسرعة، وإدارة المهام المعقدة.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

هل يمكن لألعاب الفيديو أن تدعم الصحة العقلية؟

التحفيز، التركيز، والهروب

يقول ريدمان إن ألعاب الفيديو جذابة لأنها توازن بين الجهد والمكافأة. يساعد هذا التوازن اللاعبين على البقاء مركزين والشعور بالإنجاز عند النجاح. يقارن ذلك بالرضا الذي يشعر به الطفل عندما يحصل على نجمة ذهبية من معلم.

"هناك قيمة كبيرة في الطريقة التي تبقينا بها الألعاب منخرطين،" يقول. "نرى ذلك في مجالات أخرى أيضًا - عندما يقرأ شخص كتابًا أو يشاهد فيلمًا، فإنه يغمر نفسه في شيء ما ويخرج من الواقع لفترة. تقدم ألعاب الفيديو نفس النوع من التجربة، مع فائدة إضافية تتمثل في التفاعل."

يشير ريدمان أيضًا إلى أن هذا الشعور بالانغماس يساعد اللاعبين على تطوير التركيز والانتباه. هذه مهارات قيمة يمكن أن تنتقل إلى المهام في المدرسة، العمل، والحياة اليومية.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

هل يمكن لألعاب الفيديو أن تدعم الصحة العقلية؟

التفكير أبعد من اللعبة

بينما يركز بحث ريدمان على الاستخدامات العملية لألعاب الفيديو، فإنه يتطرق أيضًا إلى أفكار أعمق حول الواقع والتجربة الرقمية. يتأمل في إمكانية أن يكون الواقع نفسه محاكاة - تجربة فكرية تسلط الضوء على مدى عمق اندماج التكنولوجيا الرقمية في الفهم البشري.

"قد لا نعرف الحقيقة الكاملة حول وجودنا أبدًا،" يقول. "لكن البيئات الرقمية مثل ألعاب الفيديو تشكل بالفعل طريقة تفكيرنا وتعلمنا وتفاعلنا مع العالم."

أفكار أخيرة

يضيف بحث روبرت ريدمان في جامعة برادفورد إلى مجموعة متزايدة من الأعمال التي تظهر الفوائد الأوسع لألعاب الفيديو. من تحسين الصحة العقلية ووظائف الدماغ إلى مساعدة الناس على التعلم والتدريب لأدوار معقدة، قد يكون للألعاب مكانة قيمة في التعليم والرعاية الصحية والتطوير المهني. مع استمرار تطور فهم هذه الأدوات، يمكن أن يمتد تأثيرها إلى ما هو أبعد من الشاشة.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

رئيس العمليات

تعليمي, التقارير

تم التحديث

أبريل 1 2026

نُشر

أبريل 1 2026

أخبار ذات صلة

تقرير ESA العالمي حول "قوة اللعب" image
منذ 3 أعوام•3 دقائق للقراءة

تقرير ESA العالمي حول "قوة اللعب"

اكتشف نتائج ESA حول كيف تخفف ألعاب الفيديو التوتر وتعزز الصحة النفسية عالميًا، مع رؤى حول ألعاب web3.

التقارير
تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب image
منذ عام واحد•5 دقائق للقراءة

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب

يكشف تقرير ESA لعام 2025 أن 36% من الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 80 و90 عامًا يمارسون ألعاب الفيديو أسبوعيًا، مما يوضح انتشار عادات اللعب عبر الأجيال.

التقارير
+1
ESA: 72% من أطفال أمريكا يرغبون في ألعاب الفيديو هذا الموسم image
منذ 3 أعوام•3 دقائق للقراءة

ESA: 72% من أطفال أمريكا يرغبون في ألعاب الفيديو هذا الموسم

تكشف أحدث بيانات ESA أن 72% من أطفال الولايات المتحدة يرغبون في ألعاب الفيديو هذا الموسم. استكشف التفضيلات وإرشادات الوالدين والآثار المترتبة على ألعاب web3.

التقارير
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
منذ شهر واحد•3 دقائق للقراءة

Wooting CEO: نظرة على تصنيع مفتاح التأثير القاعي

تعرف على عملية تصنيع مفتاح Lekker Tikken ذو التأثير القاعي بالكامل، من حقن البلاستيك إلى اختبار الجودة النهائي، مع الرئيس التنفيذي لشركة Wooting.

التقارير
Steam Deck verification criteria ...
منذ شهر واحد•4 دقائق للقراءة

Masters of Albion غير مدعوم رسميًا على Steam Deck

تم بناء Masters of Albion مع وضع Steam Deck في الاعتبار، لكن عملية التحقق من Valve اختلفت. لعبة المحاكاة الإلهية من Peter Molyneux مصنفة كغير مدعومة، مما يوضح التباين بين ثقة المطور و Valve.

التقارير
Web3 Gaming Generic Graphic
منذ شهر واحد•4 دقائق للقراءة

PC gamers spend more on games under $30 than console players, Newzoo reports

Newzoo reports PC gamers buy more games under $30 at launch than console players. New sub-$30 releases are up 156% since 2022.

التقارير
تقرير ESA العالمي حول "قوة اللعب" image
منذ 3 أعوام•3 دقائق للقراءة

تقرير ESA العالمي حول "قوة اللعب"

اكتشف نتائج ESA حول كيف تخفف ألعاب الفيديو التوتر وتعزز الصحة النفسية عالميًا، مع رؤى حول ألعاب web3.

التقارير
تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب image
منذ عام واحد•5 دقائق للقراءة

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب

يكشف تقرير ESA لعام 2025 أن 36% من الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 80 و90 عامًا يمارسون ألعاب الفيديو أسبوعيًا، مما يوضح انتشار عادات اللعب عبر الأجيال.

التقارير
+1
ESA: 72% من أطفال أمريكا يرغبون في ألعاب الفيديو هذا الموسم image
منذ 3 أعوام•3 دقائق للقراءة

ESA: 72% من أطفال أمريكا يرغبون في ألعاب الفيديو هذا الموسم

تكشف أحدث بيانات ESA أن 72% من أطفال الولايات المتحدة يرغبون في ألعاب الفيديو هذا الموسم. استكشف التفضيلات وإرشادات الوالدين والآثار المترتبة على ألعاب web3.

التقارير
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
منذ شهر واحد•3 دقائق للقراءة

Wooting CEO: نظرة على تصنيع مفتاح التأثير القاعي

تعرف على عملية تصنيع مفتاح Lekker Tikken ذو التأثير القاعي بالكامل، من حقن البلاستيك إلى اختبار الجودة النهائي، مع الرئيس التنفيذي لشركة Wooting.

التقارير
Steam Deck verification criteria ...
منذ شهر واحد•4 دقائق للقراءة

Masters of Albion غير مدعوم رسميًا على Steam Deck

تم بناء Masters of Albion مع وضع Steam Deck في الاعتبار، لكن عملية التحقق من Valve اختلفت. لعبة المحاكاة الإلهية من Peter Molyneux مصنفة كغير مدعومة، مما يوضح التباين بين ثقة المطور و Valve.

التقارير
Web3 Gaming Generic Graphic
منذ شهر واحد•4 دقائق للقراءة

PC gamers spend more on games under $30 than console players, Newzoo reports

Newzoo reports PC gamers buy more games under $30 at launch than console players. New sub-$30 releases are up 156% since 2022.

التقارير

أبرز القصص