The ghost did not see me (verified by ...
intermediate

دليل قدرات أشباح Phasmophobia السرية

أتقن التعامل مع 27 نوعاً من الأشباح في Phasmophobia عبر فهم قدراتها الخفية، بيانات السرعة، واستراتيجيات التحديد الميدانية.

Nuwel

Nuwel

مُحدّث يونيو 7, 2026

The ghost did not see me (verified by ...

يحتوي Phasmophobia على 27 نوعاً من الأشباح، ولا تخبرك المذكرات سوى نصف القصة. يساعدك نظام الأدلة في البداية، ولكن في مستوى صعوبة Nightmare أو Insanity، حيث تتقلص خانات الأدلة إلى واحدة أو صفر، فإن معرفة السلوكيات السرية للشبح هي الفرق بين إنهاء العقد بنجاح أو العودة في كيس جثث. يفكك هذا الدليل كل قدرة خفية، وسمة سلوكية، وطريقة تحديد ميدانية مجربة لجميع أنواع الأشباح الـ 27.

Journal evidence tracking screen

شاشة تتبع أدلة المذكرات

ما يخطئ فيه معظم اللاعبين بشأن تحديد هوية الشبح

المظهر لا يخبرك بشيء. يمكن لأي شبح أن يتجسد في شكل كامل، أو شكل ظل، أو شكل ضبابي، أو شكل الشبح الرمادي-الأبيض الكلاسيكي. الشخصية التي تزحف ليست بالضرورة Deogen لمجرد أنها تبدو مقلقة. المعرفات الموثوقة الوحيدة هي الأدلة، والأنماط السلوكية، وآليات المطاردة (Hunt).

الخطأ الأكبر هو التعامل مع الأدلة كأداة وحيدة. في مستويات الصعوبة الأعلى، قد تحصل على دليل واحد، أو لا شيء على الإطلاق. عندها يصبح الاختبار السلوكي سلاحك الأساسي.

كيف تعمل سرعات الأشباح في Phasmophobia؟

تبلغ السرعة الأساسية لمعظم الأشباح 1.7 م/ث أثناء المطاردات، لكن العديد من الأشباح تنحرف بشكل كبير عن هذا الرقم اعتماداً على الظروف. إليك مقارنة سريعة للأشباح التي تكسر قواعد السرعة:

Loading table...

يستحق Moroi اهتماماً خاصاً هنا. عند انخفاض الصحة العقلية مع وجود خط رؤية، تصل سرعته إلى 3.7 م/ث، مما يجعله أسرع شبح في اللعبة. على عكس Revenant، الذي يكون سريعاً فقط عندما يراك، يقوم Moroi بتعديل سرعته طوال المباراة مع تدهور صحتك العقلية.

جميع القدرات السرية للأشباح الـ 27 وكيفية اختبارها

Spirit

لا يمتلك Spirit أي قدرات هجومية خفية، وهذا بحد ذاته هو الدليل. استخدام البخور (Smudge) عليه أثناء المطاردة أو في غرفته يمنع المطاردات لمدة 180 ثانية بدلاً من 90 ثانية القياسية. إذا استخدمت البخور واستغرق الشبح أكثر من ثلاث دقائق للمطاردة مرة أخرى، فمن المؤكد تقريباً أنك تواجه Spirit.

Wraith

لا يزعج Wraith أكوام الملح أبداً، نهائياً. ضع الملح في مدخل أو ممر تعرف أن الشبح قد عبره، وتحقق منه لاحقاً. الملح غير المزعج بعد تأكيد حركة الشبح هو أحد أوضح التأكيدات في اللعبة. يمكن لـ Wraith أيضاً الانتقال آنياً بجانب لاعب عشوائي، لذا إذا ظهرت تفاعلات فجأة بعيداً عن غرفة الشبح، تعامل مع الأمر كمؤشر جدي على وجود Wraith. احتفظ بـ Crucifix معك إذا كنت تشك في وجوده.

Phantom

تصوير Phantom أثناء حدث ما يجعله يختفي بصرياً، على الرغم من استمرار الحدث (تستمر الأضواء في الوميض، ويستمر الغناء). كما يبقى غير مرئي لفترة أطول بكثير أثناء المطاردات مقارنة بالأشباح الأخرى، مما يجعل من الصعب رصده أثناء الدوران حوله. التحديق في Phantom أثناء أي تجسد يستنزف صحتك العقلية أسرع من المعتاد. يتجول Phantom أيضاً نحو لاعبين عشوائيين، على غرار Wraith و Banshee.

Poltergeist

يرمي Poltergeist أشياء متعددة في وقت واحد ويستنزف صحة اللاعبين القريبين عندما يفعل ذلك. يمكنه تطبيق قيمة قوة من 2 إلى 6 عند الرمي، مقابل 1 إلى 3 للأشباح الأخرى. أثناء المطاردات، يرمي الأشياء كل 0.5 ثانية بدلاً من فرصة 50% القياسية لكل تفاعل. ابنِ "polterbomb" عن طريق تكديس أشياء صغيرة في غرفة الشبح وراقب الرمي المتعدد. انشر عدة أكوام صغيرة بدلاً من كومة واحدة كبيرة للحصول على نتائج أفضل.

Poltergeist multi-throw ability

قدرة الرمي المتعدد لـ Poltergeist

Banshee

يقوم Banshee بتحديد هدف واحد فقط ويطارد بناءً على صحة ذلك الهدف فقط، وليس متوسط الفريق. إذا لم تكن أنت الهدف، يمكنك في الواقع المشي بجانب الشبح أثناء المطاردة دون أن تُقتل. كما أنه يتجول نحو هدفه بدلاً من غرفة الشبح، لذا فإن التفاعلات التي تظهر بالقرب من لاعب معين بعيداً عن غرفة الشبح هي مؤشر قوي. يمتلك Parabolic Microphone فرصة 33% لالتقاط صرخة حصرية لـ Banshee. في اللعب الجماعي، اختبر ما إذا كان الشبح يتجاهل اللاعبين الآخرين أثناء المطاردة بعد استخدام البخور.

Jinn

يحتاج Jinn إلى تشغيل صندوق الكهرباء لاستخدام قدراته. لن يقوم أبداً بإطفاء صندوق الكهرباء بنفسه، لذا إذا انقطعت الطاقة من المصدر، استبعد Jinn فوراً. مع تشغيل القاطع ووجود خط رؤية من مسافة 3 أمتار على الأقل، يتسارع إلى 2.5 م/ث. ضمن مسافة 3 أمتار، يعود إلى السرعة العادية. يمكنه أيضاً استنزاف صحة اللاعب العقلية بمقدار 25% عند الوقوف بالقرب من الشبح في غرفته، وهذا يولد قراءة EMF عند صندوق الكهرباء. اترك جهاز EMF عند القاطع لالتقاط هذا.

Mare

لن يقوم Mare أبداً بتشغيل الضوء ويفضل الغرف المظلمة أثناء التجول. تتغير عتبة صحته العقلية للمطاردة بناءً على الإضاءة: 60% عندما تكون الأضواء مطفأة، و40% عندما تكون الأضواء مضاءة. لا يؤثر ضوء النار وإضاءة المعدات على هذه العتبة، لكن تركيبات الإضاءة المحطمة لا تُحتسب أيضاً. للاختبار، قم بتشغيل جميع الأضواء بما في ذلك غرفة الشبح والغرف المجاورة، واترك واحدة مظلمة. يجب أن يتجول Mare نحو الغرفة غير المضاءة. يمكن لـ Mare أيضاً إطفاء ضوء قمت بتشغيله للتو إذا كنت ضمن مسافة 4 أمتار من الشبح، مع فترة تهدئة مدتها 10 ثوانٍ لتلك القدرة.

Revenant

يعد Revenant أحد أبسط الأشباح التي يمكن تحديد هويتها أثناء المطاردة. يتحرك بسرعة 3 م/ث مع خط الرؤية أو عندما يسمعك، ثم تنخفض سرعته إلى 1 م/ث بمجرد اختبائك. هذا التباين في السرعة متطرف ولا لبس فيه. اختبئ في خزانة واستمع: إذا تحولت الخطوات من سريعة إلى زحف، فقد حصلت على إجابتك. لا يوجد هروب من Revenant بمجرد أن يراك، لذا فإن الاختباء الفوري هو دائماً التصرف الصحيح.

Demon

يمكن لـ Demons المطاردة عند أي مستوى من الصحة العقلية ولديهم عتبة قياسية تبلغ 70% (مقابل 50% المعتادة)، مما يعني أنهم يستطيعون وسيطاردون عندما يدخل فريقك من الباب. فترة تهدئة المطاردة لديهم هي 20 ثانية بدلاً من 25، واستخدام البخور يمنع المطاردات لمدة 60 ثانية فقط بدلاً من 90. نصف قطر الـ Crucifix أكبر بمقدار 50% بالنسبة لـ Demons، وهو ما يساعد. إذا بدأت مطاردة فوق صحة عقلية تبلغ 80%، فمن المؤكد تقريباً أنه Demon.

Yurei

يستنزف Yurei صحة عقلية بمقدار 15% من جميع اللاعبين ضمن مسافة 7.5 متر، ولكن فقط إذا كان هناك باب مفتوح في غرفته الحالية. أبقِ الأبواب مفتوحة لتشجيع هذه القدرة وراقب الانخفاض السريع في الصحة العقلية. استخدام البخور على Yurei يحبسه في غرفته المفضلة لمدة 90 ثانية. يمكن لـ Yurei فتح أو إغلاق الأبواب بالكامل، ويولد هذا الإجراء قراءتي EMF 2 على ذلك الباب. الأبواب المغلقة بدون بصمة UV وفقدان سريع للصحة العقلية هي مزيج موثوق للبحث عنه.

Oni

Onis هم أكثر الأشباح ظهوراً جسدياً أثناء المطاردات، حيث يتجسدون لفترة أطول وبشكل متكرر أكثر من غيرهم. لا يظهرون أبداً في شكل ضبابي. أثناء الأحداث، يظهرون دائماً تقريباً في شكل جسدي كامل بدلاً من الظل. كما أن Onis أكثر نشاطاً عندما يكون اللاعبون في نفس الغرفة، وهو عكس Shade. استخدم هذا لصالحك من خلال البقاء بالقرب من غرفة الشبح لتوليد قراءات EMF.

Yokai

التحدث بالقرب من Yokai يرفع عتبة المطاردة الخاصة به إلى 80%، وهي الأعلى في اللعبة، مما يجعل من السهل الخلط بينه وبين Demon. بدون دردشة صوتية قريبة، تكون عتبته هي 50% القياسية. أثناء المطاردات، لا يمكنه سماع اللاعبين إلا ضمن مسافة 2.5 متر، مقارنة بـ 9 أمتار قياسية لمعظم الأشباح. للاختبار: اختبئ في مكان لا يوجد فيه خط رؤية واستخدم الدردشة العالمية (مفتاح B) بمجرد بدء المطاردة. إذا مر الشبح على بعد أمتار قليلة وتجاهلك، فمن المؤكد تقريباً أنه Yokai.

Hantu

يتحرك Hantu بشكل أسرع في الغرف الباردة وأبطأ في الغرف الدافئة. مع إطفاء القاطع، يتحرك دائماً بكامل سرعته ويصدر أنفاساً صقيعية مرئية من فمه أثناء المطاردات. مع تشغيل القاطع، راقبه وهو يتحرك بسرعة بالقرب من غرفته ويتباطأ في المناطق الأكثر دفئاً. من المرجح أيضاً أن يقوم Hantu بإطفاء صندوق الكهرباء أكثر من معظم الأشباح الأخرى، لذا فإن انقطاعات القاطع المتكررة هي مؤشر خفيف. في الجولات المحدودة بالأدلة، تكون درجات الحرارة المتجمدة دائماً واحدة من أنواع الأدلة المضمونة له.

Goryo

لا يظهر Goryo إلا من خلال كاميرا الفيديو عند التفاعل مع جهاز D.O.T.S. Projector. إذا كنت تستطيع رؤية صورة D.O.T.S. الظلية على الكاميرا ولكن ليس بعينيك من خارج الغرفة، فهذا Goryo. كما أنه نادراً ما يتجول بعيداً عن غرفته المفضلة، لذا فإن الشبح الذي يبقى في مكانه حتى مع إعدادات التجول العالية يميل إلى كونه Goryo. في الجولات المحدودة بالأدلة، يكون D.O.T.S. Projector دائماً أحد أنواع الأدلة المضمونة له.

Myling

تكون Mylings أكثر هدوءاً أثناء المطاردات، حيث لا يمكن سماع الخطوات إلا ضمن مسافة 12 متراً بدلاً من 20 متراً القياسية. تومض الإلكترونيات على مسافة 10 أمتار. هذا يعني أن وميض المصباح اليدوي والخطوات يصلان في وقت واحد تقريباً، وهو جوهر اختبار الفانوس. كما أنها تنتج أصواتاً خوارق على Parabolic Microphone بشكل متكرر أكثر من أي شبح آخر، كل 40 إلى 60 ثانية تقريباً مقابل 80 أو أكثر للآخرين. لا تخلط بين هذا وصرخة Banshee الفريدة.

Onryo

تعمل الشموع المضاءة كبديل لـ Crucifix لـ Onryo عند وضعها على مسافة 4 أمتار على الأقل منه. بعد إطفاء ثلاث شموع على التوالي، يحاول Onryo المطاردة. إذا كانت شمعة رابعة (بما في ذلك ولاعتك) مضاءة عند إطفاء الثالثة، فإن الرابعة تعمل كـ Crucifix وتمنع المطاردة. يخاف Onryo من النار، لذا فإن ضوء النار القريب يقلل من عدوانيته، لكنه سيظل يطفئ أي لهب يواجهه.

The Twins

يتفاعل The Twins مع الأشياء في موقعين مختلفين في وقت واحد تقريباً: أحدهما ضمن نصف قطر قياسي يبلغ 3 أمتار والآخر ضمن نصف قطر ممتد يبلغ 16 متراً. لا يوجد في الواقع شبحان منفصلان، لذا لن تحصل على أدلة خاطئة مثل درجات الحرارة المتجمدة في الغرفة الخطأ. أثناء المطاردات، يتحرك أحد التوأمين أسرع من المعتاد بمقدار 10% (المخادع، الذي يظهر في غرفة عشوائية) ويتحرك الآخر أبطأ بمقدار 10% (التوأم الرئيسي، الذي يظهر في الغرفة المفضلة). التباين الطفيف في السرعة بين المطاردات هو أفضل مؤشر سلوكي.

Raiju

يتسارع Raiju إلى 2.5 م/ث عندما يكون بالقرب من معدات إلكترونية نشطة. يتناسب نصف قطر التداخل مع حجم الخريطة: 6 أمتار في الخرائط الصغيرة، 8 أمتار في المتوسطة، و10 أمتار في الكبيرة. ترتفع عتبة المطاردة الخاصة به إلى 65% عندما تكون الإلكترونيات النشطة قريبة، مقابل 50% القياسية. لمواجهته، قم بإيقاف تشغيل جميع الإلكترونيات غير الضرورية أثناء المطاردة. اختبره عن طريق إجراء مطاردة مع تشغيل الإلكترونيات، ثم أخرى مع إيقاف تشغيل كل شيء، وقارن فرق السرعة.

Obake

يمتلك Obakes فرصة 75% لترك أدلة UV بدلاً من 100% القياسية، لذا لا تستبعد وجود أحدهم بعد فشل فحص بصمات الأصابع مرة واحدة. العلامة المميزة هي بصمة يد بستة أصابع، والتي لا يمكن إلا لـ Obake تركها. على مفاتيح الضوء، قد يترك بصمتين بدلاً من واحدة. على لوحات المفاتيح وأبواب السجن، يترك خمس بصمات بدلاً من أربع. أثناء المطاردات، يغير Obake شكله بين نماذج الأشباح عند فترات وميض محددة: الومضات 12، 27، 39، 54، 62، 80، 105، 120، و132. در حول الشبح وراقب تغييرات النموذج.

The Mimic

ينسخ The Mimic قدرات شبح آخر، وعتبات المطاردة، والسرعات، وتفضيلات الأحداث، ويغير الشبح الذي يقلده كل 30 ثانية إلى دقيقتين (لا يحدث ذلك أبداً أثناء المطاردة). لا يمكنه نسخ أنواع الأدلة، لذا إذا كانت السلوكيات تشير إلى شبح ما ولكن الأدلة تشير إلى مكان آخر، ففكر في The Mimic. العلامة الحاسمة: ينتج The Mimic دائماً Ghost Orbs، على الرغم من أن Ghost Orbs غير مدرجة كدليل خاص به. Ghost Orbs جنباً إلى جنب مع Spirit Box و Freezing Temperatures هي مجموعة أدلة The Mimic الفعلية.

Moroi

يلعن Moroi اللاعبين الذين يتلقون استجابة من Spirit Box أو يسمعونه من خلال Parabolic Microphone، مما يضاعف معدل استنزاف صحتهم العقلية. تزيل حبوب الصحة العقلية اللعنة؛ دخول غرفة مضاءة لا يفعل ذلك. تتناسب السرعة مع متوسط الصحة العقلية: عند صحة عقلية 0% مع خط رؤية، يصل Moroi إلى 3.7 م/ث، وهي الأعلى في اللعبة. للاختبار، قارن سرعة مطاردته عند صحة عقلية 50% مقابل ما يقرب من 0%. يجب أن يكون الفرق ملحوظاً. كما يضعف Moroi بسبب البخور لفترات أطول من المعتاد.

Deogen

يعرف Deogen دائماً مكانك. لا يمكن خداعه بأماكن الاختباء. يندفع بسرعة 3 م/ث من مسافة بعيدة ولكنه يتباطأ إلى 0.4 م/ث ضمن مسافة 2.5 متر، وهي أبطأ سرعة يتحرك بها أي شبح في اللعبة. المواجهة العملية هي الدوران حوله حول شيء ما أو المشي ببطء في ممر طويل بمجرد اقترابه. يمتلك Spirit Box فرصة لإنتاج صوت تنفس ثقيل مميز عندما تكون ضمن مسافة متر واحد من Deogen، وهو حصري لهذا النوع من الأشباح. Spirit Box هو دائماً أحد أدلته المضمونة في الجولات المحدودة بالأدلة.

Thaye

يتقدم Thaye في العمر بمرور الوقت، ليصبح أبطأ وأقل عدوانية مع تقدم التحقيق. يبدأ بسرعة 2.75 م/ث مع عتبة مطاردة 75%، وتنخفض السرعة والعتبة مع كل زيادة في العمر. يحدث التقدم في العمر كل دقيقة إلى دقيقتين عندما يكون اللاعب في نفس الغرفة، أو بعد تأخير إضافي مدته 30 ثانية إذا كانت الغرفة فارغة. يمكن لـ Ouija Board الكشف عن عمره الحالي، حيث تضيف كل زيادة في العمر 1 إلى 4 إلى "العمر البشري" المعروض. العدوانية المبكرة التي يتبعها انخفاض مستمر في النشاط خلال عقد واحد هي أوضح مؤشر سلوكي.

ما هي أفضل طريقة لتحديد الأشباح بدون أدلة؟

الاختبار السلوكي هو الإجابة، وتختلف الاختبارات الأكثر موثوقية حسب الشبح. إليك ترتيب أولوية عملي للجولات الخفيفة من الأدلة:

  1. اختبار الملح (Wraith): ضع الملح في مسار دورية مؤكد. ملح غير ملموس بعد مرور الشبح = Wraith.
  2. اختبار السرعة (Revenant, Deogen, Moroi): لاحظ ما إذا كانت السرعة تتغير بشكل كبير مع أو بدون خط رؤية، أو على مسافة، أو مع انخفاض الصحة العقلية.
  3. تفاعل الضوء (Mare, Jinn): هل يطفئ الشبح الأضواء فور تشغيلك لها؟ هل لا يلمس صندوق الكهرباء أبداً؟
  4. عتبة مطاردة الصحة العقلية (Demon, Yokai, Shade): مطاردة فوق صحة عقلية 70% = اشتباه بـ Demon. مطاردة أثناء التحدث عند 75%+ = اشتباه بـ Yokai. لا توجد مطاردة فوق 35% = اشتباه بـ Shade.
  5. اختبار التجول (Banshee, Wraith, Phantom): التفاعلات التي تظهر بالقرب من لاعب معين بعيداً عن غرفة الشبح تشير إلى واحد من هؤلاء الثلاثة.

للحصول على مرجع قابل للطباعة يغطي جميع الأشباح الـ 27 مع الأدلة والسلوكيات، فإن Unofficial Phasmophobia Cheat Sheet أداة قوية لإبقائها مفتوحة على شاشة ثانية. Ultimate Phasmophobia Cheat Sheet on Steam (آخر تحديث في مارس 2026، يغطي جميع الأشباح الـ 27) هو مورد آخر يستحق الحفظ في المفضلة.

كيف يختلف Shade عن الأشباح السلبية الأخرى؟

Shade هو الشبح الأكثر سلبية في اللعبة. لن يتفاعل مع البيئة بينما يكون اللاعب في نفس الغرفة، ولا يمكنه بدء مطاردة فوق متوسط صحة عقلية 35%. للحصول على أي دليل منه، تحتاج إلى مغادرة الغرفة والمراقبة عن بعد عبر الكاميرا. Ghost Writing هو الدليل الأكثر سهولة حيث يمكنك وضع الكتاب والخروج. يمتلك Shade أيضاً فرصة 0% لإثارة حدث شبح عند صحة عقلية 100%، مع زيادة تلك الفرصة بمقدار 2% لكل نقطة مئوية من الصحة العقلية المفقودة.

يمتلك Shade فرصة أكبر للظهور كظل أثناء أحداث الأشباح وقد يتجسد كظل أسود عند استدعائه عبر Summoning Circle، أو Music Box، أو Monkey Paw.

أولويات البقاء حسب نوع الشبح

معرفة الشبح مفيدة فقط إذا بقيت على قيد الحياة لفترة كافية للإبلاغ عنه. إليك ما يهم حقاً لأنواع الأشباح الأكثر خطورة:

  • Revenant: لا تركض أبداً. اختبئ فوراً. فرق السرعة بين خط الرؤية والاختباء هو 3 م/ث إلى 1 م/ث.
  • Moroi: تناول حبوب الصحة العقلية لإزالة اللعنة وإبطاء تسارعه. لا تدع الصحة العقلية تصل إلى الصفر.
  • Deogen: لا تختبئ. در حوله ببطء بمجرد أن يصبح ضمن مسافة 2.5 متر.
  • Demon: Crucifix من البداية، في كل مرة. فترة تهدئة المطاردة البالغة 20 ثانية تعني أن لديك القليل جداً من وقت التوقف.
  • Yokai: ابقَ صامتاً أثناء المطاردات. نطاق سمعه البالغ 2.5 متر يعني أن اللاعبين الهادئين غير مرئيين له تقريباً.
  • Banshee: إذا كنت أنت الهدف، احتفظ بـ Crucifix على شخصك، وليس على الأرض.

لمزيد من استراتيجيات صيد الأشباح وتغطية ألعاب الرعب، تصفح المزيد من الأدلة على GAMES.GG.

الأدلة

تم التحديث

يونيو 7 2026

نُشر

يونيو 7 2026