يحتوي Phasmophobia على 27 نوعًا من الأشباح، والمفكرة لا تخبرك إلا بنصف القصة. نظام الأدلة يبدأك، ولكن على صعوبة Nightmare أو Insanity، حيث تتقلص خانات الأدلة إلى واحدة أو صفر، فإن معرفة السلوكيات السرية للشبح هي الفرق بين عقد نظيف وحقيبة جثة. هذا الدليل يفكك كل قدرة مخفية، وكل سلوك غريب، وطرق تحديد تم اختبارها ميدانيًا عبر جميع أنواع الأشباح الـ 27.

شاشة تتبع أدلة المفكرة
ما يخطئ فيه معظم اللاعبين في تحديد الأشباح
المظهر لا يخبرك بشيء. أي شبح يمكن أن يظهر في شكله الكامل، أو شكله الظلي، أو شكله الضبابي، أو شكله الكلاسيكي الرمادي الأبيض. الشكل الزاحف ليس Deogen لمجرد أنه يبدو مقلقًا. المحددات الموثوقة الوحيدة هي الأدلة، وأنماط السلوك، وآليات المطاردة، وفقًا لـ Phasmophobia wiki والاختبارات المجتمعية الموثقة في دليل Steam بواسطة Charumelo.
الخطأ الأكبر هو معاملة الأدلة كأداة وحيدة. في الصعوبات الأعلى، قد تحصل على قطعة واحدة من الأدلة، أو لا شيء على الإطلاق. هذا هو الوقت الذي يصبح فيه اختبار السلوك سلاحك الأساسي.
نماذج الأشباح تُعين عشوائيًا وتُشارك عبر جميع أنواع الأشباح. لا تحاول أبدًا تحديد شبح بناءً على شكله.
كيف تعمل سرعات الأشباح في Phasmophobia؟
تستقر السرعة الأساسية لمعظم الأشباح عند 1.7 م/ث أثناء المطاردات، لكن العديد من الأشباح تنحرف بشكل كبير عن هذا الرقم اعتمادًا على الظروف. إليك مقارنة سريعة للأشباح التي تكسر قواعد السرعة، بناءً على بيانات من Phasmophobia wiki كما تم تجميعها في الأدلة المجتمعية:
يستحق Moroi اهتمامًا خاصًا هنا. عند العقل المنخفض مع خط الرؤية، يصل إلى 3.7 م/ث، مما يجعله أسرع شبح في اللعبة. على عكس Revenant، الذي يكون سريعًا فقط عندما يمكنه رؤيتك، فإن Moroi يضبط سرعته طوال المباراة مع تدهور عقلك، وفقًا لبيانات Phasmophobia wiki في دليل Charumelo على Steam.
جميع القدرات السرية لـ 27 شبحًا وكيفية اختبارها
Spirit
لا يمتلك Spirit أي قدرات هجومية مخفية، وهذا بحد ذاته هو الدليل. تبخيره أثناء المطاردة أو في غرفته يمنع المطاردات لمدة 180 ثانية بدلاً من 90 ثانية القياسية. إذا قمت بالتبخير وتطلب الشبح أكثر من ثلاث دقائق للصيد مرة أخرى، فمن المؤكد تقريبًا أن لديك Spirit.
Wraith
لا تزعج Wraiths أكوام الملح أبدًا، على الإطلاق. ضع الملح في مدخل أو ممر تعلم أن الشبح قد عبره، وتحقق منه لاحقًا. الملح غير المضطرب بعد حركة شبح مؤكدة هو أحد أنظف التأكيدات في اللعبة. يمكن للشبح أيضًا الانتقال مباشرة إلى لاعب عشوائي، لذا إذا ظهرت التفاعلات فجأة بعيدًا عن غرفة الشبح، فاعتبرها مؤشرًا خطيرًا على Wraith. احتفظ بصليب معك إذا كنت تشك في واحد.
Phantom
التقاط صورة لـ Phantom أثناء حدث يجعله يختفي بصريًا، على الرغم من أن الحدث يستمر (الأضواء لا تزال تومض، والغناء مستمر). كما أنه يبقى غير مرئي لفترة أطول بكثير أثناء المطاردات مقارنة بالأشباح الأخرى، مما يجعله صعب الرؤية أثناء الدوران. التحديق في Phantom أثناء أي مظهر يستنزف عقلك بشكل أسرع من المعتاد. يتجول Phantom أيضًا نحو لاعبين عشوائيين، على غرار Wraith و Banshee.
Poltergeist
يرمي Poltergeists عدة أشياء في وقت واحد ويستنزف عقل اللاعبين القريبين عندما يفعلون ذلك. يمكنهم تطبيق قيمة قوة من 2 إلى 6 عند الرمي، مقابل 1 إلى 3 القياسية للأشباح الأخرى. أثناء المطاردات، يرمون الأشياء كل 0.5 ثانية بدلاً من فرصة 50% القياسية لكل تفاعل. قم ببناء "قنبلة شبح" عن طريق تكديس الأشياء الصغيرة في غرفة الشبح وشاهد الرميات المتعددة. انشر عدة أكوام صغيرة حولها بدلاً من كومة كبيرة للحصول على نتائج أفضل.

قدرة Poltergeist على الرمي المتعدد
Banshee
تقوم Banshee بتثبيت هدف واحد وهو لاعب واحد وتطارد فقط بناءً على عقل هذا الهدف، وليس متوسط الفريق. إذا لم تكن الهدف، يمكنك بالفعل المرور بجانب الشبح أثناء المطاردة دون أن تُقتل. كما أنها تتجول نحو هدفها بدلاً من غرفة الشبح، لذا فإن التفاعلات التي تظهر بالقرب من لاعب معين بعيدًا عن غرفة الشبح هي مؤشر قوي. لدى الميكروفون البارابوليك فرصة 33% لالتقاط صرخة حصرية لـ Banshees. في اللعب الجماعي، اختبر ما إذا كان الشبح يتجاهل اللاعبين الآخرين أثناء المطاردة بعد التبخير.
Jinn
يحتاج Jinn إلى صندوق المصاهر قيد التشغيل لاستخدام قدراته. لن يقوم بإيقاف تشغيل صندوق المصاهر بنفسه أبدًا، لذا إذا انقطعت الطاقة من المصدر، فاستبعد Jinn فورًا. مع تشغيل القاطع وخط الرؤية من مسافة 3 أمتار على الأقل، فإنه يتسارع إلى 2.5 م/ث. ضمن 3 أمتار، يعود إلى السرعة العادية. يمكنه أيضًا صعق عقل لاعب عن طريق 25% عند الوقوف بالقرب من الشبح في غرفته، وهذا يولد قراءة EMF عند صندوق المصاهر. اترك قارئ EMF عند القاطع لالتقاط هذا.
Mare
لن تقوم Mares بتشغيل ضوء أبدًا وتفضل الغرف المظلمة بنشاط أثناء التجول. يتغير عتبة مطاردتها بناءً على الإضاءة: 60% عندما تكون الأضواء مطفأة، 40% عندما تكون الأضواء مضاءة. لا تؤثر إضاءة النار والمعدات على هذه العتبة، ولكن التركيبات المضيئة المدمرة لا تُحسب أيضًا. للاختبار، قم بتشغيل جميع الأضواء بما في ذلك غرفة الشبح والغرف المجاورة، مع ترك واحدة مظلمة. يجب أن يتجول Mare نحو الغرفة غير المضاءة. يمكن لـ Mare أيضًا إطفاء ضوء قمت بتشغيله للتو على الفور إذا كنت على بعد 4 أمتار من الشبح، مع فترة تهدئة مدتها 10 ثوانٍ لهذه القدرة.
Revenant
Revenant هو أحد أبسط الأشباح التي يمكن التعرف عليها أثناء المطاردة. يتحرك بسرعة 3 م/ث مع خط الرؤية أو عندما يسمعك، ثم ينخفض إلى 1 م/ث في اللحظة التي تختبئ فيها. هذا التباين في السرعة شديد ولا لبس فيه. اختبئ في خزانة واستمع: إذا تحولت خطوات الأقدام من سريعة إلى زاحفة، فقد حصلت على إجابتك. لا يوجد مفر من Revenant بمجرد أن يراك، لذا فإن الاختباء الفوري هو دائمًا اللعب الصحيح.
Demon
يمكن للشياطين المطاردة عند أي مستوى عقل وبحد أقصى قياسي يبلغ 70% (مقابل 50% المعتاد)، مما يعني أنها يمكن أن تطارد وستفعل ذلك عندما يدخل فريقك الباب. فترة التهدئة للمطاردة لديهم هي 20 ثانية بدلاً من 25، والتبخير يمنع المطاردات لمدة 60 ثانية فقط بدلاً من 90. نصف قطر الصليب أكبر بـ 50% للشياطين، وهذا يساعد. إذا حدثت مطاردة فوق عقل 80%، فمن شبه المؤكد أنها Demon.
يمكن للشياطين المطاردة بمجرد دخولك الموقع. احمل دائمًا صليبًا من البداية في أي عقدة يحتمل أن يكون فيها Demon.
Yurei
يستنزف Yurei 15% من عقل جميع اللاعبين ضمن مسافة 7.5 أمتار، ولكن فقط إذا كان هناك باب مفتوح في غرفته الحالية. أبقِ الأبواب مفتوحة لتشجيع هذه القدرة وشاهد انخفاضات العقل السريعة. تبخير Yurei يحبسه في غرفته المفضلة لمدة 90 ثانية. يمكن لـ Yurei فتح أو إغلاق الأبواب بالكامل، وهذا الإجراء يولد قراءتين EMF 2 على هذا الباب. الأبواب المغلقة بدون بصمة UV وفقدان العقل السريع هو مزيج موثوق للبحث عنه.
Oni
Oni هي الأشباح الأكثر وضوحًا بصريًا أثناء المطاردات، وتظهر لفترة أطول وبشكل متكرر أكثر من غيرها. لا تظهر أبدًا في شكل ضبابي. أثناء الأحداث، تظهر دائمًا في شكل جسد كامل بدلاً من شكل ظلي. Oni أيضًا أكثر نشاطًا عندما يكون اللاعبون في نفس الغرفة، على عكس Shade. استخدم هذا لصالحك بالبقاء بالقرب من غرفة الشبح لتوليد قراءات EMF.
Yokai
التحدث بالقرب من Yokai يرفع عتبة مطاردته إلى 80%، وهي الأعلى في اللعبة، مما يسهل الخلط بينها وبين Demon. بدون دردشة صوتية قريبة، تكون عتبتها هي 50% القياسية. أثناء المطاردات، يمكنها فقط سماع اللاعبين ضمن مسافة 2.5 متر، مقارنة بـ 9 أمتار القياسية لمعظم الأشباح. للاختبار: اختبئ في مكان لا يوجد به خط رؤية واستخدم الدردشة العامة (مفتاح B) بمجرد بدء المطاردة. إذا مرت الشبح على بعد أمتار قليلة وتجاهلتك، فمن شبه المؤكد أنها Yokai.
Hantu
يتحرك Hantu بشكل أسرع في الغرف الباردة وأبطأ في الغرف الدافئة. مع إيقاف تشغيل القاطع، فإنه يتحرك دائمًا بأقصى سرعة ويصدر بخارًا متجمدًا مرئيًا من فمه أثناء المطاردات. مع تشغيل القاطع، راقبها وهي تتحرك بسرعة بالقرب من غرفتها وتتباطأ في المناطق الأكثر دفئًا. من المرجح أيضًا أن يقوم Hantu بإيقاف تشغيل صندوق المصاهر أكثر من معظم الأشباح الأخرى، لذا فإن رحلات القاطع المتكررة هي مؤشر ضعيف. في عمليات التشغيل المحدودة بالأدلة، تكون درجات الحرارة المتجمدة دائمًا أحد أنواع الأدلة المضمونة.
Goryo
يظهر Goryo فقط من خلال كاميرا الفيديو عند التفاعل مع جهاز D.O.T.S. Projector. إذا كان بإمكانك رؤية صورة ظلية D.O.T.S. على الكاميرا ولكن ليس بعينيك من خارج الغرفة، فهذا Goryo. كما أنه نادرًا ما يتجول بعيدًا عن غرفته المفضلة، لذا فإن الشبح الذي يبقى في مكانه حتى في إعدادات التجول العالية يميل إلى Goryo. في عمليات التشغيل المحدودة بالأدلة، يكون جهاز D.O.T.S. Projector دائمًا أحد أنواع الأدلة المضمونة.
Myling
Mylings أهدأ أثناء المطاردات، حيث لا يمكن سماع خطوات الأقدام إلا ضمن مسافة 12 مترًا بدلاً من 20 مترًا القياسية. تومض الإلكترونيات على بعد 10 أمتار. هذا يعني أن وميض المصباح وخطوات الأقدام تصلان في نفس الوقت تقريبًا، وهذا هو جوهر اختبار المصباح. كما أنها تنتج أصواتًا خارقة للطبيعة على الميكروفون البارابوليك بشكل متكرر أكثر من أي شبح آخر، كل 40 إلى 60 ثانية تقريبًا مقابل 80 أو أكثر لغيرها. لا تخلط هذا مع صرخة Banshee الفريدة.
Onryo
تعمل الشموع المضاءة كبديل للصليب لـ Onryo عند وضعها على بعد 4 أمتار على الأقل منه. بعد إطفاء ثلاث شموع متتالية، يحاول Onryo المطاردة. إذا تم إضاءة شمعة رابعة (بما في ذلك ولاعتك) عند إطفاء الثالثة، فإن الرابعة تعمل كصليب وتمنع المطاردة. Onryo يخاف من النار، لذا فإن إضاءة النار القريبة تقلل من عدوانيته، لكنه سيظل يطفئ أي لهب يصادفه.
The Twins
تتفاعل The Twins مع الأشياء في موقعين مختلفين في وقت واحد تقريبًا: واحد ضمن نطاق قياسي يبلغ 3 أمتار وواحد ضمن نطاق موسع يبلغ 16 مترًا. لا يوجد شبحان منفصلان في الواقع، لذا لن تحصل على أدلة خاطئة مثل درجات الحرارة المتجمدة في الغرفة الخاطئة. أثناء المطاردات، يتحرك أحد التوأمين أسرع من المعتاد بـ 10% (النسخة المتنكرة، تظهر في غرفة عشوائية) ويتحرك الآخر أبطأ بـ 10% (التوأم الرئيسي، يظهر في الغرفة المفضلة). التباين الدقيق في السرعة بين المطاردات هو أفضل مؤشر سلوكي.
Raiju
يتسارع Raiju إلى 2.5 م/ث بالقرب من المعدات الإلكترونية النشطة. يتناسب نطاق التداخل مع حجم الخريطة: 6 أمتار في الخرائط الصغيرة، و 8 أمتار في الخرائط المتوسطة، و 10 أمتار في الخرائط الكبيرة. ترتفع عتبة مطاردته إلى 65% عندما تكون المعدات الإلكترونية النشطة قريبة، مقابل 50% القياسية. لمواجهته، قم بإيقاف تشغيل جميع الإلكترونيات غير الضرورية أثناء المطاردة. اختبره عن طريق تشغيل مطاردة مع تشغيل الإلكترونيات، ثم أخرى مع إيقاف تشغيل كل شيء، وقارن فرق السرعة.
Obake
تمتلك Obakes فرصة 75% لترك أدلة UV بدلاً من 100% القياسية، لذا لا تستبعد واحدة بعد فحص بصمات أصابع فاشل واحد. العلامة المميزة هي بصمة يد بستة أصابع، والتي لا يمكن لـ Obake تركها إلا. على مفاتيح الإضاءة، قد تترك بصمتي أصابع بدلاً من واحدة. على لوحات المفاتيح وأبواب السجن، تترك خمس بصمات أصابع بدلاً من أربع. أثناء المطاردات، يتحول Obake بين نماذج الأشباح عند عدد معين من الومضات: الومضات الـ 12، 27، 39، 54، 62، 80، 105، 120، و 132، وفقًا للاختبارات المجتمعية الموثقة في دليل Charumelo على Steam. قم بتدوير الشبح وشاهد تغييرات النموذج.
The Mimic
يقلد Mimic قدرات شبح آخر، وعتبات المطاردة، والسرعات، وتفضيلات الأحداث، ويغير شبحه المقلد كل 30 ثانية إلى دقيقتين (لا يحدث أبدًا أثناء المطاردة). لا يمكنه نسخ أنواع الأدلة، لذا إذا أشارت السلوكيات إلى شبح واحد ولكن الأدلة تشير إلى مكان آخر، ففكر في Mimic. العلامة الحاسمة: ينتج Mimic دائمًا Ghost Orbs، على الرغم من أن Ghost Orbs غير مدرجة كدليل خاص به. Ghost Orbs جنبًا إلى جنب مع Spirit Box و Freezing Temperatures هي مجموعة أدلة Mimic الفعلية.
إذا ظهرت Ghost Orbs في عقدة حيث أكدت بالفعل نوعين آخرين من الأدلة لا يشملان الكرات، فتوقف وأعد التفكير. قد يكون لديك Mimic.
Moroi
يلعن Moroi اللاعبين الذين يتلقون استجابة Spirit Box أو يسمعونها عبر ميكروفون بارابوليك، مما يضاعف معدل استنزاف عقلهم. حبوب العقل تزيل اللعنة؛ الدخول إلى غرفة مضاءة لا يفعل ذلك. تتناسب السرعة مع متوسط العقل: عند عقل 0% مع خط الرؤية، يصل Moroi إلى 3.7 م/ث، وهو الأعلى في اللعبة. للاختبار، قارن سرعة مطاردته عند عقل 50% مقابل بالقرب من 0%. يجب أن يكون الفرق ملحوظًا. Moroi أيضًا أضعف بالبخور لفترات أطول من المعتاد.
Deogen
يعرف Deogen دائمًا مكانك. لا يمكن خداعه بأماكن الاختباء. يندفع بسرعة 3 م/ث من مسافة بعيدة ولكنه يتباطأ إلى 0.4 م/ث ضمن 2.5 متر، وهو أبطأ ما يتحرك به أي شبح في اللعبة. المواجهة العملية هي لفه حول شيء ما أو المشي ببطء في ممر طويل بمجرد اقترابه. لدى Spirit Box فرصة لإنتاج صوت تنفس ثقيل مميز عندما تكون على بعد متر واحد من Deogen، وهو حصري لهذا النوع من الأشباح. Spirit Box هو دائمًا أحد أنواع الأدلة المضمونة في عمليات التشغيل المحدودة بالأدلة.
Thaye
يتقدم Thaye في العمر بمرور الوقت، ويصبح أبطأ وأقل عدوانية مع تقدم التحقيق. يبدأ بسرعة 2.75 م/ث مع عتبة مطاردة تبلغ 75%، وتنخفض السرعة والعتبة مع كل زيادة في العمر. يحدث التقدم في العمر كل 1 إلى 2 دقيقة عندما يكون لاعب في نفس الغرفة، أو بعد تأخير إضافي مدته 30 ثانية إذا كانت الغرفة فارغة. يمكن للوحة Ouija الكشف عن عمرها الحالي، مع إضافة كل زيادة في العمر من 1 إلى 4 إلى "العمر البشري" المعروض. العدوانية المبكرة التي يتبعها انخفاض مستمر في النشاط على مدار عقد واحد هو أوضح مؤشر سلوكي.
ما هي أفضل طريقة لتحديد الأشباح بدون أدلة؟
اختبار السلوك هو الإجابة، وأكثر الاختبارات موثوقية تختلف حسب الشبح. إليك ترتيب أولوية عملي للتشغيلات ذات الأدلة المحدودة:
- اختبار الملح (Wraith): ضع الملح في مسار دورية مؤكد. الملح غير الملموس بعد مرور الشبح = Wraith.
- اختبار السرعة (Revenant, Deogen, Moroi): لاحظ ما إذا كانت السرعة تتغير بشكل كبير مع أو بدون خط الرؤية، من مسافة بعيدة، أو مع انخفاض العقل.
- تفاعل الضوء (Mare, Jinn): هل يقوم الشبح بإطفاء الأضواء فورًا بعد تشغيلها؟ هل لا يلمس صندوق المصاهر أبدًا؟
- عتبة مطاردة العقل (Demon, Yokai, Shade): المطاردة فوق عقل 70% = يشتبه في Demon. المطاردة أثناء التحدث عند 75%+ = يشتبه في Yokai. لا مطاردة فوق 35% = يشتبه في Shade.
- اختبار التجول (Banshee, Wraith, Phantom): التفاعلات التي تظهر بالقرب من لاعب معين بعيدًا عن غرفة الشبح تشير إلى أحد هؤلاء الثلاثة.
للحصول على مرجع قابل للطباعة يغطي جميع الأشباح الـ 27 مع الأدلة والسلوكيات، فإن ورقة الغش غير الرسمية لـ Phasmophobia هي أداة قوية للاحتفاظ بها مفتوحة على شاشة ثانية. ورقة الغش النهائية لـ Phasmophobia على Steam (آخر تحديث في مارس 2026، تغطي جميع الأشباح الـ 27) هي مورد آخر يستحق الإشارة المرجعية.
كيف يختلف Shade عن الأشباح السلبية الأخرى؟
Shade هو الشبح الأكثر سلبية في اللعبة. لن يتفاعل مع البيئة أثناء وجود لاعب في نفس الغرفة، ولا يمكنه بدء مطاردة فوق عقل متوسط يبلغ 35%. للحصول على أي دليل منه، تحتاج إلى مغادرة الغرفة والمراقبة عن بعد عبر الكاميرا. Ghost Writing هو الدليل الأكثر سهولة حيث يمكنك وضع الكتاب والخروج. لدى Shade أيضًا فرصة 0% لتشغيل حدث شبح عند عقل 100%، مع زيادة هذه الفرصة بمقدار 2% لكل نقطة مئوية من العقل المفقود.
لدى Shade فرصة أعلى للظهور كظل أثناء أحداث الأشباح وقد يظهر كظل أسود عند استدعائه عبر دائرة استدعاء، أو صندوق موسيقى، أو قرد.
عتبة مطاردة Shade البالغة 35% هي الأدنى في اللعبة. إذا كنت تحقق لفترة طويلة عند عقل منخفض ولا تزال لا ترى مطاردة، فإن Shade يستحق اعتبارًا جادًا.
أولويات البقاء حسب نوع الشبح
معرفة الشبح مفيدة فقط إذا نجوت لفترة كافية للإبلاغ عنه. إليك ما يهم حقًا بالنسبة لأنواع الأشباح الأكثر خطورة:
- Revenant: لا تركض أبدًا. اختبئ فورًا. فرق السرعة بين خط الرؤية والمختبئ هو 3 م/ث إلى 1 م/ث.
- Moroi: تناول حبوب العقل لإزالة اللعنة وإبطاء تسارعها. لا تدع العقل يصل إلى الصفر.
- Deogen: لا تختبئ. لفه ببطء بمجرد أن يكون على بعد 2.5 متر.
- Demon: صليب من البداية، في كل مرة. فترة التهدئة للمطاردة البالغة 20 ثانية تعني أن لديك وقتًا قليلاً جدًا.
- Yokai: ابق صامتًا أثناء المطاردات. نطاق السمع البالغ 2.5 متر يعني أن اللاعبين الهادئين غير مرئيين تقريبًا له.
- Banshee: إذا كنت الهدف، احتفظ بصليب معك، وليس على الأرض.
لمزيد من استراتيجيات صيد الأشباح وتغطية ألعاب الرعب، تصفح المزيد من الأدلة على GAMES.GG.

