Housemarque تنقل صيغتها الناجحة إلى المستوى التالي
بعد خمس سنوات من إعلان لعبة Returnal عن Housemarque كلاعب جاد في فئة AAA، يعود الاستوديو الفنلندي بلعبة Saros، وهي لعبة تأخذ كل ما بناه سابقتها وتدفع به إلى أبعد من ذلك في كل اتجاه تقريبًا. هذه ليست مجرد تكملة آمنة؛ فقد أعادت Housemarque تصميم حلقة اللعب (loop)، وعمقت الأنظمة، واستعانت بـ Rahul Kohli لتقديم قصة ذات مغزى حقيقي. والنتيجة هي أفضل لعبة حصرية على PS5 منذ فترة طويلة.
أنت تلعب دور Arjun Devraj، وهو Enforcer تم إرساله إلى كوكب Carcosa كجزء من Echelon IV، وهي مهمة إنقاذ تابعة لشركة أُرسلت لمعرفة ما حدث لثلاث بعثات سابقة انقطع الاتصال بها بعد هبوطها. الإعداد مألوف في عالم الخيال العلمي، لكن Housemarque تستخدمه بشكل جيد. كوكب Carcosa نفسه يتغير ويتحول مع كل كسوف شمسي، وهو التفسير داخل اللعبة لحلقة الـ roguelite. في كل مرة يموت فيها Arjun، يعيد الكسوف ضبط نفسه، ويستيقظ في المخيم دون أي ذاكرة لما حدث للتو. الحلقة هنا ليست مجرد فكرة ميكانيكية، بل هي القصة بحد ذاتها.
أسلوب اللعب
إليك الحقيقة: لعبة Saros أكثر سهولة في الوصول إليها من Returnal، لكن لا تخلط بين ذلك وبين كونها أسهل. ستظل اللعبة تهزمك مرارًا وتكرارًا وبدون اعتذار. ما تغير هو أن الطريق إلى الأمام يبدو دائمًا عادلاً.

نظام الـ parry الخاص بـ Soltari Shield
ينتقل أسلوب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث (bullet hell) من Returnal، لكن تم ضبط الحركة لدرجة تبدو جراحية تقريبًا. يمكن لـ Arjun الركض، والقفز، والاندفاع عبر الكرات الزرقاء، واستخدام حبل (tether) للتنقل في البيئة. كانت كل هذه الأدوات موجودة بشكل أو بآخر من قبل، لكن الاستجابة هنا أفضل بشكل ملحوظ. إن مراوغة نمط كثيف من المقذوفات والانتقال فورًا إلى هجوم مضاد يبدو وكأنه ذاكرة عضلية في غضون بضع ساعات.
أكبر إضافة ميكانيكية جديدة هي Soltari Shield، التي تقدم نظام الـ parry في القتال. المقذوفات مرمزة بالألوان: الزرقاء يمكن صدها لشحن مقياس سلاح الطاقة الخاص بك، بينما الحمراء يجب مراوغتها أو صدها (parry) باتجاه الأعداء لإلحاق ضرر هائل. إن ضبط توقيت الـ parry يحول المواجهات من تمارين للبقاء على قيد الحياة إلى شيء أقرب إلى ألعاب الإيقاع. سقف المهارة مرتفع.
التقدم المستمر هو المكان الذي تتحسن فيه Saros بوضوح عن Returnal. بدلاً من البدء من الصفر تقريبًا في كل جولة، تقوم بتجميع الترقيات عبر شجرة متفرعة توسع قدرات Arjun بشكل دائم. تفتح منصات القفز، وترقيات الحبل، وخيارات التنقل الجديدة بمرور الوقت، والشعور بأنك تصبح أقوى بشكل ملموس عبر الجولات يجعل الحلقة جذابة لفترة أطول بكثير مما حققته Returnal.

شجرة التقدم الدائم
مجموعة الأسلحة هي المنطقة الوحيدة التي يظهر فيها أسلوب اللعب بعض الضعف. عبر جلسات اللعب الطويلة، يبدأ التنوع في الشعور بالقيود. ستتنقل بين نفس الحفنة من أنواع الأسلحة مرارًا وتكرارًا، وبينما تقوم كل جولة بعشوائية الإحصائيات والمعدلات المحددة، فإن الشعور الأساسي للأسلحة لا يتغير كثيرًا. إنها ليست مشكلة جوهرية، لكنها ملحوظة.
الرسومات والصوت
كوكب Carcosa مكان مذهل للموت فيه مرارًا وتكرارًا. يتنقل الكوكب بين بيئات تتراوح من رواسب معدنية بلورية إلى بنية تحتية مؤسسية متحللة، وتوجه الفن في جميع الأنحاء واثق ومميز. نظام إضاءة الكسوف على وجه الخصوص يقوم بعمل مثير للإعجاب، حيث يلقي بظلال وألوان كهرمانية متغيرة على البيئات، مما يمنح كل مواجهة جودة غير واقعية قليلاً.

تكامل DualSense منفذ بشكل جيد. ردود الفعل من الأسلحة عبر المشغلات التكيفية (adaptive triggers) متنوعة بما يكفي لجعل كل سلاح يبدو متميزًا جسديًا، وتضيف ردود الفعل اللمسية أثناء القتال القريب طبقة حسية تعزز التجربة حقًا على PS5.
الموسيقى التصويرية هي واحدة من الأفضل في الذاكرة الحديثة لهذا النوع. تحمل الآلات الموسيقية الوترية والأرغن أقسام الاستكشاف الأكثر هدوءًا، بينما تقود النغمات المشوهة والإيقاعات مواجهات القتال. إنها ليست خفية، لكنها لا تحتاج إلى أن تكون كذلك. الموسيقى تخبرك بالضبط بمدى الخطر الذي تتعرض له في أي لحظة.

يستحق أداء Rahul Kohli في دور Arjun ذكرًا خاصًا. إنه يلعب الشخصية بكثافة محكومة تجعل الموت المتكرر يبدو شخصيًا وليس ميكانيكيًا. الإحباط في صوته بعد جولة فاشلة ليس ميلودراميًا، بل يقرأ كإرهاق حقيقي، وهذا يبيع فكرة الحلقة بطريقة لم يستطع أسلوب اللعب البحت القيام بها.
القصة
تتمتع Saros بتركيز سردي أقوى بكثير من Returnal، وفي الغالب يعمل هذا لصالحها. يمنح طاقم الناجين من Echelon IV لـ Arjun أشخاصًا يتفاعل معهم ويهتم بهم، مما يجعل الحلقة تبدو أقل عزلة من كابوس Selene الوحيد في Returnal. لغز ما حدث لـ Echelons I إلى III مقنع حقًا ويدفعك للأمام خلال الجولات الأولى.
يتم تقديم القصة من خلال مزيج من المشاهد السينمائية، والحوارات الاختيارية بين الجولات، وثرثرة الراديو، والمذكرات الصوتية، وتسلسلات الفلاش باك. يعمل النهج متعدد الطبقات بشكل جيد عندما يتم تنفيذه بشكل صحيح. المشكلة هي أنه لا يعمل دائمًا بشكل صحيح؛ حيث يمكن أن تتراكم الحوارات الاختيارية في دفعات تبدو غير طبيعية عند سماعها متتالية، كما أن رسوم الشخصيات خارج المشاهد السينمائية تبدو متصلبة بشكل ملحوظ.

بيئات Carcosa المضاءة بالكسوف
المشكلة الهيكلية الأكبر هي أن السرد يفقد بعض تركيزه في النصف الثاني. لغز الخيال العلمي المؤسسي الذي يقود اللعبة في البداية يفسح المجال لقصة شخصية أكثر عن ماضي Arjun، وهذا التحول لا ينجح تمامًا. تبدو المخاطر الشخصية أقل إثارة للاهتمام من مخاطر الكوكب، والحل مجرد بشكل متعمد بطرق سيجدها بعض اللاعبين مجزية بينما سيجدها الآخرون محبطة.
الحكم النهائي
لعبة Saros هي Housemarque في أفضل حالاتها. القتال هو الأفضل الذي صنعه الاستوديو على الإطلاق. العالم أكثر اكتمالاً من أي شيء في Returnal. نظام التقدم الدائم يحل أكبر شكوى حول سابقتها. يقدم Rahul Kohli أداءً يرتقي بالمادة من حوله. إذا كنت ترغب في البقاء على اطلاع بأفضل ألعاب PS5 التي يتم إصدارها حاليًا، يمكنك تصفح المزيد من المراجعات والأدلة على GAMES.GG.
العيوب حقيقية ولكنها محتواة. القصة تتذبذب. الأسلحة يمكن أن تستفيد من المزيد من التنوع. نهاية اللعبة تحتاج إلى المزيد من المحتوى. لا شيء من هذه القضايا يقوض ما هو بخلاف ذلك حزمة شبه كاملة. Saros هي اللعبة التي كان ينتظرها عشاق Returnal لمدة خمس سنوات، وهي تقدم ما وعدت به.


