Slay the Spire 2 تضعك في برج تم إنشاؤه إجرائيًا بعد 1000 عام من اللعبة الأصلية، مع خمس شخصيات قابلة للعب، ومسارات فصول متفرعة، ومئات البطاقات الجديدة للتنقل فيها. إذا انتهت جولاتك الأولى في الفصل الأول دون الكثير من الشرح، فأنت لست وحدك. اللعبة تكافئ نوعًا معينًا من التفكير، وهو نوع يعامل كل قرار على أنه مقايضة للموارد بدلاً من لحظة نجاح أو فشل. ستمنحك هذه النصائح الإطار الذهني للتقدم بشكل أسرع وأبعد.
أي شخصية يجب أن تختارها أولاً؟
تضم قائمة الشخصيات في Slay the Spire 2 ثلاث شخصيات عائدة وإضافتين جديدتين. ليست كل الشخصيات متاحة من البداية، حيث أن نظام تقدم العصر (Epoch progression system) يفتح الشخصيات المقفلة بناءً على إكمال الفصول وهزيمة الزعماء.
لجولتك الأولى، اختر المدرع (The Ironclad). مجموع نقاط صحته البالغ 80 و دم الاحتراق (Burning Blood) الأثري (الذي يشفي 6 نقاط صحة في نهاية كل قتال) يمتص الأخطاء الميكانيكية التي قد تنهي الجولة فورًا على الشخصيات ذات نقاط الصحة الأقل. الصامت (Silent) قوي ولكنه يتطلب الالتزام بنمط لعب محدد مبكرًا، و المعطل (Defect) بداية بطيئة ولا يكافئ إلا بالانتقاء الدقيق للبطاقات التي يتم بناؤها على مدار فصول متعددة. تعلم هوية المدرع أولاً، ثم توسع.

اختيار الشخصية للمبتدئين
كيف يجب أن تبني مجموعتك؟
الخطأ الأكثر شيوعًا الذي يرتكبه اللاعبون الجدد هو القدوم باستراتيجية ثابتة في الذهن وإجبار البطاقات لتناسبها. اللعبة لا تضمن بطاقات معينة، لذا فإن مطاردة تركيبة محددة مسبقًا غالبًا ما تتركك بقطع لا تنشط أبدًا.
اجعل مجموعتك صغيرة ومركزة
استهدف حجم مجموعة من 20 إلى 25 بطاقة بحلول الوقت الذي تصل فيه إلى زعيم الفصل الأول. كل بطاقة تضاف إلى المجموعة تخفف من سحبك، مما يقلل من عدد مرات ظهور أفضل بطاقاتك. عندما لا تعالج مكافأة البطاقة ضعفًا حاليًا بوضوح أو تقوي اتجاهك الحالي، فإن تخطيها هو القرار الصحيح.
قبل البناء نحو أي شرط فوز، ضع أساسًا وظيفيًا:
- إخراج ضرر موثوق
- توليد دفاع متسق
- على الأقل حل واحد للأعداء ذوي الهجمات العالية
التخصص يؤتي ثماره فقط بمجرد أن يصبح هذا الأساس مستقرًا. زعماء مثل عملاق الشلال (Waterfall Giant) يعاقبون الاستراتيجيات أحادية البعد مباشرة، وبعض النخبة في الممرات السفلية (Underdocks) تحد من الضرر المستلم لكل جولة، مما يعني أن مجموعات الضرر الانفجاري فقط يمكن أن تتعثر في مواجهات كان ينبغي أن تكون قابلة للإدارة.
معلومة
اسحب بطاقات تعمل في الجولة الأولى بشكل مستقل، ثم أضف التآزر فوقها مع تطور الجولة. البطاقة التي تعمل بدون أي إعداد تكون دائمًا أكثر أمانًا لأخذها مبكرًا من تلك التي تعتمد على تركيبة قد لا تصل أبدًا.
أزل البطاقات الأساسية في أقرب وقت ممكن
مجموعة البداية المكونة من خمس ضربات (Strikes) وخمس دفاعات (Defends) تتخلف عن الركب تقريبًا على الفور. ضربة بوميل (Pommel Strike) للمدرع تكلف طاقة واحدة، وتسبب تسع ضرر، وتسحب بطاقة، وهي ثلاثة ضرر أكثر من ضربة أساسية بنفس التكلفة. في كل مرة توجد فيها بديل أفضل، تصبح ضربة أو دفاع أساسي سحبًا ضائعًا.
قم بزيارة خدمة إزالة البطاقات لدى التاجر (Merchant's Card Removal Service) لإزالة البطاقات الضعيفة من المجموعة. الإزالة الأولى تكلف 75 ذهبًا، وترتفع التكلفة إلى 100 ذهب بعد ذلك. أعطِ الأولوية لإزالة الضربات قبل الدفاعات في معظم الحالات، واستخدم الأحداث التي تقدم إزالة البطاقات كلما كان المقايضة منطقية.

خدمة إزالة البطاقات لدى التاجر
كيف تعمل الآثار ولماذا هي مهمة؟
الآثار (Relics) هي مكافآت سلبية تنطبق عبر كل قتال طوال الجولة. إنها المحرك الأساسي لتسريع الجولة، وفهم كيفية تفاعلها مع مجموعتك يفصل بين اللاعبين الذين يصلون إلى الفصل الثالث وأولئك الذين يتعثرون في الفصل الثاني.
هزيمة النخبة (Elites) هي الطريقة الرئيسية للحصول على الآثار. كل نخبة تسقط أثرًا، ومكافأة بطاقة، وذهبًا، وجرعة محتملة. بعض الآثار الجديرة بالمعرفة:
- الأوريكالكوم (Orichalcum): يخفف من الجولات التي لا يتم فيها توليد أي دفاع
- فاجرا (Vajra): يضخم مجموعات الهجوم متعدد الضربات بشكل كبير
- اليد المحنطة (Mummified Hand): تحدد بناء اللعبة لاستراتيجيات معينة
- دم الاحتراق (Burning Blood) (بداية المدرع): يشفي 6 نقاط صحة بعد كل قتال
خطر
شراء الآثار من التاجر يستحق الأولوية على شراء البطاقات الفردية عندما يسمح الذهب بذلك. الأثر يتضاعف عبر الجولة بأكملها بطرق نادراً ما تتطابق مع بطاقة واحدة.
الاستهداف للحصول على هزيمتين إلى ثلاث هزائم للنخبة في الفصل الأول هو خطة افتراضية قوية. تخطي النخبة للحفاظ على نقاط الصحة ينتج عنه مجموعة أضعف عند الزعيم، وآثار أقل، وذهب أقل للمتجر. مكاسب الآثار من النخبة تسرع قوة الجولة أسرع من نقاط الصحة التي تم توفيرها بتجنبها.
ماذا يجب أن تفعل في مواقع المخيم؟
تقدم مواقع المخيم خيارين: الراحة لاستعادة 30% من أقصى نقاط صحتك، أو الصناعة (Smith) لترقية بطاقة واحدة. الترقية هي الخيار الأقوى في معظم المواقف.
البطاقات المرقاة تسبب ضررًا أعلى، وتكلف طاقة أقل، أو تولد تأثيرات إضافية تغير نتيجة معارك الزعماء. التقوى (Apotheosis)، عندما تكون متاحة كمكافأة بطاقة، ترقي كل بطاقة في اليد في وقت واحد وتستحق اعتبارًا عالي الأولوية عند ظهورها. استهدف الصناعة مرتين على الأقل في كل جولة من خلال المسار المتعمد نحو مواقع المخيم.
نقاط الصحة هي مورد، وليست نتيجة. تنتهي الجولة عند الصفر، ولكن كل نقطة فوق ذلك متاحة للإنفاق لتحقيق مزايا في أماكن أخرى على الخريطة. مواقع الراحة المستخدمة للصناعة بدلاً من الشفاء غالبًا ما تنتج قيمة جولة أكبر من نقاط الصحة المستعادة، خاصة عندما تحتوي مجموعتك على بطاقات ترتقي إلى إصدارات أقوى بشكل ملحوظ.
كيف تعمل الخريطة؟
يمكن الوصول إلى الخريطة في أي وقت خلال الجولة عبر الأيقونة في الجزء العلوي الأيمن من الشاشة، بما في ذلك أثناء حوارات الشخصيات غير القابلة للعب. كل أيقونة تحدد نوع المواجهة القادمة:
- غرف الأعداء القياسية: مواجهات قتالية أساسية
- مواجهات النخبة: معارك عالية المخاطر، عالية المكافآت مع إسقاطات الآثار
- صناديق الكنوز: مكافآت عناصر مجانية
- مواقع الراحة (مواقع المخيم): شفاء أو ترقية بطاقة
- التجار: شراء البطاقات، الآثار، الجرعات، وإزالة البطاقات
- غرف غير معروفة (?): أحداث عشوائية قد تقدم تعزيزات أو تكاليف
التمرير فوق أي نوع أيقونة في مفتاح الخريطة يبرز كل مثيل لهذا النوع من المواجهات في الطابق الحالي، مما يجعل تخطيط المسار أسهل بكثير قبل الالتزام باتجاه.
تحذير
يمكن للغرف غير المعروفة (?) أن تمنحك أثرًا قويًا أو تفرض عليك ضعفًا. إذا كانت مجموعتك ضعيفة بالفعل، فإن زيارة حدث غير معروف هي مقامرة معقولة لأن المكاسب المحتملة تفوق المخاطر. إذا كانت مجموعتك قوية، فزن التكلفة بعناية.
إذا قدمت المكافأة الأولية من نيو (Neow's starting bonus) ذهبًا كبيرًا، فتأكد من ظهور تاجر في وقت مبكر على مسارك المختار قبل قبوله. إذا قلل نيو من أقصى نقاط صحتك، فقلل من أولوية المسارات المكدسة بالنخبة.
كيفية التعامل مع القتال بفعالية؟
في القتال، فإن تجميع الدفاع قبل الهجوم هو الافتراضي الصحيح عندما ينوي العدو إلحاق الضرر في تلك الجولة. اللعب بقوة ضد هجوم وارد دون دفاع كافٍ يسرع فقدان نقاط الصحة ويقلل من عدد القرارات المتاحة لبقية الفصل.
كل جولة تقرأ بشكل مختلف اعتمادًا على نية العدو المعلنة، والبطاقات الموجودة في اليد، وعدد مواقع الراحة المتبقية على المسار. عندما يقضي العدو جولة في تطبيق التعزيزات أو بناء الدروع بدلاً من الهجوم، فهذه هي الجولة لدفع أقصى قدر من الضرر.
استخدم الجرعات أثناء معارك النخبة، وليس معارك الزعماء. الجرعة التي تُنفق لتقصير مواجهة نخبة تقلل من إجمالي الضرر المتلقى عند دخول الغرفة التالية. الجرعات تكون أكثر قيمة عندما تقصر المعارك التي قد تؤدي إلى تآكل نقاط صحتك قبل موقع المخيم.

الدفاع قبل الهجوم في القتال

