تواصل هذه المقالة السلسلة المستمرة حول ميزة On-Equip في The Sandbox Game Maker، وهي مجموعة أدوات تسمح للمبدعين ببناء عناصر لعب تفاعلية داخل تجاربهم. تتيح ميزة On-Equip للمبدعين تعيين إجراءات أو تأثيرات تنشط عندما يجهز اللاعب عنصرًا محددًا، مما يضيف طبقة من التفاعل إلى آليات اللعب. في هذا الجزء السابع من السلسلة، يتحول التركيز إلى كيفية استخدام هذه الوظيفة لبدء أحداث جماعية تعزز التفاعل الاجتماعي أو اللعب التعاوني بين المشاركين.

كيفية استخدام معدات The Sandbox لإنشاء الألعاب
حول The Sandbox
اكتسبت The Sandbox شعبية من خلال لعبتيها المحمولتين الناجحتين، The Sandbox (2011) و The Sandbox Evolution (2016)، حيث جمعت ما مجموعه 40 مليون تنزيل على iOS و Android. في عام 2018، اتخذ المطور/الناشر Pixowl قرارًا استراتيجيًا بنقل ملكية الألعاب المزدهرة التي ينشئها المستخدمون (UGC) ومجتمع المبدعين الواسع من الهاتف المحمول إلى نظام البلوك تشين.
كان الهدف هو ابتكار صناعة الألعاب من خلال تمكين المبدعين من الملكية الحقيقية لإبداعاتهم كرموز غير قابلة للاستبدال (NFTs) وتحفيز مشاركتهم في النظام البيئي. توصف The Sandbox الآن بأنها عالم ميتافيرس افتراضي حيث يمكن للاعبين بناء وتملك وتحقيق الدخل من تجاربهم في الألعاب على بلوك تشين الإيثيريوم باستخدام رمز المنفعة الخاص بالمنصة SAND.
تقديم آليات اجتماعية من خلال المعدات
يسمح دمج الأحداث الجماعية التي يتم تشغيلها عن طريق تجهيز عناصر معينة للمبدعين بتصميم لعب أكثر توجهاً اجتماعياً. على سبيل المثال، في تجربة متعددة اللاعبين، قد يكتشف اللاعبون معدات فريدة مثل أحذية الرقص. هذه الأحذية، بمجرد تجهيزها، لا تعرض وظيفتها الكاملة على الفور. بدلاً من ذلك، تلمح إلى تفاعل آخر - مثل طلب عنصر آخر محدد لفتح قوتها. في هذا السيناريو، قد يُطلب من اللاعب تحديد موقع بالون، والذي يظهر في العالم فقط بعد تجهيز الأحذية.
عندما يلتقط اللاعب البالون، يفتح القدرة على تشغيل حدث جماعي، مثل حفلة رقص، من خلال ضغطة زر بسيطة. هذا النوع من الأحداث غير مكتوب ويتم تشغيله بالكامل بواسطة اللاعب، مما يوفر فرصة للتفاعل التلقائي الذي يعزز البيئة الاجتماعية للعبة. تبدو التجربة الناتجة أكثر عضوية وتشجع اللاعبين على التفاعل مع الآخرين داخل العالم بطريقة مرحة وتعاونية.
تنفيذ الأحداث الجماعية خطوة بخطوة
لتنفيذ هذه الوظيفة، يجب على المبدعين البدء بوضع عنصر المعدات في البيئة. يجب أن يتضمن هذا العنصر مكونًا قابلاً للجمع حتى يتمكن اللاعب من الحصول عليه وتخزينه في مخزونه. يجب تعيين رسائل أحداث الجمع والتجهيز للبث لجميع اللاعبين. بمجرد جمع العنصر، يمكن عرض رسالة أو تلميح موجز باستخدام سلوك Asker أو نافذة منبثقة، لتوجيه اللاعب حول كيفية المتابعة.
تتضمن المرحلة التالية إعداد عنصر خاص سينشط القدرة المخفية للمعدات. يجب إنشاء هذا العنصر، مثل البالون، كإعداد مسبق وتعيينه بمكون Pickable. ثم يتم إرفاق أصل منطقي تم تكوينه بسلوك Crowd Event بهذا العنصر. بمجرد التقاط البالون، تؤدي رسالة إلى بدء الحدث. من خلال ربط الأصل المنطقي بالعنصر القابل للالتقاط من خلال التسلسل الهرمي، يمكن جعل الحدث الجماعي قابلاً للنقل، وينشط أينما ينتقل العنصر.
للتأكد من أن البالون يظهر فقط بعد ارتداء المعدات، يحتاج المبدعون إلى وضع أصل منطقي في موقع مخفي وتعيين سلوك Asset Spawner له. يجب تعيين هذا السلوك للاستجابة لرسالة On-Equip وإنشاء الإعداد المسبق للبالون مرة واحدة. ثم يقوم المبدع بإعداد منطق ضغط المفتاح للسماح للاعب بتنشيط الحدث الجماعي. تتم إضافة مجموعة قواعد تستجيب لمفتاح معين، مثل الرقم 1. يتحقق مما إذا كان العنصر قد تم التقاطه، باستخدام متغير صحيح/خطأ يتم تحديثه بواسطة رسالة On Picked. إذا تم استيفاء الشرط، يتم تشغيل رسالة Crowd Event.
تعديل مشغلات الأحداث وتعزيز التعاون
يمكن تعديل هذا الإعداد لتقييد الأحداث الجماعية بمناطق محددة بدلاً من السماح بحدوثها في أي مكان. بدلاً من ربط منطق Crowd Event بالعنصر القابل للالتقاط، يمكن وضعه في موقع ثابت، والذي ينشط فقط عند استيفاء الشروط هناك. يتضمن تباين آخر مطالبة اللاعبين بتجهيز عناصر متعددة قبل أن يتم تشغيل الحدث الجماعي. يتطلب هذا قاعدة تحسب عدد العناصر المؤهلة التي تم تجهيزها قبل تمكين المولد للكشف عن العنصر الخاص.
تسمح هذه التباينات للمبدعين بتنفيذ آليات تعاونية تتطلب العمل الجماعي. أحد الاستخدامات المحتملة هو تصميم سيناريو يكتشف فيه اللاعبون بلورة أثناء مهمة استكشاف. لفتح باب غامض، يجب على جميع اللاعبين المشاركين أداء إيموت في وقت واحد أثناء حمل أو تجهيز عناصر محددة. تعزز هذه المهمة التعاونية التنسيق الجماعي وتعزز الشعور بالإنجاز المشترك.
استخدام الرسائل لدفع التفاعل
بينما تعتبر الإيموتات مشغلًا شائعًا للأحداث الجماعية، يمكن أن توفر الرسائل مرونة أكبر. يمكن للكائنات في The Sandbox إرسال رسائل من خلال مجموعة من التفاعلات، مثل التدمير، أو الإنشاء، أو الكشف، أو حتى ضغطات المفاتيح. يفتح هذا مسارات إبداعية متعددة لتصميم أحداث جماعية تتجاوز المظهر المرئي لخدمة أغراض اللعب. تسمح الرسائل للمبدعين بربط الأحداث الجماعية بآليات التقدم، أو المكافآت، أو التطورات السردية.
تعزيز اللعب باستخدام On-Equip
توفر ميزة On-Equip مجموعة من الفرص الإبداعية لمصممي الألعاب الذين يعملون ضمن The Sandbox Game Maker. سواء تم استخدامها لتعزيز المشاركة الاجتماعية التلقائية، أو إضافة عمق للتحديات التعاونية، أو تمكين التجارب التي يقودها المستخدم، فإن هذه الآلية تساهم بشكل كبير في غمر اللاعب. يوضح استخدام On-Equip لتشغيل الأحداث الجماعية كيف يمكن للتفاعلات الصغيرة والمخطط لها جيدًا أن تدعم أهداف اللعب الأكبر وتساهم في بيئات أكثر جاذبية وتفاعلية.
بينما يستكشف المبدعون إمكانيات تصميم ألعاب Web3، تساعد ميزات مثل On-Equip على سد الفجوة بين وكالة اللاعب واللعب المنظم. من خلال دمج الأنظمة القائمة على المنطق مع الآليات الاجتماعية، يمكن للمطورين بناء عوالم أكثر شمولاً وجاذبية. ترقبوا الجزء الثامن، والذي سيركز على استخدام المعدات لتشغيل مهام فريدة داخل The Sandbox.
