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Call of the Elder Gods: Einsteiger-Guide

Löse alle Rätsel in Call of the Elder Gods, vom Safe im Prolog bis zum Mechanismus in Kapitel 6, mit präzisen Schritt-für-Schritt-Lösungen.

Nuwel

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Aktualisiert Mai 19, 2026

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Call of the Elder Gods ist ein First-Person-Puzzle-Adventure von Out of the Blue Games und Kwalee, das in derselben Lovecraft-Welt spielt wie Call of the Sea aus dem Jahr 2020. In sechs Kapiteln schlüpfst du in die Rollen von Evangeline und Harry und setzt Hinweise aus Wandgemälden, Briefen und Tagebüchern zusammen, um Türen zu öffnen, Maschinen zu bedienen und die Geheimnisse eines Kults zu lüften. Die Rätsel sind wirklich clever, aber einige werden dich ausbremsen, falls du eine Notiz in einer dunklen Ecke übersiehst. Dieser Guide deckt jede wichtige Rätsellösung und jeden entscheidenden Wendepunkt Kapitel für Kapitel ab.

Bevor du startest: Wichtige Steuerung und Systeme

Die Steuerung, die du vor allem anderen kennen musst, ist: Shift zum Sprinten, Tab zum Öffnen deines Tagebuchs, F zum Aktivieren deiner Taschenlampe und M1 zum Untersuchen und Interagieren mit Objekten. Das Tagebuch ist dein wichtigstes Werkzeug. Jeder Hinweis, den du findest – von Symbolabreibungen bis hin zu Inschriften auf Porträts –, wird dort automatisch gespeichert. Öffne es ständig. Rätsel, die unmöglich erscheinen, werden meist simpel, sobald du prüfst, was du bereits aufgezeichnet hast.

Das Spiel bietet im Hauptmenü auch eine Kapitelauswahl, mit der du jedes bereits abgeschlossene Kapitel erneut spielen kannst. Dies ist nützlich, um verpasste geheime Objekte zu sammeln oder das zweite Ende freizuschalten, ohne von vorne anfangen zu müssen, obwohl das erneute Spielen eines Kapitels deinen aktuellen Fortschritt in diesem Kapitel überschreibt.

Journal stores all puzzle clues

Das Tagebuch speichert alle Rätselhinweise

Prolog: Der Safe-Code und das Tagebuch-Schloss

Der Prolog enthält zwei Rätsel. Das erste ist das Tagebuch-Schloss auf dem Schreibtisch im Schlafzimmer. Drehe das obere und untere Element, um das mittlere Element zu befreien, und schiebe dann den Stift nach innen, um es zu öffnen. Es ist eher ein haptisches Tutorial für das Interaktionssystem als eine echte Herausforderung.

Das zweite ist der Safe im Raum der Weihnachts-Schnitzeljagd. Untersuche die sieben Christbaumkugeln und interagiere mit den Klaviertasten, die passende Symbole haben. Drei Tasten funktionieren nicht: die Spirale, der Stern und das Dreieck. Die Nummern der Kugeln, die zu diesen drei Symbolen passen, sind 1, 4 und 6. Gib 146 in den Safe ein.

Kapitel 1: Everhart Manor

Wie löst man das Vasen-Rätsel in den Gärten des Anwesens?

Auf dem Gelände von Everhart Manor sind fünf Vasen verteilt, und in der Nähe der Treppe zum Gewächshaus befindet sich ein Tor mit fünf Gesichtern und fünf Symbolen darauf. Jede Vase muss auf etwas im Garten zeigen, das mit dem Symbol über dem entsprechenden Gesicht am Tor übereinstimmt. Die Lösungen sind:

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Sobald alle fünf Vasen korrekt gedreht sind, interagiere mit dem Griff an der linken Seite des Tors, um es zu öffnen. Nimm im Mausoleum den Gewächshausschlüssel vom Tisch.

Gate symbols guide vase rotation

Torsymbole leiten die Vasen-Rotation

Wie ordnet man die Bücher im Büro von Everhart Manor an?

Nachdem du das fehlende Buch aus dem Gewächshaus geholt hast, wirst du acht Bücher im Regal im Büro neben der Bibliothek haben. Um die richtige Reihenfolge zu finden, benötigst du vier Porträtrahmen, die im Anwesen verteilt sind und Harry in verschiedenen Altern mit jeweils zwei lateinischen Wörtern über ihm zeigen. Ordne die Porträts vom jüngsten zum ältesten, und die Wörter ergeben die Buchsequenz.

Wie sowohl von GameSpew als auch von LootLevelChill bestätigt, lautet die korrekte Reihenfolge:

  1. PRAETERITA
  2. MUTARE
  3. NON
  4. POSSUMUS
  5. SED
  6. FUTURA
  7. PROVIDERE
  8. DEBEMUS

Wenn du dies richtig machst, öffnet sich ein Geheimfach. Darin befindet sich ein Dokument, das ein verstecktes Kaminfach im Salon des Westflügels erwähnt. Der Kamin in der Hauptbibliothek dreht sich und enthüllt einen Geheimgang, der zum Professor führt.

Kapitel 2: Von kolossalen Höhlen und antiken Relikten

Wie füllt man die Luftflasche und benutzt den Taucheranzug?

Bevor du den Taucheranzug benutzen kannst, benötigst du eine volle Luftflasche. Nimm die leere Flasche in der Nähe der großen Maschine auf. Folge der gelben Verkabelung von der Maschine zum grünen Kasten in der Nähe des Taucheranzugs und lege die Schalter um, um die Anzeige in den grünen Bereich zu bringen. Die GameSpew-Komplettlösung merkt an, dass die funktionierende Kombination der zweite, dritte und fünfte Schalter ist.

Kehre zur Maschine zurück, setze die Flasche ein, öffne das kleine Panel, an dem das gelbe Kabel angeschlossen ist, lege den Schalter um, drehe das Rad, bis die Anzeige auf Grün steht, und drücke dann den großen gelben Knopf. Die Flasche ist nun voll. Befestige sie am Rücken des Taucheranzugs und interagiere mit der Vorderseite, um unter Wasser zu gehen.

Wie benutzt man die Trennmaschine für Wasser und schwarzen Schleim?

Dies ist eines der aufwendigeren Rätsel in Kapitel 2. Das Ziel ist es, genau vier Einheiten schwarzen Schleim in den zweiten Tank zu bekommen und sie dann nach oben zu schicken. Die GameSpew-Komplettlösung liefert die vollständige Sequenz:

  • Fülle den ersten Tank, übertrage in den zweiten Tank und sende dann nur Wasser in den kleinen Tank. Eine Einheit schwarzer Schleim verbleibt im zweiten Tank.
  • Wiederhole das Füllen und Übertragen, entleere dann den kleinen Tank und sende erneut Wasser dorthin. Erneut entleeren. Zwei Einheiten schwarzer Schleim im zweiten Tank.
  • Fülle den ersten Tank und übertrage erneut. Du hast jetzt drei Einheiten schwarzen Schleim und ein Wasser im zweiten Tank. Wechsle die Flussrichtung und entleere den ersten Tank in den kleinen Tank. Übertrage vom zweiten Tank in den kleinen Tank, bis der zweite Tank nur noch drei Einheiten schwarzen Schleim enthält.
  • Wechsle den Fluss zurück. Fülle den ersten Tank, übertrage in den zweiten Tank. Der zweite Tank hat nun vier Einheiten schwarzen Schleim. Drücke den Knopf am vertikalen Rohr, um den Schleim nach oben zu schicken.

Wie benutzt man das Turm-Kontrollpanel?

Sobald du Harry am klavierähnlichen Kontrollpanel steuerst, verwende die Notizen in deinem Tagebuch. Die GameSpew-Komplettlösung gibt die exakten Tastenfolgen an:

  • Drücke die Tasten 1, 2, 4 und 5, dann drücke C, um die Türme anzuheben.
  • Drücke Taste 1 zweimal und Taste 4 zweimal, dann C, um die Türme zu drehen und einen Eingang im linken Turm freizulegen.
  • Drücke Taste 4 zweimal und Taste 1 zweimal, dann C, um zurückzudrehen. Drücke dann erneut die Tasten 1, 2, 4 und 5, dann C, um die Türme weiter anzuheben und Eingänge in beiden freizulegen.
  • Für die saubere Sequenz: Drücke die Tasten 1, 4, 2 und 3, dann C.
  • Für die Feuer-Sequenz: Drücke die Tasten 4, 2, 5 und 3, dann C.

Nach der Feuer-Sequenz holst du die Statuette aus dem rechten Turm und platzierst sie im Speiseaufzug zwischen den Türmen, um sie zu Evangeline hinunterzuschicken.

Tower panel key sequences matter

Die Tastenfolgen am Turmpanel sind entscheidend

Kapitel 3: Ein Guide zu den Mitgliedern der Starry Wisdom Society

Wie löst man das Tetraeder-Rätsel?

Interagiere mit dem großen Tetraeder im Marmorraum und drücke die zentralen Dreiecksknöpfe auf jeder Seite, um die Kanten freizuschalten. Bringe die Flächen mit dem kleinen Tetraeder in Einklang, das du in der Schublade gefunden hast: eine Seite zeigt drei Monde, eine drei Sterne, eine drei Sonnen. Beginne mit dem Eckstück, das nur zwei Symbole hat, drehe es in Position und arbeite dich dann nach außen vor.

Sobald es fertig ist, öffnet sich die Oberseite und enthüllt eine Kugel. Drehe die Kugel so, dass ihre leuchtende Linie mit der leuchtenden Lasche auf der 6-Uhr-Position übereinstimmt. Drehe dann die drei Ebenen des Gebäudemodells, das erscheint: Richte die untere und mittlere Ebene so aus, dass die Treppen zu dir zeigen, und positioniere die Kuppel so, dass keine Lasche über der Vordertür sitzt.

Wie identifiziert man die ägyptischen Statuen?

Nachdem du alle fünf Büros im Obergeschoss durchsucht hast, musst du den Namen, die Rolle, den Codenamen, die Hieroglyphe und die Maske jedes Kultmitglieds der richtigen Statuenposition zuordnen. Das Fotoentwicklungsrätsel im Büro des Archäologen hilft dabei: Lege den Film in die linke Maschine und bewege das Foto dann in der Reihenfolge zweites, erstes, drittes durch die Schalen.

Die vollständige Lösungstabelle lautet:

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Wichtige Schlussfolgerungen: Das Foto aus dem Büro des Dilettanten zeigt, dass er das größte Mitglied ist, und auf dem entwickelten Foto hat die größte Figur einen Krokodilkopf. Eine Notiz im Raum des Astronomen bestätigt, dass der Astronom und Orion Masken haben, die zu ihren Hieroglyphen passen, was Orion als den Dilettanten mit der Krokodilmaske identifiziert. Der Hieroglyphenkalender liest sich von rechts nach links, und du befindest dich im dritten Akhet.

Kapitel 4: ZNP-C

Wo ist der Schlüssel zum Generatorgebäude?

Das Generatorgebäude ist verschlossen, wenn du es zum ersten Mal erreichst. Der Schlüssel befindet sich im Funkturm im Erdgeschoss: Suche nach einem Schließfach an der Wand rechts neben der Treppe. Interagiere damit, um den Schlüssel zu erhalten, gehe dann den Hügel hinunter zum Generatorgebäude, lege den Schalter im Inneren um, und der Stromprozess beginnt.

Wie leitet man den Strom durch die Anlage?

Dieses Rätsel erfordert das Wechseln zwischen Harry und Evangeline mit den linken und rechten Schultertasten. Die Sequenz gemäß der GameSpew-Komplettlösung:

  • Bestätige als Evangeline, dass der Schalter des unteren Sicherungskastens eingeschaltet ist. Wechsle zu Harry.
  • Folge dem roten Kabel zu einer Garage und ziehe den Hebel an der Rückwand. Wechsle zu Evangeline.
  • Schalte die nächsten zwei Schalter ein. Wechsle zurück zu Harry.
  • Folge dem Kabel vom Garagendach zur Kantine. Ziehe den Schalter an der rechten Wand. Wechsle zu Evangeline und lege den zweitobersten Schalter um.
  • Folge als Harry dem Kabel zum Lagergebäude und ziehe den Schalter an der Rückwand. Wechsle zu Evangeline und lege den obersten Schalter um.
  • Gehe als Harry zum Funkturm, die Treppe hinauf, durch die Tür zum Außenbalkon, die Leiter hinauf und lege den Schalter hinter den Kisten auf der rechten Seite um.

Wie löst man die Enigma-Maschinen-Rätsel?

Es gibt zwei Enigma-Maschinen-Sequenzen in Kapitel 4: eine in Harrys Rückblenden-Büro und eine im Funkturm. Beide folgen derselben Logik. Nimm die Anweisungen von den Schreibtischen, bevor du die Maschine berührst.

Für Harrys Rückblende beginnt die Nachricht mit GMR, was Zeile 25 entspricht. Stelle die Walzen auf III, I, II ein. Stelle die Skalen auf 15, 26, 1. Stelle die Stecker auf UA und WF.

Für den Funkturm gibt es drei Nachrichten:

  • UZW (25. Zeile, Februar-Blatt): Scheiben II, III, I. Skalen 23, 13, 2. Stecker GE, FM.
  • BDA (1. Januar): Scheiben III, II, I. Skalen 19, 25, 6. Stecker PW, CR.
  • SSW (3. Januar): Scheiben I, III, II. Skalen 15, 25, 25. Stecker ZI, HP.

Was ist der Code für die verstärkte Tür?

Nachdem du alle drei Funkturm-Nachrichten entschlüsselt hast, setze die Logik für den Tür-Code zusammen. Der Code ändert sich alle 10 Tage und kombiniert die zugewiesene Nummer des Generals mit dem Datum. Die letzte Kommunikation war am 25. Februar, also wurde der Code zuletzt am 19. Februar geändert. Adler war der zugewiesene General, starb aber am 26. Januar, was Hohenberg zum amtierenden General machte. Der resultierende Tür-Code ist 9519. Gib 9, 5, 1 und 9 im Uhrzeigersinn von oben links auf dem Panel neben dem Rad ein.

Für die Türen der geheimen Anlage später im Kapitel sind die drei sequenziellen Codes 438, 527 und 309, die verwendet werden, während man zwischen Harry und Evangeline wechselt, um die Rauch-Entität sicher zu bewegen.

Enigma reel and dial setup

Enigma-Walzen- und Skaleneinstellung

Kapitel 5: Gefangene des Eises

Wie kalibriert man die Gehirnwellenmaschine?

Teste jede Buchstaben-Zahlen-Kombination auf der linken Seite der Maschine, um sieben passende Gehirnwellenmuster zwischen Evangeline und der Kreatur zu finden. Stelle dann die vier Regler auf einzigartige Gehirnwellenmuster aus jeder Buchstabengruppe ein. Die Lösung ist A auf 3, B auf 1, C auf 4 und D auf 3. Lege den Ein-Schalter um und drücke dann den roten Knopf.

Wie benutzt man das Observatorium und die Zentrale Karte?

Das Observatorium-Rätsel erfordert, dass du identifizierst, wo und wann Evangeline ist. Da ein Dimetrodon in den Gärten erscheint, befindest du dich in der zweiten Ära (basierend auf der Reihenfolge der Wandgemälde in deinem Tagebuch). Die Zahl 2 wird als zwei wellenförmige Linien geschrieben. Die Erde ist der dritte Planet von der Sonne im Sonnensystem-Diagramm in deinem Tagebuch, dargestellt als großer Kreis mit zwei wellenförmigen Linien und einem kleinen Kreis darüber.

Finde am Observatorium-Gerät das Erdsymbol, drücke es und verwende dann den C-Knopf, um zum Symbol mit den zwei Linien für Ära 2 zu drehen. Drücke den Knopf auf der gegenüberliegenden Seite. Notiere das Sternbild an der Decke, das mit Evangelines Tagebucheintrag übereinstimmt, und zeichne das Symbol darunter auf.

Gib am Gerät der Zentralen Karte das Sternbildsymbol ein und dann die Zahl für die fünfte Ära (Gegenwart, dargestellt als zwei wellenförmige Linien mit einem Punkt am Ende der oberen). Drücke den grünen Knopf.

Was ist der Code für die Raumschiff-Konsole?

An der Raumschiff-Konsole in Kapitel 5 musst du 89345 unter Verwendung der spielinternen Symbolnotation eingeben. Das Zahlensystem arbeitet auf einem Raster von Dreien: eine, zwei und drei Linien stehen für 1, 2 und 3. Das Hinzufügen eines Punktes erhöht den Wert, also benötigt jede Zahl von vier bis sechs einen Punkt. Neun erfordert drei Punkte. Gib die korrekten Symbole für jede Ziffer ein und drücke dann den grünen C-Knopf.

Kapitel 6: Pna-ko-tus

Kapitel 6 konzentriert sich auf einen Kugelmechanismus mit drei Mustern vor einer großen Tür. Jedes Muster erfordert das Timing mehrerer rotierender Kugeln und dann das Anpassen des resultierenden Symbols, um Formen zu entsprechen, die in deinem Tagebuch sowie an der Tür und den umliegenden Wänden zu finden sind.

  • Muster eins: Starte die zweite Kugel, und wenn sie die erste Viertelposition erreicht, starte die erste Kugel. Verwende den ersten ungeraden Schalter, um das resultierende Symbol so zu drehen, dass der Punkt links unter einer Welle sitzt.
  • Muster zwei: Während die ersten beiden Kugeln bereits in Bewegung sind, starte die dritte Kugel, wenn die erste Kugel die erste Viertelmarkierung erreicht. Verwende den ersten und zweiten Schalter, um das Symbol so zu formen, dass es mit dem neben der Wasserfall-Tür übereinstimmt (ähnelt ISS).
  • Muster drei: Starte die vierte Kugel im selben Moment wie die dritte. Verwende alle drei Schalter, um das Symbol an der Seite der großen Tür abzugleichen.

Drücke nach jedem Muster den Knopf vor dem Mechanismus. Muster eins und zwei erfordern zudem das Aktivieren von Lichtstrahlsequenzen unter Verwendung von Orbs und Linsen, die auf den oberen Rampen gefunden werden, um den Mechanismus vollständig mit Energie zu versorgen.

Beide Enden: Was ändert sich?

Laut dem offiziellen Wiki kommt die Story-Aufteilung bei der letzten Entscheidung, die Evangeline betrifft. Die Entscheidung, Evangeline aufzuhalten, führt zum Harry-Ende. Die Entscheidung, sie fortfahren zu lassen, führt zum Evangeline-Ende. Der Rätselweg und die Kapitelstruktur sind für beide identisch. Behalte einen Spielstand vor der letzten Entscheidung, wenn du beide Enden sehen willst, ohne das ganze Spiel erneut zu spielen, oder nutze die Kapitelauswahl, nachdem du es einmal beendet hast.

Für weitere Hilfe in allen Kapiteln deckt die Call of the Elder Gods Guides-Sammlung zusätzliche Rätselaufschlüsselungen und Fundorte von Sammelobjekten ab. Wenn dir storygetriebene Puzzle-Spiele wie dieses gefallen, bietet die breitere Kategorie der Adventure-Spiele noch viel mehr, das deine Zeit wert ist.

Anleitungen

aktualisiert

Mai 19. 2026

veröffentlicht

Mai 19. 2026