Call of the Elder Gods ist ein First-Person-Puzzle-Adventure von Out of the Blue Games und Kwalee, das in derselben Lovecraft-Welt spielt wie Call of the Sea aus dem Jahr 2020. In sechs Kapiteln schlüpfst du in die Rollen von Evangeline und Harry und setzt Hinweise aus Wandgemälden, Briefen und Tagebüchern zusammen, um Türen zu öffnen, Maschinen zu bedienen und die Geheimnisse eines Kults zu lüften. Die Rätsel sind wirklich clever, aber bei einigen wirst du feststecken, falls du eine Notiz in einer dunklen Ecke übersiehst. Dieser Guide deckt jede wichtige Rätsellösung und jeden entscheidenden Wendepunkt Kapitel für Kapitel ab.
Bevor du startest: Wichtige Steuerung und Systeme
Die Steuerung, die du vor allem anderen kennen musst: Shift zum Sprinten, Tab zum Öffnen deines Tagebuchs, F zum Aktivieren deiner Taschenlampe und M1 zum Untersuchen und Interagieren mit Objekten. Das Tagebuch ist dein wichtigstes Tool. Jeder Hinweis, den du findest – von Symbolabdrücken bis hin zu Inschriften auf Porträts – wird dort automatisch gespeichert. Öffne es ständig. Rätsel, die unmöglich erscheinen, werden meist simpel, sobald du prüfst, was du bereits aufgezeichnet hast.
Das Spiel verfügt außerdem über eine Kapitelauswahl im Hauptmenü, mit der du jedes bereits abgeschlossene Kapitel erneut spielen kannst. Dies ist nützlich, um verpasste geheime Objekte zu sammeln oder das zweite Ende freizuschalten, ohne von vorne anfangen zu müssen, obwohl das erneute Spielen eines Kapitels deinen aktuellen Fortschritt in diesem Kapitel überschreibt.

Das Tagebuch speichert alle Rätselhinweise
Prolog: Der Safe-Code und das Tagebuch-Schloss
Der Prolog enthält zwei Rätsel. Das erste ist das Tagebuch-Schloss auf dem Schreibtisch im Schlafzimmer. Drehe das obere und untere Element, um das mittlere Element zu befreien, und schiebe dann den Stift nach innen, um es zu öffnen. Es ist eher ein haptisches Tutorial für das Interaktionssystem als eine echte Herausforderung.
Das zweite ist der Safe im Raum der Weihnachts-Schnitzeljagd. Untersuche die sieben Weihnachtskugeln und interagiere mit den Klaviertasten, die passende Symbole haben. Drei Tasten funktionieren nicht: die Spirale, der Stern und das Dreieck. Die Nummern der Kugeln, die zu diesen drei Symbolen passen, sind 1, 4 und 6. Gib 146 in den Safe ein.
Kapitel 1: Everhart Manor
Wie löst man das Vasen-Rätsel in den Gartenanlagen des Anwesens?
Es gibt fünf Vasen auf dem Gelände von Everhart Manor und ein Tor in der Nähe der Gewächshaustreppe mit fünf Gesichtern und fünf Symbolen darauf. Jede Vase muss auf etwas im Garten zeigen, das dem Symbol über dem entsprechenden Gesicht am Tor entspricht. Die Lösungen sind:
Sobald alle fünf Vasen korrekt gedreht sind, interagiere mit dem Griff an der linken Seite des Tors, um es zu öffnen. Nimm im Mausoleum den Gewächshausschlüssel vom Tisch.

Die Torsymbole leiten die Vasendrehung
Wie ordnet man die Bücher im Büro von Everhart Manor an?
Nachdem du das fehlende Buch aus dem Gewächshaus geholt hast, wirst du acht Bücher im Regal im Büro neben der Bibliothek haben. Um die richtige Reihenfolge zu finden, benötigst du vier Porträtrahmen, die im Anwesen verteilt sind und Harry in verschiedenen Altern mit zwei lateinischen Wörtern über ihm zeigen. Ordne die Porträts vom jüngsten zum ältesten, und die Wörter ergeben die Buchsequenz. Die korrekte Reihenfolge ist:
- PRAETERITA
- MUTARE
- NON
- POSSUMUS
- SED
- FUTURA
- PROVIDERE
- DEBEMUS
Wenn du das richtig machst, öffnet sich ein Geheimfach. Darin befindet sich ein Dokument, das ein verstecktes Kaminfach im Wohnzimmer des Westflügels erwähnt. Der Kamin in der Hauptbibliothek dreht sich und enthüllt einen Geheimgang, der zum Professor führt.
Kapitel 2: Von kolossalen Höhlen und antiken Relikten
Wie füllt man die Luftflasche und benutzt den Taucheranzug?
Bevor du den Taucheranzug benutzen kannst, benötigst du eine volle Luftflasche. Nimm die leere Flasche in der Nähe der großen Maschine auf. Folge der gelben Verkabelung von der Maschine zum grünen Kasten in der Nähe des Taucheranzugs und lege die Schalter um, um die Anzeige in den grünen Bereich zu bringen. Die funktionierende Kombination ist der zweite, dritte und fünfte Schalter.
Kehre zur Maschine zurück, setze die Flasche ein, öffne das kleine Paneel, wo das gelbe Kabel angeschlossen ist, lege den Schalter um, drehe das Rad, bis die Anzeige auf Grün steht, und drücke dann den großen gelben Knopf. Die Flasche ist nun voll. Befestige sie am Rücken des Taucheranzugs und interagiere mit der Vorderseite, um abzutauchen.
Wie benutzt man die Trennmaschine für Wasser und schwarzen Schleim?
Dies ist eines der komplexeren Rätsel in Kapitel 2. Das Ziel ist es, genau vier Einheiten schwarzen Schleim in den zweiten Tank zu bekommen und sie dann nach oben zu senden. Die vollständige Sequenz lautet:
- Fülle den ersten Tank, übertrage in den zweiten Tank, sende dann nur Wasser in den kleinen Tank. Eine Einheit schwarzer Schleim verbleibt im zweiten Tank.
- Wiederhole das Füllen und Übertragen, entleere dann den kleinen Tank und sende erneut Wasser dorthin. Erneut entleeren. Zwei Einheiten schwarzer Schleim im zweiten Tank.
- Fülle den ersten Tank und übertrage erneut. Du hast jetzt drei Einheiten schwarzen Schleim und ein Wasser im zweiten Tank. Ändere die Flussrichtung und entleere den ersten Tank in den kleinen Tank. Übertrage vom zweiten Tank in den kleinen Tank, bis der zweite Tank nur noch drei Einheiten schwarzen Schleim enthält.
- Ändere den Fluss zurück. Fülle den ersten Tank, übertrage in den zweiten Tank. Der zweite Tank hat nun vier Einheiten schwarzen Schleim. Drücke den Knopf am vertikalen Rohr, um den Schleim nach oben zu senden.
Wie benutzt man das Turm-Kontrollpaneel?
Sobald du Harry am klavierähnlichen Kontrollpaneel steuerst, verwende die Notizen in deinem Tagebuch. Die exakten Tastenfolgen sind:
- Drücke die Tasten 1, 2, 4 und 5, dann C, um die Türme anzuheben.
- Drücke Taste 1 zweimal und Taste 4 zweimal, dann C, um die Türme zu drehen und einen Eingang im linken Turm freizulegen.
- Drücke Taste 4 zweimal und Taste 1 zweimal, dann C, um zurückzudrehen. Drücke dann erneut die Tasten 1, 2, 4 und 5, dann C, um die Türme weiter anzuheben und Eingänge in beiden freizulegen.
- Für die saubere Sequenz: Drücke die Tasten 1, 4, 2 und 3, dann C.
- Für die Feuer-Sequenz: Drücke die Tasten 4, 2, 5 und 3, dann C.
Nach der Feuer-Sequenz nimmst du die Statuette aus dem rechten Turm und platzierst sie im Speiseaufzug zwischen den Türmen, um sie zu Evangeline nach unten zu schicken.

Die Tastenfolgen am Turmpaneel sind entscheidend
Kapitel 3: Ein Guide zu den Mitgliedern der Starry Wisdom Society
Wie löst man das Tetraeder-Rätsel?
Interagiere mit dem großen Tetraeder im Marmorraum und drücke die zentralen Dreiecksknöpfe auf jeder Seite, um die Kanten freizuschalten. Bringe die Flächen mit dem kleinen Tetraeder in Einklang, das du in der Schublade gefunden hast: eine Seite zeigt drei Monde, eine drei Sterne, eine drei Sonnen. Beginne mit dem Eckstück, das nur zwei Symbole hat, drehe es in Position und arbeite dich dann nach außen vor.
Sobald es fertig ist, öffnet sich die Oberseite und enthüllt eine Kugel. Drehe die Kugel so, dass ihre leuchtende Linie mit der leuchtenden Lasche auf der 6-Uhr-Position ausgerichtet ist. Drehe dann die drei Schichten des Gebäudemodells, das erscheint: Richte die untere und mittlere Schicht so aus, dass die Treppen zu dir zeigen, und positioniere die Kuppel so, dass keine Lasche über der Vordertür sitzt.
Wie identifiziert man die ägyptischen Statuen?
Nachdem du alle fünf Büros im Obergeschoss durchsucht hast, musst du den Namen, die Rolle, den Codenamen, die Hieroglyphe und die Maske jedes Kultmitglieds der richtigen Statuenposition zuordnen. Das Fotoentwicklungsrätsel im Büro des Archäologen hilft dabei: Lege den Film in die linke Maschine und bewege das Foto dann in der Reihenfolge zweiter, erster, dritter durch die Schalen.
Die vollständige Lösungstabelle lautet:
Wichtige Schlussfolgerungen: Das Foto aus dem Büro des Dilettanten zeigt, dass er das größte Mitglied ist, und auf dem entwickelten Foto hat die größte Figur einen Krokodilkopf. Eine Notiz im Raum des Astronomen bestätigt, dass der Astronom und Orion Masken haben, die zu ihren Hieroglyphen passen, was Orion als den Dilettanten mit der Krokodilmaske identifiziert. Der Hieroglyphenkalender wird von rechts nach links gelesen, und du befindest dich im dritten Akhet.
Kapitel 4: ZNP-C
Wo ist der Schlüssel zum Generatorgebäude?
Das Generatorgebäude ist verschlossen, wenn du es zum ersten Mal erreichst. Der Schlüssel befindet sich im Funkturm im Erdgeschoss: Suche nach einem Schließfach an der Wand direkt rechts neben der Treppe. Interagiere damit, um den Schlüssel zu erhalten, gehe dann den Hügel hinunter zum Generatorgebäude, lege den Schalter im Inneren um, und der Stromprozess beginnt.
Wie leitet man Strom durch die Anlage?
Dieses Rätsel erfordert das Wechseln zwischen Harry und Evangeline mithilfe der linken und rechten Schultertasten. Die Sequenz lautet:
- Bestätige als Evangeline, dass der untere Sicherungskastenschalter eingeschaltet ist. Wechsle zu Harry.
- Folge dem roten Kabel zu einer Garage und ziehe den Hebel an der Rückwand. Wechsle zu Evangeline.
- Schalte die nächsten beiden Schalter ein. Wechsle zurück zu Harry.
- Folge dem Kabel vom Garagendach zur Kantine. Ziehe den Schalter an der rechten Wand. Wechsle zu Evangeline und lege den zweitobersten Schalter um.
- Folge als Harry dem Kabel zum Lagergebäude und ziehe den Schalter an der Rückwand. Wechsle zu Evangeline und lege den obersten Schalter um.
- Gehe als Harry zum Funkturm, die Treppe hinauf, durch die Tür zum Außenbalkon, die Leiter hinauf und lege den Schalter hinter den Kisten auf der rechten Seite um.
Wie löst man die Enigma-Maschinen-Rätsel?
Es gibt zwei Enigma-Maschinen-Sequenzen in Kapitel 4: eine in Harrys Rückblenden-Büro und eine im Funkturm. Beide folgen derselben Logik. Nimm die Anweisungen von den Schreibtischen, bevor du die Maschine berührst.
Für Harrys Rückblende beginnt die Nachricht mit GMR, was Zeile 25 entspricht. Stelle die Walzen auf III, I, II. Stelle die Wählscheiben auf 15, 26, 1. Stelle die Stecker auf UA und WF.
Für den Funkturm gibt es drei Nachrichten:
- UZW (25. Zeile, Februar-Blatt): Scheiben II, III, I. Wählscheiben 23, 13, 2. Stecker GE, FM.
- BDA (1. Januar): Scheiben III, II, I. Wählscheiben 19, 25, 6. Stecker PW, CR.
- SSW (3. Januar): Scheiben I, III, II. Wählscheiben 15, 25, 25. Stecker ZI, HP.
Was ist der Code für die verstärkte Tür?
Nachdem du alle drei Funkturm-Nachrichten entschlüsselt hast, setze die Logik für den Türcode zusammen. Der Code ändert sich alle 10 Tage und kombiniert die zugewiesene Nummer des Generals mit dem Datum. Die letzte Kommunikation war am 25. Februar, also wurde der Code zuletzt am 19. Februar geändert. Adler war der zugewiesene General, starb aber am 26. Januar, was Hohenberg zum amtierenden General machte. Der resultierende Türcode ist 9519. Gib 9, 5, 1 und 9 im Uhrzeigersinn von oben links auf dem Paneel neben dem Rad ein.
Für die Türen der geheimen Anlage später im Kapitel sind die drei sequenziellen Codes 438, 527 und 309, die verwendet werden, während man zwischen Harry und Evangeline wechselt, um die Rauch-Entität sicher zu bewegen.

Enigma-Walzen- und Wählscheiben-Setup
Kapitel 5: Gefangene des Eises
Wie kalibriert man die Gehirnwellenmaschine?
Teste jede Buchstaben-Zahlen-Kombination auf der linken Seite der Maschine, um sieben übereinstimmende Gehirnwellenmuster zwischen Evangeline und der Kreatur zu finden. Stelle dann die vier Knöpfe auf einzigartige Gehirnwellenmuster aus jeder Buchstabengruppe ein. Die Lösung ist A auf 3, B auf 1, C auf 4 und D auf 3. Schalte den Ein-Schalter um und drücke dann den roten Knopf.
Wie benutzt man das Observatorium und die Zentrale Karte?
Das Observatorium-Rätsel erfordert, dass du identifizierst, wo und wann Evangeline ist. Da ein Dimetrodon in den Gärten erscheint, befindest du dich in der zweiten Ära (basierend auf der Reihenfolge der Wandgemälde in deinem Tagebuch). Die Zahl 2 wird als zwei wellenförmige Linien geschrieben. Die Erde ist der dritte Planet von der Sonne im Sonnensystem-Diagramm in deinem Tagebuch, dargestellt als großer Kreis mit zwei wellenförmigen Linien und einem kleinen Kreis darüber.
Suche auf der Observatorium-Maschine das Erdsymbol, drücke es und verwende dann den C-Knopf, um zur Zwei-Linien-Symbolik für Ära 2 zu drehen. Drücke den Knopf auf der gegenüberliegenden Seite. Notiere das Sternbild an der Decke, das zum Tagebucheintrag von Evangeline passt, und zeichne das Symbol darunter auf.
Gib an der Maschine der Zentralen Karte das Sternbildsymbol ein und dann die Zahl für die fünfte Ära (Gegenwart, dargestellt als zwei wellenförmige Linien mit einem Punkt am Ende der oberen). Drücke den grünen Knopf.
Was ist der Code für die Raumschiffkonsole?
An der Raumschiffkonsole in Kapitel 5 musst du 89345 unter Verwendung der spielinternen Symbolnotation eingeben. Das Zahlensystem basiert auf einem Raster von Dreien: eine, zwei und drei Linien repräsentieren 1, 2 und 3. Das Hinzufügen eines Punktes erhöht den Wert, also benötigen vier bis sechs jeweils einen Punkt. Neun erfordert drei Punkte. Gib die korrekten Symbole für jede Ziffer ein und drücke dann den grünen C-Knopf.
Kapitel 6: Pna-ko-tus
Kapitel 6 konzentriert sich auf einen Drei-Muster-Kugelmechanismus vor einer großen Tür. Jedes Muster erfordert das Timing mehrerer rotierender Kugeln und dann die Anpassung des resultierenden Symbols, um Formen zu entsprechen, die in deinem Tagebuch sowie an der Tür und den umliegenden Wänden zu finden sind.
- Muster eins: Starte die zweite Kugel, und wenn sie die erste Viertelposition erreicht, starte die erste Kugel. Verwende den ersten ungeraden Schalter, um das resultierende Symbol so zu drehen, dass der Punkt links unter einer Welle sitzt.
- Muster zwei: Während die ersten beiden Kugeln bereits in Bewegung sind, starte die dritte Kugel, wenn die erste Kugel die erste Viertelmarkierung erreicht. Verwende den ersten und zweiten Schalter, um das Symbol so zu formen, dass es dem neben der Wasserfalltür entspricht (ähnelt ISS).
- Muster drei: Starte die vierte Kugel im selben Moment wie die dritte. Verwende alle drei Schalter, um das Symbol an der Seite der großen Tür anzupassen.
Drücke nach jedem Muster den Knopf vor dem Mechanismus. Muster eins und zwei erfordern zudem das Aktivieren von Lichtstrahlsequenzen unter Verwendung von Kugeln und Linsen, die auf den oberen Rampen gefunden werden, um den Mechanismus vollständig mit Energie zu versorgen.
Beide Enden: Was ändert sich?
Die Story-Aufteilung erfolgt bei der letzten Entscheidung bezüglich Evangeline. Die Entscheidung, Evangeline aufzuhalten, führt zum Harry-Ende. Die Entscheidung, sie fortfahren zu lassen, führt zum Evangeline-Ende. Die Rätselroute und die Kapitelstruktur sind für beide identisch. Behalte einen Spielstand vor der letzten Entscheidung, falls du beide Enden ohne erneutes Durchspielen des gesamten Spiels sehen möchtest, oder nutze die Kapitelauswahl, nachdem du es einmal beendet hast.
Für weitere Hilfe in allen Kapiteln deckt die Call of the Elder Gods Guide-Sammlung zusätzliche Rätsel-Aufschlüsselungen und Fundorte von Sammlerstücken ab. Wenn dir storygetriebene Puzzlespiele wie dieses gefallen, bietet die breitere Kategorie der Adventure-Spiele noch viel mehr, das deine Zeit wert ist.


