Deer & Boy | PC Steam Game | Fanatical
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Deer & Boy Komplettlösung: Teil 2

Meistere alle Level in Deer & Boy mit dieser Komplettlösung. Wir führen dich durch alle 8 Kapitel, vom ersten Schleichen bis zum korrumpierten Kern.

Nuwel

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Aktualisiert Juni 26, 2026

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Deer & Boy Komplettlösung: alle 53 Level

Deer & Boy ist ein cineastischer Platformer, der auf der wortlosen Bindung zwischen einem weggelaufenen Jungen und einem Rehkitz basiert, das er allein in der Wildnis findet. Das Spiel erzählt seine Geschichte rein visuell, und obwohl die Spielmechaniken selten direkt erklärt werden, folgt jedes Rätsel einer klaren Logik, sobald man verstanden hat, wie der Junge und das Reh interagieren. Diese Komplettlösung deckt alle 53 Level in 8 Kapiteln ab und erläutert jede Rätsellösung sowie Stealth-Sequenz in der richtigen Reihenfolge.

Herausschleichen (Level 1-3)

Das Spiel beginnt damit, dass sich der Junge nachts aus seinem Haus schleicht. Gehe nach rechts und überquere die erste Straße, warte dann, bis das Polizeiauto vorbeigefahren ist, bevor du die zweite überquerst. Ziehe die Bretter vom Zaun weg und bewege dich weiter.

Du kommst an einem verlassenen Haus mit einem Auto davor vorbei. Schiebe das Auto zur Wand und benutze es als Trittstufe. Gehe weiter durch den Parkplatz, bis du eine Statue eines Mannes und eines Rehs erreichst, bei der der Junge kurz innehält, bevor der Regen einsetzt.

Auf der Baustelle vor dir musst du Bretter aus dem Weg räumen, aber tue dies nur, während die Arbeiter den Bohrer benutzen. Ziehst du sie in der Stille, wirst du erwischt. Sobald du im Gebäude bist, klettere die Leiter hoch und arbeite dich nach rechts vor, bis du einen Korridor mit einem telefonierenden Mann erreichst. Warte, bis er sich abwendet, schlüpfe vorbei und lass dich auf den Heuhaufen darunter fallen.

In der Nähe der Straße siehst du ein Rehkitz, das zwischen Autos hin- und herflitzt. Folge ihm nach rechts, bis ihr beide gemeinsam an einer Bushaltestelle landet. Der Morgen bricht an und das Reh ist verschwunden. Geh weiter.

Das erste Treffen an der Bushaltestelle

Das erste Treffen an der Bushaltestelle

In die Wildnis (Level 4-9)

Ein Diner, in dem das Gesicht des Jungen in den Nachrichten zu sehen ist, gibt hier den Ton an. Polizisten sind in der Nähe, also lauf. Du betrittst ein Lagerhaus, in dem Arbeiter Fracht tragen. Bleibe auf den Balken und meide ihr Sichtfeld.

Im zweiten Abschnitt des Lagerhauses versteckst du dich zuerst hinter dem zweiten Regal. Wenn ein Polizist zur Kontrolle kommt, wechsle zum ersten Regal. Sobald die Luft rein ist, suche die Leiter auf der anderen Seite. Der Junge fällt von ihr und wacht auf, als er das Rehkitz in der Nähe findet.

Überquere die Straße und betritt die Wildnis. Ein Baumstamm versperrt den Weg, also klettere stattdessen die Klippen im Hintergrund hoch. Benutze die Ranken, um dich hochzuziehen. Das Rehkitz wird weglaufen, wenn du dich zu schnell bewegst, also nähere dich vorsichtig. Du fällst in einen Graben und musst einen Baumstamm von der linken Klippe ganz nach rechts schieben, um eine Brücke nach oben zu bauen.

Am Wasserfall findest du das Rehkitz bei seiner Mutter. Ein Schuss lässt sie fliehen. Folge der Spur und du wirst entdecken, dass die Mutter getötet wurde. Das Rehkitz flieht, fasst aber in einer kurzen Cutscene Vertrauen zum Jungen, und von diesem Moment an reitet es in seinem Rucksack mit.

Der Abschnitt mit der Wassermühle ist das kniffligste frühe Rätsel. Setze das Reh ab, springe auf den Holzstapel, gehe die Leiter hinunter, schiebe die Bretter nach draußen, kehre zum Reh zurück, platziere es auf den Brettern, klettere wieder hoch und ziehe die Bretter nach innen. Setze das Reh dann auf den Holzschalter, um das Wasser zum Rad umzuleiten. Schiebe den Karren in das Rad, um es zu blockieren, nimm das Reh wieder auf und überquere den Bereich.

Um das gefangene Wildschwein weiter vorne zu befreien, klettere auf die Klippe darüber und springe auf den Ast, der das Seil der Falle hält. Der Ast bricht, das Wildschwein entkommt und du ziehst weiter. Kurz darauf wird das Wildschwein von dunkler Materie absorbiert und wird aggressiv.

Dunkles Wildschwein (Level 10-13)

Dunkle Materie ist nun eine ständige Bedrohung. Kontakt damit verbreitet visuell Korruption auf dem Jungen; ist er vollständig bedeckt, startest du vom letzten Checkpoint neu. Bewege dich schnell durch Pfützen und betritt sofort sauberen Boden, um die Korruption zu entfernen.

Das korrumpierte Wildschwein patrouilliert in dem Gebiet und wird dich entdecken, wenn du dich in seinem Sichtfeld bewegst. Verstecke dich hinter Hütten und ziehe ein kleines Boot mit dir, um verborgen zu bleiben. Das Boot dient als Deckung, also lass es nicht zurück.

Nutze im Tunnel Vorsprünge, um eine große Pfütze zu umgehen. Eine Steinplatte ist auf beiden Seiten von Baumwurzeln eingeklemmt. Ziehe die Wurzeln auf beiden Seiten frei, um den Stein in die Pfütze fallen zu lassen, was dir einen sicheren Übergang mit dem Reh ermöglicht.

Wieder an der Oberfläche erwischt dich das Wildschwein fast hinter einem Felsbrocken. Der Junge findet ein Fahrrad im Müll und fährt mit dem Reh darauf, stürzt aber. Das Wildschwein rückt näher, und dies ist das erste Mal, dass sich die Reinigungskraft des Rehkitzes aktiviert und das Wildschwein vollständig reinigt.

Partnerschaft mit dem Rehkitz (Level 14-19)

Nach der Begegnung mit dem Wildschwein bleibt das Reh nicht mehr im Rucksack, sondern bewegt sich frei an deiner Seite. Mit einem Ruf-Button kannst du es herbeirufen, wenn es zögert, zum Beispiel bei Flussüberquerungen.

In der Scheune kommt das Reh nicht aus dem Graben davor heraus. Klettere auf die Kisten, um vom oberen Bereich einzudringen, schiebe den großen Heuhaufen von seiner Plattform, ziehe ihn zum Graben, und das Reh kann darauf springen.

Zaunnetze mit kleinen Lücken werden hier zu einer wiederkehrenden Mechanik. Das Reh kann hindurchschlüpfen, und du kannst ihm befehlen, Hebel zu ziehen oder Knöpfe auf der anderen Seite zu drücken. Nutze dies, um den Heuhaufen in der Scheune abzusenken.

Die Bahnhofssequenz führt eine neue Schwierigkeit ein: Du musst Kartons von beiden Seiten eines Zauns wegschieben, um eine kleine Lücke freizulegen, die das Reh nutzen kann. In der Bahnanlage wechselst du zwischen der Steuerung des Jungen und dem Anweisen des Rehs, um den Arbeiter abzulenken. Wenn das Reh durch den Lüftungsschacht geht, verstecke dich unter dem Tisch, bevor sich der Arbeiter umdreht.

Der Fabrikabschnitt am Ende dieses Kapitels ist zeitlich begrenzt. Das Reh fällt in eine Kiste mit Äpfeln und wird zu einer Verpackungsmaschine transportiert. Beobachte das Muster des Arbeiters beim Drücken der Knöpfe an der Rolltreppensteuerung, renne dann los und drücke den Knopf selbst in dem Moment, in dem die Kiste des Rehs zum Verpacken bereitsteht.

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Korrumpierter Tunnel (Level 20-30)

Dies ist das längste Kapitel und dasjenige, in dem die Reinigungsfähigkeit des Rehs am meisten genutzt wird. Nach dem Abstieg über eine lange Leiter unter die Erde stehst du vor einer geteilten Brücke. Der Hebel befindet sich auf der anderen Seite der Lücke und ist von dunkler Materie umgeben. Drücke den Knopf, um den Hebel kurz zu beleuchten, und sprinte dann zu ihm, bevor das Licht verblasst.

Für das Kisten- und Lüftungsrätsel ziehst du dieselbe Kiste, die du zuvor benutzt hast, um dem Reh beim Abstieg zu helfen, zum Schalter in der Nähe des Tors. Klettere durch den Lüftungsschacht in den Raum darüber und justiere das Gerät so, dass es die Konfiguration unten spiegelt. Dies aktiviert den Hebel. Bevor du ihn ziehst, schiebe die Kiste in den Weg des Tors, damit es nicht vollständig schließen kann.

Scheinwerfer-Abschnitte erfordern, dass du das Reh durch glasbedeckte Passagen führst, indem du Lichtstrahlen lenkst. Lass dir Zeit und plane die Position jedes Strahls, bevor du das Reh bewegst.

Wenn du vom Reh getrennt bist, navigiere durch die Räume, indem du auf flackernde Lichter wartest, um die Tentakel zu beseitigen, die deinen Weg versperren. Die letzte Lücke vor der Wiedervereinigung ist zu breit zum Sprinten, also springe auf die hängende Plattform und warte, bis die Lichter wieder angehen.

Die Flutsequenz im Korridor ist einer der stressigsten Momente im Spiel. Drücke den Knopf, um das Tor zu öffnen, und renne dann mit voller Geschwindigkeit nach rechts, ohne anzuhalten. Ziehe den Hebel am anderen Ende, um das Gebiet zu entwässern und einen Fluchtweg für das Reh zu öffnen. Ziehe ein Regal nach rechts und entkomme durch den Lüftungsschacht.

Nach der langen Fahrstuhlfahrt nach unten wird das Reh erwachsen. Das Kapitel endet mit diesem ruhigen Moment.

Scheinwerfer-Navigation unter der Erde

Scheinwerfer-Navigation unter der Erde

Schnee und Wölfe (Level 31-36)

Da das Reh nun ausgewachsen ist, kann es dich auf Vorsprünge heben, die zuvor unerreichbar waren. Folge den Flaggen, um den Bergpfad zu navigieren.

An der ersten Sackgasse bitte das Reh, den Baumstamm herunterzustoßen, rolle ihn dann nach links und benutze ihn, um die Klippe hochzuspringen. Weiter vorne versperrt ein schneebedeckter Baum den Weg. Lass das Reh gegen den Baum treten, um den Schnee abzuwerfen und eine Landeplattform darunter zu schaffen.

Der Wolfsangriff auf das kleine Haus ist eine mehrstufige Sequenz. Springe in das Loch im Boden und schiebe den Holzblock weg, der die Säule an ihrem Platz hält. Komme wieder hoch, schiebe die Säule in die andere Richtung, klettere die Leiter hoch, öffne das Tor und schiebe die Kiste zu der Tür, die das Reh blockiert. Kehre zum rechten Abschnitt zurück, öffne die Bodenluke, klettere die Regale hoch und springe, um den Fluchtweg auszulösen.

In der Höhle beleuchtet das ausgewachsene Reh den Weg. Ein Felsbrocken versperrt den Ausgang. Bitte das Reh, ihn zu bewegen, und bring dich in Sicherheit, bevor er wegrollt. Der Schneesturm-Abschnitt danach erfordert, dass du dich ständig am Reh festhältst, um nicht zurückgedrängt zu werden.

Die Wölfe greifen am Ende des Bergpfads ein letztes Mal an. Renne nach rechts und springe an der Klippenkante. Das Duo erreicht die Minen und ruht sich für die Nacht aus.

Korrumpierte Minen (Level 37-45)

Der Junge wacht auf und findet den versperrten Weg nun offen und Anzeichen von Korruption überall. Der Fahrstuhl hier ist eine Falle: Aktiviere ihn, aber springe dann ab. Der wahre Weg verläuft darunter.

Wenn das Reh getrennt wird und Tentakel deinen Weg versperren, befehle dem Reh, die Quelle oben eigenständig zu reinigen. Vertraue darauf, dass es das erledigt, während du dich drumherum navigierst.

Der Minenkarren-Abschnitt ist eine willkommene Abwechslung zur Rätseldichte. Setz dich in den Karren und bitte das Reh, dich zu schieben. Das Hebe- und Scheinwerfer-Rätsel, das folgt, erfordert, dass du den Scheinwerfer benutzt, um Tentakel zu beseitigen, den Hebel ziehst und dann den Scheinwerfer wegbewegst, damit die Tentakel den Lift an Ort und Stelle halten, während du den Knopf erreichst.

Das neue Wesen, das du in der Tiefe triffst, kann Tentakel kontrollieren und dich in große Höhen schleudern. Nutze es, um Steine als Plattformen herunterzuziehen, Tentakel einzuziehen, um Lücken zu klären, und Tentakel auszufahren, um Brücken zu bauen, sobald du die Bretter entfernt hast, die sie blockierten. Diese Mechanik begleitet dich durch die zweite Hälfte des Kapitels.

Der Verrat geschieht am Fahrstuhl. Das Wesen lässt ihn kaputtgehen, das Reh wird von dunkler Materie verschlungen und der Junge fällt allein in die Tiefe.

Minenkarren-Fahrt durch die Korruption

Minenkarren-Fahrt durch die Korruption

Erinnerungen und Abschluss (Level 46-53)

Das zerbrochene Geweih des Rehs wird zu deinem einzigen Werkzeug und Lichtquelle. Eine Linie verläuft in der Dunkelheit am Boden; folge ihr und du bleibst auf dem richtigen Pfad.

Leuchtende Kugeln, die in diesen Leveln verstreut sind, enthalten Erinnerungen. Interagiere mit ihnen, um kurze Szenen auszulösen. Halte in der Nähe des Hauses des Jungen den Interaktions-Button auf Gruppen von fliegenden Kugeln gedrückt, um genug zu absorbieren und eine Erinnerung freizuschalten. Das Geweih kann Tentakel-Quellen zerstören, indem du es auf die kugelartigen Knoten anwendest.

Die korrumpierte Statue des Jungen und des Rehs vom Spielanfang erscheint hier. Reinige sie mit dem Geweih. Finde in der Erinnerung an das Haus des Jungen das Telefon des Vaters in seiner Jacke und interagiere damit.

Der finale Boss-Bereich ist um einen pulsierenden Kern herum aufgebaut, der Schockwellen aussendet. Jeder Impuls wirft dich zurück, wenn du dich nicht an etwas festhältst. Klettere stetig, nutze die Steine auf der bröckelnden Brücke als Deckung und bewege dich zwischen den Impulsen, anstatt zu hetzen.

Das Reh befindet sich am Kern. Befreie es und es verwandelt sich in ein voll ausgewachsenes Reh. Die finale Sequenz setzt dich auf seinen Rücken; du springst über Lücken, preschst durch korrumpierte Tentakel und nutzt leuchtende Sprungkreise, um riesige Distanzen zu überwinden. Halte den Sprung-Button auf diesen Kreisen gedrückt. Sammle die Kugeln in der Luft in den Lücken für einen kostenlosen Dash, der deine Reichweite verlängert.

Nach der letzten Sprungsequenz laufen die Credits.

Das deckt jedes Level im Spiel ab. Für weitere Guides zu Deer & Boy und anderen Adventure-Spielen bietet die vollständige Deer & Boy Guide-Sammlung alles, was du brauchst, um durch die schwierigeren Abschnitte zu kommen.

Anleitungen

aktualisiert

Juni 26. 2026

veröffentlicht

Juni 26. 2026