Deer & Boy ist ein cineastischer Platformer, der auf einer einzigen Beziehung aufbaut: einem Jungen, der sich aus seinem Zuhause schleicht, und einem Rehkitz, das er unterwegs trifft. Was als vorsichtige Begegnung in der Wildnis beginnt, wächst zu einer Bindung heran, die durch dunkle Korruption, Wölfe, unterirdische Minen und eine finale Sequenz auf die Probe gestellt wird, die emotional mehr mitnimmt als die meisten Spiele mit doppelter Länge. Dieser Guide führt dich durch alle 53 Level, Abschnitt für Abschnitt, damit du nie länger feststeckst, als nötig.

Wo die Bindung beginnt
Herausschleichen: Wie funktionieren die Level 1-3?
Das Spiel beginnt damit, dass der Junge nachts sein Haus verlässt. Gehe nach rechts und überquere die erste Straße, warte dann, bis das Polizeiauto vorbeigefahren ist, bevor du die zweite überquerst. Ziehe die Bretter vom Zaun weg und gehe weiter.
Du kommst an einem verlassenen Haus mit einem geparkten Auto vorbei. Ziehe das Auto zur Wand und benutze es als Stufe, um darüber zu klettern. Gehe weiter durch den Parkplatz, bis du eine Statue eines Mannes und eines Hirsches erreichst. Hier beginnt es zu regnen.
Die Baustelle voraus erfordert Timing. Du kannst Bretter nur dann vom Pfad ziehen, während die Bauarbeiter ihren Bohrer benutzen. Wenn du es in der Stille versuchst, werden sie dich entdecken. Sobald du drinnen bist, klettere die Leiter hoch, bewege dich nach rechts und warte, bis sich der Mann am Telefon abwendet, bevor du durch den Korridor gehst. Lass dich auf den Heuhaufen darunter fallen.
Ein Rehkitz erscheint in der Nähe der Straße, rennt durch den Verkehr und schließt sich dir schließlich an der Bushaltestelle an. Der Morgen bricht an, das Reh ist verschwunden und deine Reise geht weiter.
In die Wildnis: Was passiert in den Leveln 4-9?
In einem Diner zeigt der Fernseher Nachrichten über das Verschwinden des Jungen. Polizisten warten weiter oben, also lauf weiter. Du betrittst ein Lagerhaus, in dem du über die Balken laufen musst, ohne von Arbeitern entdeckt zu werden, die Fracht tragen.
Im zweiten Lagerhausabschnitt versteckst du dich zuerst hinter dem zweiten Regal und wechselst dann zum ersten Regal, wenn ein Polizist zur Kontrolle kommt. Sobald die Luft rein ist, benutze die Leiter auf der anderen Seite, um abzusteigen. Der Junge stürzt, und als er aufwacht, ist das Rehkitz in der Nähe.
Überquere die Straße, um den Eingang zur Wildnis zu erreichen. Ein Baumstamm versperrt dir den Weg, also klettere stattdessen die Klippen im Hintergrund hoch. Benutze die Ranken, um höher zu gelangen. Wenn du das Reh in der Ferne siehst, eile nicht darauf zu, sonst rennt es weg. Das Reh führt dich in einen Graben.
An der Klippe, die zu hoch zum Erklimmen ist, klettere auf die Spitze der linken Klippe, schiebe den Baumstamm ganz nach rechts und benutze ihn, um hochzuspringen. Ein ähnlicher Aufbau folgt mit einem Ast. Mach weiter Fortschritte, bis du das Reh bei seiner Mutter an den Wasserfällen findest. Ein Schuss lässt beide davonlaufen.
Die Mutter überlebt nicht. Das Rehkitz rennt vor dir weg, aber folge ihm trotzdem. Eine kurze Zwischensequenz spielt sich ab und die beiden werden Freunde. Das Reh reitet nun in deinem Rucksack mit.
Die Wassermühle navigieren
Wenn du die Wassermühle erreichst, zwingt dich eine Lücke, die zu breit für den Rucksack ist, das Reh abzusetzen und alleine zu springen. Lande auf den Holzplanken darunter, klettere die Struktur hoch, geh die Leiter runter und schiebe die Planken nach draußen. Kehre zum Reh zurück, platziere es auf den Planken, klettere dann wieder hoch und ziehe die Planken nach innen.
Sobald du das Reh wieder hast, platziere es auf dem Holzschalter, um den Wasserfluss zum Rad umzuleiten. Überquere das Rad, schiebe den Holzwagen hinein, um den Mechanismus zu blockieren, kehre dann zum Reh zurück und überquere den Bereich sicher.
Das gefangene Wildschwein befreien
Ein gefangenes Wildschwein versperrt den Weg. Es ist zu aggressiv, um sich ihm direkt zu nähern, und du kannst die Falle nicht vom Boden aus lösen. Finde den Abwärtspfad in der Nähe, der oberhalb der Klippe hinter dem Wildschwein entlangführt. Springe auf den Ast, der das Seil der Falle hält. Der Ast bricht, das Wildschwein entkommt und der Weg ist frei.
Kurz darauf kracht das befreite Wildschwein auf der Straße in ein Auto und wird von dunkler Materie absorbiert, wodurch es aggressiv wird, bevor es im Wald verschwindet.

Rucksack-Rätsel an den Klippen
Dunkles Wildschwein: Wie überlebst du die Level 10-13?
Pfützen aus dunkler Materie bedecken nun den Boden. Kontakt mit ihnen führt dazu, dass sich der Junge mit Korruption füllt, was als Effekt auf seinem Körper sichtbar wird. Wenn die Korruption ihn vollständig bedeckt, startest du vom letzten Checkpoint neu. Das Betreten einer sauberen Oberfläche entfernt die Korruption sofort, nutze also festen Boden als sicheren Reset.
Tief im Wald vermehren sich die Pfützen. Du erreichst eine Stelle, an der das Klettern mit dem Rucksack unmöglich ist. Setze das Reh ab, klettere auf den nahegelegenen Baum und lass dich auf den geschwächten Baumstamm darunter fallen. Draufzuspringen bricht den Stamm und schafft einen Übergang, den du mit dem Rucksack nutzen kannst.
Das korrumpierte Wildschwein patrouilliert auf einem Feld voraus. Verstecke dich hinter Hütten und warte, bis es wegschaut, bevor du weitergehst. Eine Stelle zwingt dich dazu, auf einen alternativen Pfad hinunterzuspringen. Später ziehst du ein kleines Boot mit dir, um die Sichtlinie des Wildschweins zu blockieren.
Ein Tunnel führt dich wieder nach oben, aber darin befindet sich eine große Pfütze aus dunkler Materie. Nutze die Vorsprünge zur Navigation und ziehe dann Baumwurzeln von beiden Seiten einer Steinplatte weg, um sie als Trittstein in die Pfütze fallen zu lassen. Zurück an der Oberfläche, verstecke dich weiterhin hinter Objekten, während das Wildschwein patrouilliert.
Schließlich findet der Junge im Müll ein Fahrrad. Er fährt damit mit dem Reh, stolpert und das Wildschwein holt auf. Hier setzt das Reh zum ersten Mal seine Reinigungskräfte ein und reinigt das Wildschwein vollständig.
Partnerschaft mit dem Rehkitz: Was ändert sich in den Leveln 14-19?
Nach der Begegnung mit dem Wildschwein bewegt sich das Reh frei, anstatt im Rucksack zu bleiben. Ein Ruf-Button lässt dich das Reh herbeirufen, wenn es zögert, zum Beispiel bei Flussüberquerungen. Ihr beide erreicht ein Feld mit Glühwürmchen und dann eine Scheune.
Ein Graben vor der Scheune hält das Reh auf. Klettere die Kisten an der Seite hoch und betritt den oberen Bereich. Schiebe drinnen den großen Heuhaufen von seiner Plattform und ziehe ihn zum Graben, damit das Reh hinüberspringen kann.
Die Zaunnetz-Abschnitte führen eine neue Mechanik ein: Das Reh kann durch kleine Lücken schlüpfen und Hebel sowie Knöpfe für dich bedienen. Befiehl ihm, den Hebel zu ziehen, der den Heuhaufen absenkt, damit du daran hochklettern kannst.
Am Bahnhof steigst du auf die Kartons, um selbst über den Zaun zu springen, schiebst die Kartons aber auf beiden Seiten weg, um ein kleines Loch freizulegen, das das Reh nutzen kann. Das Spiel baut ständig auf diesem Muster auf: Du kümmerst dich um die Höhe, das Reh um enge Räume und entfernte Knöpfe.
Den Bahnhof navigieren
Auf dem Zug stellt eine flackernde Glühbirne eine Gefahr dar. Wenn du darunter läufst, während die Birne aktiv ist, werden die Arbeiter alarmiert. Time deine Bewegung zwischen dem Flackern.
Wenn das Reh versehentlich den Alarmknopf in einem eingezäunten Bereich drückt, verstecke dich in der leeren Kiste in der Nähe und warte, bis der Alarm vorbei ist. Folge dem Arbeiter in das Gebäude und wechsle dann zwischen dem Bewegen des Jungen und dem Signalisieren an das Reh. Wenn sich die Arbeiter auf das Reh konzentrieren, rückst du vor. Wenn sie in deine Richtung schauen, bewegt sich das Reh.
Für den Bereich am Empfangstresen ziehst du eine Kiste in die Nähe des Tresens, befehligst das Reh auf die Kiste und dann in die kleine Lücke auf der Tresenoberfläche, damit es in den Raum gelangt und den Tor-Knopf drücken kann.
Die Apfelfabrik-Sequenz ist zeitlich begrenzt. Beobachte, wie der Arbeiter an der Rolltreppensteuerung bestimmte Kisten aussortiert. Wenn die Kiste des Rehs kurz vor dem Packpunkt ist und der Arbeiter weggeht, sprinte zum Knopf und drücke ihn.
Korrumpierter Tunnel: Wie kommst du durch die Level 20-30?
Eine lange Leiter bringt dich unter die Erde. Pfützen aus dunkler Materie füllen den Bereich, aber die Reinigungskräfte des Rehs bewältigen sie. Der Tunnelabschnitt ist der rätseldichteste Teil des Spiels.
Der stressigste Moment in diesem Abschnitt: Das Drücken eines Knopfes führt dazu, dass der gesamte Korridor mit Flüssigkeit aus dunkler Materie überflutet wird. Sprinte mit voller Geschwindigkeit nach rechts, ohne anzuhalten. Ziehe den Hebel am Ende, um einen Weg für das Reh zu öffnen, räume den Korridor, ziehe dann ein Regal nach rechts und entkomme durch einen Lüftungsschacht.
Nach einer langen Fahrt mit dem Aufzug nach unten jagen dich korrumpierte Kreaturen. Das Reh lenkt einige von ihnen ab. Wenn es erwischt wird, hilf ihm. Die Kreaturen in den späteren Räumen schießen bei Sichtkontakt, anstatt zu stürmen, daher ist Stealth hier wichtiger.
Der Abschnitt endet mit einer ruhigen Szene über der Erde. Das Reh wird erwachsen.
Schnee und Wölfe: Was ist die Strategie für die Level 31-36?
Das ausgewachsene Reh verändert die Fortbewegung erheblich. Es kann dich auf Vorsprünge heben, die zuvor unerreichbar waren, und viele Rätsel hängen nun davon ab, ihm zu befehlen, aus der Ferne mit der Umgebung zu interagieren.
Folge den Flaggen durch den Schnee. An der ersten Sackgasse befiehlst du dem Reh, einen Baumstamm vom Berg oben herunterzuschieben, rolle ihn dann nach links und benutze ihn, um die Klippe zu erreichen. Weiter vorne bittest du das Reh, gegen einen schneebedeckten Baum zu treten, damit du sicher auf dem Haufen darunter landen kannst.
Wölfe greifen das kleine Haus an, das du findest. Das Reh blockiert das Tor, also geh durch ein Loch im Boden unter die Erde. Schiebe den Holzblock vom Pfeiler weg, um ihn zu neigen, klettere wieder hoch, schiebe den Pfeiler in die andere Richtung, dann klettere die Leiter hoch. Schiebe die Kiste zu der Tür, die das Reh blockiert, kehre zum rechten Abschnitt zurück und springe von den Regalen auf die Bodentür, um den Fluchtweg zu öffnen.
In der Berghöhle leuchtet das Reh den Weg. Ein Felsbrocken blockiert den Ausgang. Bitte das Reh, ihn zu bewegen, und tritt zur Seite, bevor er herunterrollt.
Eine Schneesturm-Sequenz folgt. Halte dich am Reh fest, um hindurchzukommen. Am Ende greifen wieder Wölfe an. Renne und springe an der Klippenkante. Das Duo erreicht die Minen und ruht sich für die Nacht aus.
Korrumpierte Minen: Wie enden die Level 37-45?
Der Junge wacht auf und stellt fest, dass der blockierte Weg nun offen ist, mit Anzeichen von Korruption überall. Der Aufzug im ersten Raum ist eine Falle: Aktiviere ihn, aber springe ab, denn der wahre Weg verläuft unter der Aufzugsplattform.
Die Minen führen den Freund ein, eine seltsame Kreatur, der der Junge alleine begegnet, nachdem das Reh von ihm getrennt wurde. Sie kontrolliert Tentakel und schleudert dich in große Höhen. Benutze sie, um Tentakelquellen zu ziehen, Steine fallen zu lassen, Tentakel als Brücken ein- und auszufahren und leuchtende Sprungflächen auf dem Boden zu erreichen.
Wenn du wieder mit dem Reh und dem Freund vereint bist, nutze das Reh für die Höhe und den Freund für die tentakelbasierte Fortbewegung. Ein verschlossenes Tor öffnet sich automatisch, wenn der Freund damit interagiert.
Die Sequenz endet mit einem Verrat. Die Kreatur zerstört den Aufzug, das Reh wird von dunkler Materie verschlungen und der Junge fällt in die Flüssigkeit.
Erinnerungen und Fazit: Was passiert in den Leveln 46-53?
Der Junge trägt das gebrochene Geweih des Rehs durch die Dunkelheit. Eine Linie auf dem Boden markiert den richtigen Weg. Bleib nah dran.
Leuchtende Kugeln enthüllen Erinnerungen, wenn man mit ihnen interagiert. Einige erfordern das Halten des Interaktions-Buttons, um mehrere in der Luft schwebende Kugeln zu absorbieren. Das Geweih zerstört Tentakelquellen direkt: Benutze es auf den kugelartigen Knoten, um den Weg freizumachen.
Der Weg führt durch eine korrumpierte Version der Heimatstadt des Jungen, einschließlich der Statue vom absoluten Anfang des Spiels. Reinige sie mit dem Geweih. Im Haus des Jungen interagierst du mit dem Telefon des Vaters in seiner Jacke, um eine Schlüsselerinnerung auszulösen.
Der finale Bereich pulsiert wie ein Herzschlag. Jeder Puls sendet eine Schockwelle aus, die den Jungen wegwirft, wenn er sich nicht festhält. Greife vor jedem Puls nach allem, was verfügbar ist, und rücke dann in der Lücke vor. Steine auf der einstürzenden Brücke bieten Deckung, während du dich dem Kern näherst.
Am Kern wird das Reh befreit und wird zu einem ausgewachsenen Hirsch. Die finale Sequenz setzt dich auf seinen Rücken. Du kannst weite Distanzen springen, durch korrumpierte Tentakel preschen und leuchtende Kreise als Sprungpunkte nutzen, indem du hineinsteigst und den Sprung-Button hältst. Kugeln, die in Lücken schweben, gewähren einen kostenlosen Dash in der Luft, um deine Reichweite zu vergrößern.
Schließe die Sequenz ab, schaue dir die finale Zwischensequenz an und der Abspann läuft.

Der letzte gemeinsame Ritt
Für weitere Guides, die jeden Abschnitt dieses Spiels abdecken, bietet die Deer & Boy Guide-Sammlung alles, was nach Kapiteln organisiert ist. Wenn du storygetriebene Adventure-Spiele mit Rätselmechaniken magst, die auf einer Begleiter-Bindung aufbauen, steht Deer & Boy ganz oben im Genre.


