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Deer & Boy Komplettlösung: Teil 5

Meistere alle 53 Level in Deer & Boy mit dieser Komplettlösung inklusive Bosskämpfen und Rätsellösungen.

Nuwel

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Aktualisiert Juni 26, 2026

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Deer & Boy ist ein cineastischer Platformer, der auf einem einfachen Prinzip basiert: Ein Junge schleicht sich aus seinem Zuhause, trifft ein Rehkitz, und die beiden bauen langsam eine Bindung auf, die sie durch dunkle, von Korruption befallene Umgebungen trägt. Es gibt keine Kampfsysteme, die man meistern muss, und keine Skilltrees, die optimiert werden wollen. Was das Spiel stattdessen erfordert, sind sorgfältige Beobachtung, das Lösen von Umgebungsrätseln und ein Verständnis dafür, wie der Junge und das Reh zusammenarbeiten. Diese Komplettlösung deckt alle 53 Levels über acht Hauptkapitel ab.

Herausschleichen: Wie kommst du an der Baustelle vorbei? (Levels 1-3)

Das Spiel beginnt damit, dass der Junge nachts sein Haus verlässt. Gehe nach rechts und überquere die erste Straße, indem du wartest, bis das Polizeiauto vorbeigefahren ist, bevor du dich bewegst. Kurz darauf folgt eine zweite Straße.

Bretter versperren den Weg in der Nähe eines Zauns. Ziehe sie weg und bewege dich weiter nach rechts. Du kommst an einem verlassenen Haus mit einem davor geparkten Auto vorbei. Ziehe das Auto zur Wand und benutze es als Trittstufe.

Überquere den Parkplatz und du erreichst eine Statue eines Mannes und eines Rehs. Der Junge hält hier inne, dann beginnt es zu regnen. Gehe weiter nach rechts auf eine Baustelle.

Das Wegziehen der Bretter hat hier einen Haken: Arbeiter werden dich erwischen, es sei denn, du timest deine Bewegungen passend zum Bohrgeräusch. Ziehe nur, wenn der Bohrer läuft. Sobald du im Gebäude bist, klettere die Leiter hoch und gehe nach rechts. Ein Mann telefoniert in einem Korridor vor dir. Warte, bis er sich abwendet, dann passiere ihn. Springe auf den Heuhaufen darunter.

Ein Rehkitz erscheint in der Nähe der Straße und flitzt durch den Verkehr. Folge ihm nach rechts, bis du eine Bushaltestelle erreichst, wo das Reh neben dir sitzt. Am Morgen ist das Reh verschwunden. Gehe weiter.

In die Wildnis: Wie navigierst du durch den frühen Wald? (Levels 4-9)

In einem Diner läuft im Fernsehen ein Bericht über das Verschwinden des Jungen. Weiter vorne tauchen Polizisten auf, also renne weiter. Du betrittst ein Lagerhaus, in dem Arbeiter Fracht auf Trägern über dir transportieren. Bleibe außerhalb ihres Sichtfeldes, während du über die Träger gehst.

Im zweiten Bereich des Lagerhauses versteckst du dich hinter dem zweiten Regal. Wenn ein Polizist zur Kontrolle kommt, bewege dich zum ersten Regal. Sobald die Luft rein ist, gehe zur Leiter auf der anderen Seite. Der Junge fällt von der Leiter und wacht mit dem Rehkitz in der Nähe auf.

Überquere die Straße, um den Eingang zur Wildnis zu erreichen. Ein Baumstamm versperrt den Weg, also klettere die Klippen im Hintergrund mithilfe der vorhandenen Ranken hoch. Entdecke das Reh in der Ferne, aber wenn du dich direkt näherst, flieht es.

Du fällst in einen Graben. An der Klippe unter dir schiebst du den Baumstamm von oben links ganz nach rechts, um ihn als Plattform zu nutzen. Ein Baumzweig hilft dir, das nächste Höhenhindernis zu überwinden.

Am Wasserfall kletterst du nach oben, um das Rehkitz bei seiner Mutter zu finden. Beide fliehen, als Gefahr droht. An einer Kreuzung treibt ein Schuss den Jungen tiefer in den Wald. Die Mutter ist weg. Das Rehkitz rennt vor dir weg, aber es folgt eine kurze Zwischensequenz, in der die beiden endlich eine Verbindung aufbauen.

Hier beginnt die Rucksack-Mechanik. Der Junge trägt das Reh in seinem Rucksack, kann aber währenddessen nicht springen. Jedes Hindernis ab diesem Punkt erfordert, dass du das Reh absetzt, das Rätsel löst und es dann wieder aufnimmst.

Wassermühle und das gefangene Wildschwein

An einer Klippe, die du mit dem Rucksack nicht erklimmen kannst, setze das Reh ab, klettere hoch, rolle den Baumstamm herunter und nimm das Reh wieder auf. Eine Überquerung über eine Baumstammbrücke endet damit, dass der Junge stürzt, während der Rucksack am Stamm hängen bleibt. Finde einen Weg zurück nach oben, um ihn zu bergen.

Die Wassermühle stellt eine größere Herausforderung dar. Setze das Reh ab und springe über die Lücke, um auf den Holzplanken darunter zu landen. Klettere die Holzkonstruktion hoch, gehe die Leiter hinunter und schiebe die Planken nach draußen. Kehre zum Reh zurück, platziere es auf den Planken, klettere dann wieder hoch und ziehe die Planken nach innen. Platziere das Reh auf dem Holzschalter, um Wasser auf das Rad umzuleiten. Schiebe den Holzwagen in das Rad, um es zu blockieren, und überquere dann sicher den Weg mit dem Reh.

Ein gefangenes Wildschwein versperrt den Weg. Es ist aggressiv, und das Ziehen der Falle aus dem Boden funktioniert nicht. Nimm den Weg nach unten, um die Klippe über dem Wildschwein zu erreichen, und springe dann auf den Ast, der das Fallenseil hält. Der Ast bricht, das Wildschwein ist frei und rennt voraus.

Auf der Straße kracht das befreite Wildschwein in ein Auto und wird von Dunkler Materie absorbiert, wodurch es gewalttätig wird, bevor es im Wald verschwindet.

Die Korruption des Wildschweins beginnt hier

Die Korruption des Wildschweins beginnt hier

Dunkles Wildschwein: Wie überlebst du den korrumpierten Wald? (Levels 10-13)

Pfützen aus Dunkler Materie bedecken nun Teile des Bodens. Kontakt mit der Korruption breitet sich sichtbar über den Jungen aus. Vollständige Bedeckung bedeutet einen Neustart am Checkpoint. Das Betreten einer sauberen Oberfläche entfernt die Korruption sofort, also bewege dich immer zwischen sicherem Boden.

Tief im Wald musst du das Reh absetzen, um einen Baum zu erklimmen. Springe auf den geschwächten Baumstamm darunter, um ihn zu zerbrechen, was einen flachen Übergang schafft, den du nutzen kannst, während du den Rucksack trägst.

Ein Feld führt das korrumpierte Wildschwein als Stealth-Hindernis ein. Verstecke dich hinter Hütten und warte, bis es wegschaut, bevor du vorrückst. Ein Abschnitt zwingt dich dazu, nach unten zu springen, um eine alternative Route zu finden. Später ziehst du ein kleines Boot als Deckung mit, während das Wildschwein zuschaut.

Ein Tunnel vor dir enthält eine große Pfütze aus Dunkler Materie. Nutze die Vorsprünge, um sie zu durchqueren. Steinplatten werden von Baumwurzeln gehalten. Ziehe die Wurzeln von beiden Seiten, um den Stein zu befreien und ihn als Trittplattform in die Pfütze fallen zu lassen.

Wieder an der Oberfläche, verstecke dich weiterhin hinter Objekten, während das Wildschwein patrouilliert. Schließlich findet der Junge ein Fahrrad im Müll. Das Wildschwein holt während der Fahrt auf, und zum ersten Mal nutzt das Rehkitz seine Reinigungskraft, um das Wildschwein vollständig zu säubern.

Partnerschaft mit dem Rehkitz: Was ändert sich nach dem Wildschweinkampf? (Levels 14-19)

Nach der Begegnung mit dem Wildschwein bleibt das Reh nicht mehr im Rucksack und bewegt sich frei an deiner Seite. Mit einer Ruf-Taste kannst du es herbeirufen, wenn es zögert, zum Beispiel bei Flussüberquerungen.

An einer Scheune verhindert ein Graben, dass das Reh dir folgt. Klettere auf die Kisten, um vom oberen Bereich einzudringen. Schiebe im Inneren den großen Heuhaufen von seiner Plattform und ziehe ihn zum Graben, damit das Reh hinüberspringen kann.

An einem Zaun mit einem kleinen Loch am Boden kann das Reh hindurchschlüpfen. Befiehl ihm, einen Hebel zu ziehen, wodurch ein Heuhaufen heruntergelassen wird, auf den du klettern kannst.

Ein Zug kommt am Bahnhof an. Der Junge und das Reh verbringen die Nacht zusammen an Bord. Schiebe am nächsten Bahnhof Kartons von beiden Seiten eines Zauns weg, um ein Loch freizulegen, das das Reh benutzen kann.

Der Abschnitt über das Zugdach erfordert Timing bei einer flackernden Glühbirne. Wenn du darunter läufst, während sie aktiv ist, wirst du von Arbeitern erwischt. Ein zweiter Pumpwagen mit Kisten wartet am anderen Ende.

In einem Gebäude löst das Reh versehentlich einen Alarm statt des Tor-Knopfes aus. Verstecke dich in der leeren Kiste in der Nähe. Folge dem Arbeiter nach drinnen und wechsle dann zwischen dem Bewegen des Jungen und dem Geben von Zeichen an das Reh, um den Arbeiter abzulenken. Für das letzte Hindernis befehle dem Reh, durch einen Lüftungsschacht zu gehen, und verstecke dich dann unter dem Tisch, wenn der Arbeiter nachforscht.

Ziehe an einem Empfangstresen mit einem schlafenden Wächter eine Kiste heran, bringe das Reh darauf und dann in die kleine Lücke auf dem Tresen. Das Reh drückt den Knopf, um das Tor zu öffnen. Drinnen befindet sich das Reh auf Frachtregalen, während der Junge am Boden ist. Bitte das Reh, die Fernbedienung herunterzustoßen, drücke den Knopf, um den Lift zu senken, und das Reh kann weitergehen.

Das Reh fällt in eine Kiste mit Äpfeln und steuert auf eine Fabrik zu. Eile voraus und verstecke dich hinter Kisten. Beobachte das Tastenmuster des Arbeiters auf dem Rolltreppen-Controller, um das Timing zu lernen, und drücke dann selbst den Knopf, wenn die Kiste des Rehs in Position ist, um verpackt statt aussortiert zu werden.

Korumpiert Tunnel: Wie kommst du durch den Untergrund? (Levels 20-30)

Eine lange Leiter lässt dich in eine Zone mit starker Korruption unter die Erde fallen. Die Reinigungsfähigkeit des Rehs macht den Weg durch den Großteil davon frei.

Das erste Rätsel beinhaltet eine geteilte Brücke, deren Hebel sich auf der anderen Seite befindet. Eine Kiste und ein Knopf, der kurzzeitig einen Scheinwerfer aktiviert, befinden sich auf der linken Seite. Ziehe die Kiste so weit wie möglich nach links, um einen Weg für den Jungen zum Hebel freizulegen. Befiehl dem Reh, den Knopf zu drücken, und sprinte dann zum Hebel, bevor das Licht ausgeht.

Ein mit Wasser gefüllter Bereich trennt dich vom Reh. Ziehe eine Kiste zur kaputten Treppe, damit das Reh sicher absteigen kann. Entferne die Korruption, um das Tor vor dir zu öffnen, aber der Hebel funktioniert nicht. Ein Lüftungsschacht in der Nähe der Kiste führt in einen Raum darüber mit einem Schalter. Justiere das Gerät so, dass es den Raum darunter spiegelt, was den Hebel aktiviert. Bevor du ihn ziehst, schiebe die Kiste in die Mitte des Tores, das er steuert, um zu verhindern, dass es vollständig schließt.

Korruptions-Tentakel füllen den nächsten Abschnitt. Nutze das Reh, um sie zu reinigen. Ein glasbedeckter Pfad erfordert das Führen des Rehs mithilfe von Scheinwerfern. Ihr werdet kurz getrennt und navigiert durch Räume, in denen flackernde Lichter Tentakel auf eurem Weg zerstören. Eine Lücke ist zu breit, um sie zu überqueren, bevor das Licht ausgeht, also springe auf die hängende Plattform und warte auf den nächsten Zyklus. Vereine dich im nächsten Raum wieder mit dem Reh.

Eine Kurzschluss-Tür öffnet sich nicht normal. Bitte das Reh, den Knopf in der Nähe zu drücken, aber dadurch wird der Korridor mit Flüssigkeit aus Dunkler Materie geflutet. Sprinte mit voller Geschwindigkeit nach rechts. Ein Hebel am anderen Ende öffnet einen Fluchtweg für das Reh und reinigt den Korridor. Ziehe ein Regal nach rechts und verlasse den Bereich durch einen Lüftungsschacht.

Wieder getrennt, nutze Scheinwerfer, um korrumpierte Kreaturen zu zerstören, die das Reh bedrohen. Ein langer Aufzug fährt nach unten, und eine Verfolgungsjagd folgt. Das Reh hilft dabei, Feinde abzulenken. Spätere Kreaturen schießen bei Sichtkontakt, anstatt anzugreifen, also bleibe versteckt und lass sie vorbeiziehen. Das Reh drückt einen Knopf, um ein letztes Tor zu öffnen.

Nach der Flucht aus dem Untergrund zeigt eine kurze Szene, wie der Junge und das Reh gemeinsam auf Entdeckungstour gehen. Das Reh wächst heran, bevor das nächste Kapitel beginnt.

Schnee und Wölfe: Wie überlebst du den Gebirgsabschnitt? (Levels 31-36)

Das ausgewachsene Reh kann dich nun auf Höhen bringen, die du vorher nicht erreichen konntest. Folge den Flaggen durch die schneebedeckten Berge.

An einer Sackgasse bitte das Reh, einen Baumstamm von oben herunterzuschieben. Rolle ihn nach links und nutze ihn, um auf die Klippe zu springen. Weiter vorne bitte das Reh, gegen einen schneebeladenen Baum zu treten, wodurch ein sicherer Landehaufen unter einem hohen Abgrund entsteht.

Der Junge und das Reh erreichen ein kleines Haus, aber Wölfe greifen an. Das Reh blockiert das Tor. Springe in das Loch im Boden. Die Säule darin wird von einem Holzblock gehalten. Schiebe den Block weg, klettere dann wieder hoch und schiebe die Säule in die andere Richtung. Klettere die Leiter hoch, schiebe eine Kiste ganz bis zu der Tür, die das Reh blockiert, und kehre dann zum rechten Abschnitt zurück. Springe von den Regalen auf die Tür auf Bodenebene, um einen Fluchtweg zu öffnen.

Es folgt eine Berghöhle, die vom Reh beleuchtet wird. Ein Felsbrocken versperrt den Ausgang. Bitte das Reh, ihn zu bewegen, und halte dich dann fern, damit er nicht auf dich zurollt.

Ein Schneesturm-Abschnitt erfordert, dass du dich am Reh festhältst, um voranzukommen. Wölfe greifen gegen Ende erneut an. Renne und springe am Ende des Pfades. Das Duo erreicht die Minen und ruht sich für die Nacht aus.

Korumpiert Minen: Was passiert, wenn das Duo getrennt wird? (Levels 37-45)

Der Junge wacht auf und stellt fest, dass der blockierte Weg nun offen ist, während sich die Korruption ausbreitet. Ein Aufzug hier ist eine Falle: Aktiviere ihn, aber springe ab, da der eigentliche Weg unter dem Aufzug verläuft.

Reinige Tentakel und nutze das Reh, um hohe Bereiche zu erreichen. Wenn Tentakel den Weg blockieren und das Reh getrennt ist, befehle ihm, die Quelle von oben unabhängig zu reinigen.

Es folgt ein Lore-Rätsel: Setze dich in die Lore und bitte das Reh zu schieben. Im nächsten Bereich ist das Reh abwesend, aber Tentakel blockieren einen Lift-Hebel. Nutze den Scheinwerfer, um sie zu entfernen, ziehe den Hebel und bewege dann den Scheinwerfer weg. Die Tentakel halten den Lift oben, sodass du den Knopf erreichen kannst, um das Reh zu rufen.

Das Reh stößt eine Säule um, um eine große Lücke zu überbrücken. Halte dich im folgenden Abschnitt am Reh fest, während es einen Pfad über einen riesigen See aus Dunkler Materie schafft. Gegen Ende wird das Reh getrennt und der Junge fällt allein tief in die korrumpierte Mine.

Auf dich allein gestellt, vermeide blubbernde Bereiche in der Dunklen Materie. Rutsche tiefer in die Mine. Wenn der Weg nach rechts blockiert ist, gehe nach links. Eine seltsame Kreatur wartet hier. Sie reagiert auf den Ruf des Jungen und wird ein temporärer Begleiter. Sie kontrolliert Tentakel und kann dich über große Entfernungen schleudern.

Zusammenarbeit mit der Kreatur

Die Kreatur interagiert mit Tentakel-Quellen, um Steine als Plattformen abzusenken. Sie aktiviert auch leuchtende Bodenflächen für hohe Sprünge. Um eine große Lücke zu überqueren, ziehe die Tentakel mit Hilfe der Kreatur ein, nutze eine Sprungfläche, um Planken über dir herauszuziehen, begib dich dann zur linken Plattform und befehle der Kreatur, die Tentakel wieder auszufahren. Ohne die Planken, die sie blockieren, bilden die Tentakel eine begehbare Brücke.

Durch einen langen Tunnel stößt das Reh wieder zu dir. Bewege dich mit beiden Begleitern nach rechts, bis dich eine Lücke stoppt. Gehe zurück nach links und lass dich von der Kreatur nach oben schleudern. Ein verschlossenes Tor öffnet sich automatisch, als die Kreatur eingreift. Nutze das Reh, um das Dach zu erreichen, ziehe mit Hilfe des Rehs nach Betätigung eines Hebels einen Wagen und springe von diesem auf das Dach.

Ein zweiter Wagen auf dem Dach erfordert, dass die Kreatur schiebt, während du die Position anpasst, um blubbernder Dunkler Materie auszuweichen. Das Reh hilft dir am Ende über ein blockiertes Tor. Steige mit dem Reh in den Aufzug.

Die Kreatur verrät dich. Der Aufzug geht kaputt. Das Reh wird von der Dunklen Materie verschlungen, und der Junge stürzt.

Erinnerungen und Abschluss: Wie erreichst du das Ende? (Levels 46-53)

Das letzte Kapitel gibt dir das abgebrochene Geweih des Rehs als dein einziges Werkzeug. Die Umgebung ist dunkel. Eine Linie auf dem Boden markiert den richtigen Weg. Bleibe in seiner Nähe.

Überall erscheinen leuchtende Kugeln. Interagiere mit jeder, um eine Erinnerung zu enthüllen. In einem Bereich führt der Weg in die Heimatstadt des Jungen in Form einer Erinnerung. Hier schweben Kugeln in der Luft. Halte die Interaktions-Taste gedrückt, um sie in Gruppen zu absorbieren, was weitere Erinnerungen auslöst.

Tentakel-Quellen erscheinen in den dunklen Abschnitten. Benutze das Geweih an ihren kugelartigen Kernen, um sie zu zerstören. Der Weg führt schließlich zur korrumpierten Statue eines Rehs und eines Jungen vom Anfang des Spiels. Reinige sie mit dem Geweih.

Erkunde im Haus des Jungen die Erinnerungsräume. Einer zeigt seinen Vater. Interagiere mit dem Telefon in der Jacke des Vaters, um die nächste Sequenz auszulösen.

Folge der Linie zu einem pulsierenden, herzartigen Kern. Mit jedem Puls strahlen Schockwellen nach außen. Alles, was nicht verankert ist, wird zurückgeweht, also halte dich vor jedem Puls an Oberflächen fest. Steine auf einer bröckelnden Brücke in der Nähe der Spitze bieten Deckung. Erreiche den Kern, um das Reh zu finden. Es zu befreien verwandelt das Reh in ein vollständig ausgewachsenes Reh.

Die letzte Sequenz setzt dich auf den Rücken des Rehs. Sprünge decken große Entfernungen ab. Durch korrumpierte Tentakel zu preschen, zerstört sie. Leuchtende Kreise auf dem Boden sind Sprungpunkte: Tritt hinein und halte die Sprung-Taste gedrückt. Kugeln, die in Lücken schweben, gewähren einen kostenlosen Dash in der Luft, was deine Reichweite erheblich erweitert.

Schließe die Sequenz ab, schaue dir die letzte Zwischensequenz an, und der Abspann läuft.

Kapitelzusammenfassung und wichtige Mechaniken auf einen Blick

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Acht Kapitel über 53 Levels

Acht Kapitel über 53 Levels

Für weitere Hilfe zum Spiel deckt die vollständige Deer & Boy Guides-Sammlung individuelle Rätsel-Breakdowns und Tipps für spezifische Abschnitte ab. Wenn du storygetriebene Adventure-Spiele mit Umgebungsrätseln und minimalem Kampf magst, hat das Genre noch viel mehr zu bieten, das es zu erkunden lohnt.

Anleitungen

aktualisiert

Juni 26. 2026

veröffentlicht

Juni 26. 2026