Der Patch vom 26. Mai ändert mehr, als du denkst
Das Update vom 26. Mai 2026 für Dragon Ball: Sparking! Zero ist einer der umfassendsten Balance-Patches, die das Spiel seit dem Launch gesehen hat. Neben der Ankunft der Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 und der bevorstehenden Veröffentlichung von Shallot aus Dragon Ball Legends am 27. Juni haben Bandai Namco und Spike Chunsoft Dutzende Änderungen vorgenommen, die nahezu jeden Aspekt des Kampfsystems betreffen. Bewegung, Ki-Management, charakter-spezifische Fähigkeiten und die Regeln für DP-Battles wurden auf eine Weise angepasst, die den Spielverlauf von Matches grundlegend verändern wird. Falls du ohne das Lesen der Patch-Notes wieder eingestiegen bist, hast du wahrscheinlich schon gemerkt, dass sich etwas verändert hat.

Automatische Ki-Regeneration aktualisiert
Was gibt es Neues in der Spielwelt?
Die erste Dämonenwelt-Stage
Das Update fügt die First Demon World als neue spielbare Stage hinzu. Es ist die einzige neue Arena in diesem Patch, aber sie ist direkt mit den Inhalten von Dragon Ball DAIMA verknüpft, die zeitgleich erscheinen. Die Abwechslung der Stages war schon immer eine der Stärken von Sparking Zero, und diese hier passt perfekt zum visuellen Ton des DAIMA-Arcs.
DAIMA Character Packs und Shallot
Die Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 erscheinen mit diesem Update. Shallot aus Dragon Ball Legends folgt am 27. Juni. Wenn du den Season Pass besitzt, sind diese enthalten. Falls du sie einzeln kaufst, plane dies entsprechend vor dem Veröffentlichungsdatum von Shallot ein.
Wie verändert sich das Kampfsystem?
Hier wird der Patch ernst. Das Update vom 26. Mai schraubt nicht nur an Werten; es passt den Rhythmus der Kämpfe an.
Bewegung und Ki-Kosten
Short Dash hat zwei bedeutende Änderungen erhalten: Die Erholungszeit des Dragon Dash wurde währenddessen reduziert, und du kannst jetzt einmal pro Sequenz einen zweiten Short Dash direkt nach Beginn der Bewegung ausführen. Das ist ein echter Mobilitäts-Buff, der neue Optionen für den Annäherung eröffnet.
Z-Burst Dash funktioniert jetzt anders. Die anfänglichen Ki-Kosten sind niedriger, aber der Verbrauch skaliert mit der zurückgelegten Distanz. Kurze Sprünge kosten weniger; Dashes über den gesamten Bildschirm kosten mehr. Dies belohnt Spieler, die ihn präzise einsetzen, anstatt ihn quer durch die Arena zu spammen.
Rapid Ascend and Descend verbraucht jetzt mehr Ki, was davon abhält, vertikale Bewegungen als kostenloses Fluchtwerkzeug zu nutzen. Ascend and Descend ist im Nahbereich jedoch schneller, was einen bewussten Kompromiss darstellt.
Perception und Super Perception
Perception erhielt das bedeutendste Rework aller Mechaniken. Es kann nicht mehr während eines Guard Stuns verwendet werden, die Ki-Aktivierungskosten sind gestiegen und die Anforderung an Skill Stocks für Smash Attacks und Rush Chain wurde von 1 auf 2 erhöht. Das Zeitfenster für den Follow-up ist großzügiger und Follow-up-Angriffe können nun aufgeladen werden. Der Nettoeffekt ist, dass Perception schwerer zu spammen ist, aber bei sauberer Ausführung mehr belohnt wird.
Super Perception erhielt einen Buff: verbesserte Stärke, längere Dauer und eine kleine Ki-Regeneration beim Abwehren von Blasts. Wenn du Super Perception bisher ignoriert hast, lohnt es sich jetzt, das zu überdenken.
Rush Chain und Rush Ki Blast
Rush Chain kann jetzt gegen Auto-Dodge-Fähigkeiten aktiviert werden, insbesondere bei Ultra Instinct Goku und Whis. Dies ist ein direkter Konter gegen eines der frustrierendsten defensiven Werkzeuge im Spiel. Das Testen von Rush Chain-Setups gegen diese Charaktere ist jetzt deine Zeit wert.
Rush Ki Blast erhielt eine Schadensreduzierung und einen höheren Skalierungs-Malus bei aufeinanderfolgenden Treffern. Es ist weniger effektiv als Spam-Werkzeug, was Spieler zu einer abwechslungsreicheren Offensive drängt.
Blast- und Ultimate Blast-Anpassungen
Der Combo-Schaden von Blasts und Ultimate Blasts wurde generell reduziert. Auch der Schaden aufeinanderfolgender Blasts ist geringer. Das Zeitfenster für die Eingabe von Blast Impact wurde verlängert, was eine Quality-of-Life-Verbesserung darstellt. Diagonale Blasts können gegen Beam-Angriffe nicht mehr annulliert werden, was eine Inkonsistenz behebt, die sich falsch anfühlte.
Charge Blasts von Charakteren in Standardgröße verursachen jetzt Schaden bei Riesen-Charakteren und stoßen sie zurück, was eine der unausgewogeneren Matchup-Dynamiken adressiert. Auto-Evasion-Skills können jetzt auch unblockbare Charge-Type Blasts ausweichen.

Blast Impact-Timing verlängert
Was hat sich im Single Battle-Modus geändert?
Zwei Änderungen sind hier sehr wichtig für den Teamaufbau und die Nutzung von Transformationen.
Charaktere, die zuvor nach einer Transformation Lebenspunkte regenerierten, heilen sich nicht mehr im Single Battle. Dies entfernt eine zuverlässige Sustain-Mechanik, auf die sich einige Spieler stark verlassen haben. Das Transformieren mit Skill Stock gewährt stattdessen einen permanenten Angriffs-Buff, der aktiv bleibt, bis du die Transformation rückgängig machst. Das Rückgängigmachen entfernt den Buff vollständig.
Dadurch wird das Timing der Transformation zu einer echten Entscheidung. Du tauschst ein Sicherheitsnetz an Lebenspunkten gegen offensiven Druck, den du behältst, solange du transformiert bleibst.
Was sind die Änderungen bei DP Battles?
Die Balance-Unterschiede zwischen den DP-Werten der Charaktere wurden in allen Online- und Offline-Modi erhöht. Die Regeln für Team-Battles sind unverändert, aber die Lücke zwischen einem DP 7-Charakter und einem DP 3-Charakter ist in der Praxis nun bedeutender.
Auto-reflect ist im Sparking! Mode nun auf Charaktere mit DP 7 oder höher beschränkt. Dies ist ein signifikanter Nerf für Charaktere mit niedrigeren DP, die zuvor darauf Zugriff hatten.
Die gesamten DP in DP Battles können nun auf 10, 15 oder 20 eingestellt werden, und deine Einstellungen bleiben nach Spielende erhalten. Das ist eine kleine, aber willkommene Quality-of-Life-Korrektur.
Welche Charaktere wurden gebufft oder genervt?
Charaktere, die Nerfs erhielten
Ultra Instinct Goku-Varianten haben nun eine erhöhte Abklingzeit zwischen der Nutzung von Smash Ki Blast. In Kombination mit dem Rush Chain-Fix ist UI Goku spürbar weniger dominant als zuvor.
Gogeta (Super) SSGSS verlor Smash Ki Blast-Schaden und Homing-Performance, obwohl die Kraft des stationären Smash Ki Blast stieg. Er ist immer noch stark, erfordert aber eine bewusstere Positionierung.
Riesen-Charaktere als Ganzes erhielten reduzierten Rush- und Smash-Nahkampfschaden, erhöhte Erholungszeit bei verfehlten Angriffen, erhöhten erlittenen Nahkampfschaden und eine langsamere Rückwärts-Short Dash-Geschwindigkeit. Riesen waren in bestimmten Matchups zu stark, und diese Änderungen bringen sie näher an eine Balance.
Nappa, Recoome und Spopovich haben nun weniger Lebenspunkte.
Dr. Wheelo verlor die maximale Anzahl an Skill Stocks.
Master Roshi, Mr. Satan und Yajirobe haben eine reduzierte Ki-Regenerationsgeschwindigkeit.
Charaktere, die Buffs erhielten
Future Trunks (Super) hat nun höhere Ki-Kosten für Final Flash, aber einen entsprechend erhöhten Schaden. Super Trunks erhielt einen Schadens-Buff für Finish Buster.
Turles: Fruit of the Tree of Might erhielt einen höheren Stat-Boost und regeneriert nun bei Nutzung auch Ki.
Dr. Gero und Android 19 lösen den Sparking! Mode durch Super Perception gegen Beam- und Projektil-Blasts aus, wobei der vorherige Stat-Boost-Effekt entfernt wurde.
Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode zeigt nun ein Effekt-Icon und kostet während der Aktivierung weniger Short Dash-Ki.

DP-Werte wurden mit diesem Patch neu ausbalanciert
Wissenswerte Skill- und Modus-Änderungen
Der Sparking! Mode reduziert nun nach der Aktivierung vorübergehend die Verteidigung, und derselbe Malus gilt für Full Ki Recovery Skills. Den Sparking! Mode zu zünden ist immer noch mächtig, aber du bist danach für ein Zeitfenster verwundbar.
Afterimage Strike endet, wenn der Nutzer von einem Super Counter getroffen wird, was eine frustrierende Interaktion entfernt, bei der es sich unbestrafbar anfühlte.
Buff-Skills wie Saiyan Spirit und Pump Up haben eine erhöhte Wirkungsdauer.
Die automatische Regenerationsgeschwindigkeit der Skill Stocks wurde leicht reduziert, was mit den Perception-Änderungen zusammenhängt und jeden Stock wertvoller macht.
Anpassungen bei Episode Battle und Custom Battle
Der Schwierigkeitsgrad im Episode Battle wurde für einige Stages nach den Änderungen am Kampfsystem angepasst. Mehrere Extra Battles im Custom Battle wurden neu ausbalanciert, und neue 2D-Cut-ins sowie Texte wurden hinzugefügt.
Falls du vor diesem Patch in einer bestimmten Episode Battle-Stage festgesteckt hast, spielt sie sich jetzt vielleicht anders. Ein erneuter Versuch lohnt sich.

Schwierigkeitsgrad im Episode Battle angepasst
Wie geht es weiter?
Der Patch vom 26. Mai belohnt Spieler, die das System verstehen, gegenüber jenen, die sich auf eine einzige Mechanik verlassen. Spam-lastige Spielstile, insbesondere solche, die auf Rush Ki Blast, Auto-reflect und Heilungs-Transformationen basieren, wurden spürbar abgeschwächt. Präzisionsbasiertes Spiel, besonders beim Timing von Perception, Super Perception und dem bewussten Einsatz des Z-Burst Dash, ist jetzt effektiver.
Wenn du neu im Spiel bist oder nach einer Pause zurückkehrst, deckt der Sparking Zero-Anfänger-Guide die grundlegenden Mechaniken ab, bevor du diese Änderungen einbaust. Für einen breiteren Blick auf das Spiel über alle Modi hinweg ist der vollständige How-to-Play-Guide einen Blick wert. Du findest auch unsere ehrliche Einschätzung zum Basisspiel im Sparking Zero-Review, falls du Kontext dazu suchst, wo das Spiel vor diesem Update stand. Für weitere Guides zu jedem Aspekt des Spiels bietet die komplette Sparking Zero-Guide-Sammlung alles an einem Ort.


