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Helldivers 2 Stratagems: Alle Typen erklärt und bewertet

Meistere jede Helldivers 2 Stratagem-Kategorie mit Ranglisten-Picks, Platzierungstipps und spezifischen Loadout-Ratschlägen für höhere Schwierigkeitsgrade.

Nuwel

Nuwel

Aktualisiert Apr. 1, 2026

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Das falsche Auswählen von vier Stratagems vor einer Mission auf Helldive-Schwierigkeit ist einer der schnellsten Wege, um zu sehen, wie Ihr Trupp in weniger als fünf Minuten ausradiert wird. Mit über 78 Stratagems, die jetzt über Unterstützungswaffen, Orbital- und Eagle-Schläge, Geschütztürme, Stationen, Rucksäcke und Fahrzeuge verfügbar sind, kann der Ladebildschirm überwältigend wirken. Dieser Leitfaden erklärt jede Hauptkategorie von Stratagems, hebt die herausragenden Optionen hervor und sagt Ihnen genau, wann und wo Sie sie einsetzen sollten.

Wie funktionieren Stratagems in Helldivers 2?

Jeder Helldiver kann bis zu vier Stratagems in jede Mission mitnehmen. Sie geben jedes ein, indem Sie einen Richtungscode auf dem linken Stick oder dem WASD-Äquivalent eingeben, und werfen dann den Beacon zum Zielort. Jedes Stratagem hat einen Cooldown-Timer, eine Aufrufverzögerung (die Zeit zwischen dem Werfen des Beacons und dem Eintreffen des Stratagems) und im Falle von Geschütztürmen eine begrenzte Betriebszeit von 150 Sekunden, bevor sie sich automatisch zurückziehen.

Schiffsmodul-Upgrades aus den Abteilungen Robotics Workshop, Engineering Bay und Bridge verbessern diese Zahlen direkt. Zum Beispiel reduziert das Upgrade Dynamic Tracking die Bereitstellungszeit von Geschütztürmen um 3 Sekunden, während Shock Absorbing Gel die Munition von Geschütztürmen um 50% erhöht. Diese Upgrades summieren sich erheblich auf höheren Schwierigkeitsgraden, wo jede Sekunde der Betriebszeit eines Geschützturms zählt.

Laut der Helldivers Wiki waren einige Stratagems früher nur im Trainingsmodus Stratagem Hero verfügbar und wurden seitdem durch Patches entfernt oder neu klassifiziert. Das Wiki stellt auch fest, dass mehrere Mechaniken, einschließlich der genauen Lebenspunkte von Einheiten wie Bile Titans, im Spiel nicht vollständig dokumentiert sind, was bedeutet, dass einige Stratagem-Interaktionen durch Community-Tests und nicht durch offizielle Quellen entdeckt werden.

Unterstützungswaffen: Was ist wirklich einen Ladeplatz wert?

Unterstützungswaffen belegen einen Ihrer vier Stratagem-Slots, geben Ihnen aber im Gegenzug eine tragbare schwere Waffe. Der Kompromiss ist real: Sie verlieren eine defensive oder orbitale Option, daher muss die Waffe ihre Leistung bringen.

Top-Tier Unterstützungswaffen

Das GR-8 Recoilless Rifle (6.000 Requisition Slips, freischaltbar auf Level 5) bleibt eines der konstantesten Anti-Panzer-Werkzeuge im Spiel. Ein Crewmitglied kann es nachladen, während Sie es halten, was die Nachladezeit in koordinierten Trupps dramatisch verkürzt. Gegen Terminid Bile Titans oder Automaton Hulks verursacht es genug Schaden, um mit einem oder zwei gut platzierten Schüssen zu töten oder kritisch zu verwunden.

Die LAS-99 Quasar Cannon (7.500 Requisition Slips, freischaltbar auf Level 18) tauscht die Nachladefunktion gegen ein selbstanladendes System ohne Munitionslimit. Die Ladezeit erfordert Geduld, aber die Tatsache, dass sie Ihren Rucksackplatz für einen SH-32 Shield Generator Pack freigibt, macht sie zu einer beliebten Wahl für Solospieler, die sowohl Überlebensfähigkeit als auch Panzerabwehrkapazität benötigen.

Die AC-8 Autocannon (7.000 Requisition Slips, freischaltbar auf Level 10) ist das Schweizer Taschenmesser der Unterstützungswaffen. Sie bekämpft mittelschwer gepanzerte Feinde, zerstört Strukturen und kann sogar Automaton Gunships vom Himmel holen. Nach umfangreichen Tests gegen Automaton-Patrouillen übertrifft die Autocannon die Heavy Machine Gun für gemischte Feindzusammensetzungen durchweg, da sie gepanzerten Einheiten sinnvollen Schaden zufügt und gleichzeitig leichtere Feinde mit Flächenschaden beseitigt.

Die MLS-4X Commando (8.000 Requisition Slips, freischaltbar auf Level 15) feuert vier Lenkraketen nacheinander ab und ist eine der wenigen Unterstützungswaffen, die mehrere Prioritätsziele in einem einzigen Ruf zuverlässig bewältigen kann. Community-Tier-Listen, die aus über 164 Spielereinreichungen aggregiert wurden, stufen sie durchweg unter den Top-Fünf-Unterstützungswaffen ein.

Vergleich von Unterstützungswaffen

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Quasar Cannon frees your backpack slot

Quasar Cannon gibt Ihren Rucksackplatz frei

Orbital-Schläge: Präzision versus Sättigung

Orbitale Stratagems beginnen alle mit einer rechtsgerichteten Eingabe und liefern Feuer von Ihrem Super Destroyer oben. Der entscheidende Unterschied ist, ob Sie einen präzisen Einzelschuss oder Gebietsverweigerung benötigen.

Orbital Precision Strike ist kostenlos und wird auf Level 1 freigeschaltet. Er hat einen kurzen Cooldown und einen engen Aufprallradius, was ihn zur Standardwahl für die Zerstörung von Fabriken, Bug-Löchern oder das Ausschalten eines beschädigten Schweren macht. Haben Sie ihn immer in Ihrer Ausrüstung, es sei denn, etwas Spezifisches ersetzt ihn.

Orbital Railcannon Strike (10.000 Requisition Slips, Level 20) zielt automatisch auf den Feind mit der höchsten Priorität in Reichweite und durchschlägt schwere Panzerung. Er tötet zuverlässig einen Bile Titan oder einen Hulk. Der Nachteil ist ein langer Cooldown, also sparen Sie ihn für den Fall auf, dass ein Prioritätsziel erscheint, anstatt ihn auf Ansammlungen leichterer Feinde anzuwenden.

Orbital Napalm Barrage (10.000 Requisition Slips, Level 18) deckt ein weites Gebiet mit anhaltendem Feuer ab. Gegen Terminid-Horden, die sich einem festen Ziel nähern, verschafft er mehr Zeit als fast jeder andere Orbital-Schlag. Das Feuer verweilt, was bedeutet, dass Feinde, die das Gebiet nach dem anfänglichen Sperrfeuer betreten, weiterhin Schaden erleiden.

Eagle-Schläge: Schnelle Cooldowns, hohe Frequenz

Eagle-Stratagems beginnen mit einer Aufwärtseingabe und werden nach einer bestimmten Anzahl von Einsätzen automatisch neu geladen. Das Stratagem Eagle Rearm setzt alle Eagle-Ladungen sofort zurück.

Die Eagle 500kg Bomb (10.000 Requisition Slips, Level 15) ist das wirkungsvollste Eagle-Stratagem zum Töten von schweren Feinden. Der Explosionsradius ist groß genug, um einen Bile Titan zu töten, wenn die Bombe nahe an seinem Körper landet. Community-Rankings stufen sie durchweg in der Top-Tier für alle Fraktionskämpfe ein.

Der Eagle Airstrike (4.000 Requisition Slips, Level 1) hat mehrere Ladungen pro Nachladezyklus und niedrige Kosten. Er deckt einen linearen Pfad mit Cluster-Schaden ab, was ihn hervorragend zum Räumen von Patrouillenrouten oder zum Blockieren eines Engpasses macht. Der schnelle Cooldown bedeutet, dass Sie ihn häufig verwenden können, ohne einen wertvollen Orbital-Slot zu verbrauchen.

Die Eagle Cluster Bomb (4.000 Requisition Slips, Level 3) verteilt Submunition über ein weites Gebiet und ist verheerend gegen gruppierte leichte Infanterie. Speziell gegen Terminid-Schwärme übertrifft sie oft teurere Optionen, einfach wegen der vielen einzelnen Treffer, die sie liefert.

Geschütztürme: Platzierung ist alles

Geschütztürme sind autonome Türme, die über das Down-then-Up-Eingabemuster bereitgestellt werden und Feinde automatisch angreifen. Sie sind mächtig, haben aber eine universelle Einschränkung: Sie feuern ohne Ausnahme auf Verbündete in ihrer Schusslinie. Die Beschreibung des Tesla Towers warnt Sie buchstäblich davor.

Die Grundregel für die Platzierung von Geschütztürmen ist das Dreiecksprinzip: Positionieren Sie das Geschützturm, Ihr Team und den erwarteten Feindansatz so, dass sich Verbündete niemals direkt zwischen dem Geschützturm und dem Feind befinden. Erhöhte Positionen helfen, da die Schusslinie des Geschützturms über freundliche Köpfe hinweggeht.

Welches Geschützturm sollten Sie mitbringen?

Das A/G-16 Gatling Sentry (4.000 Requisition Slips, Level 5) feuert mit 1.560 RPM und zerlegt leichte und mittlere Feinde mit extremer Geschwindigkeit. Der Nachteil ist der Munitionsverbrauch: 500 Schuss (750 mit dem Shock Absorbing Gel Upgrade) verschwinden schneller, als Sie erwarten. Es teilt das Friendly-Fire-Risiko des Machine Gun Sentry, aber mit einer viel höheren Schadensrate, sodass Fehlplatzierungen bestrafender sind.

Das A/AC-8 Autocannon Sentry (6.000 Requisition Slips, Level 13) feuert 40mm panzerbrechende Geschosse in 3er-Salven mit einer Erkennungsreichweite von 100m ab. Es hat den höchsten Schaden pro Schuss aller Geschütztürme und kann schwer gepanzerte Feinde bekämpfen, die leichtere Geschütztürme nicht kratzen können. Die langsame Drehgeschwindigkeit des Turms ist die Hauptschwäche: Feinde, die sich aus einem anderen Winkel als dem, dem das Geschützturm zugewandt ist, nähern, können es erreichen, bevor es reagieren kann.

Das A/M-12 Mortar Sentry (7.500 Requisition Slips, Level 8) arbeitet in 125m Reichweite und feuert in 4er-Salven. Es ignoriert Deckung, was es einzigartig effektiv macht, um Feinde hinter Gelände zu unterdrücken. Dieselbe Eigenschaft macht es in engen Gefechten gefährlich, wo Verbündete und Feinde gemischt sind. Es glänzt in Automaton-Missionen, wo Feinde langsamer und vorhersehbarer vorrücken als Terminid-Schwärme.

Das A/M-23 EMS Mortar Sentry (8.000 Requisition Slips, Level 20) feuert elektromagnetische Granaten ab, die Feinde verlangsamen und betäuben, ohne tödlichen Schaden an Verbündeten zu verursachen. Die Kombination eines EMS Mortar mit einem Standard Mortar Sentry ist eine legitime Strategie für hohe Schwierigkeitsgrade: Das EMS verlangsamt die Bewegung der Feinde, der Mörser tötet sie, während sie verlangsamt sind, und beide stellen in dieser Konfiguration kein signifikantes Friendly-Fire-Risiko dar.

Der A/ARC-3 Tesla Tower (8.000 Requisition Slips, Level 15) arbeitet nur in 20m Reichweite, verursacht aber 600 Schaden pro Bogenentladung mit Kettenverbindung. Er ist einzigartig sicher gegen Terminiden in Engpässen, da Sie an ihm vorbeikriechen können, ohne ihn auszulösen. Liegen in Bauchlage verhindert, dass der Turm Sie anvisiert. Gegen Automaten ist die begrenzte Reichweite weitaus weniger nützlich, da Bots es vorziehen, aus der Ferne zu schießen.

Minen und Stationen: Defensive Gebietskontrolle

Minen-Stratagems setzen ein Streugerät ein, das Minen über einen Bereich von etwa 24-30m Durchmesser verteilt. Alle vier Minentypen erhielten in Patch 01.002.101 ein signifikantes Upgrade, das die Cooldowns von 180 Sekunden auf 120 Sekunden reduzierte und den Explosionsschaden erheblich erhöhte.

MD-6 Anti-Personnel Minefield (1.500 Requisition Slips, Level 1) setzt 48 Minen mit jeweils 700 Schaden ein. Gegen kleine und mittlere Terminid-Einheiten ist eine einzelne Mine normalerweise tödlich. Die Minen leuchten rot und sind für Spieler sichtbar, die darauf achten, aber im Chaos von Missionen mit hoher Schwierigkeit treten Teamkollegen ständig darauf. Kommunizieren Sie immer die Platzierung von Minenfeldern.

MD-17 Anti-Tank Mines (7.000 Requisition Slips, Level 15) setzen nur 18 Minen ein, aber jede verursacht 2.000 Schaden mit AP5 Panzerungsdurchdringung. Entscheidend ist, dass diese Minen nach Patch 01.001.104 nur gegen große Feinde wie Charger, Bile Titans, Impalers und Hulks ausgelöst werden. Kleine Feinde laufen komplett durch das Feld, was das Friendly-Fire-Risiko eliminiert, das frühere Versionen plagte.

MD-8 Gas Mines (12.000 Requisition Slips, Level 20) sind die vielseitigsten Minentypen. Sie setzen 48 Minen ein, die bei Detonation 7m Radius Gaszonen erzeugen und 6 Sekunden lang 25 Schaden pro Sekunde verursachen. Im Gegensatz zu den anderen Minen stoppt der Gasschaden sofort, wenn Feinde die Zone verlassen, und der korrosive Effekt wirkt sowohl auf organische als auch auf robotische Feinde. Sie sind zu einem beliebten Ersatz für Orbital Gas Strike geworden, da ein volles Minenfeld überlappende Gaszonen erzeugt, die viel länger anhalten als ein einzelner Orbital-Ruf.

Der FX-12 Shield Generator Relay (9.000 Requisition Slips, Level 10) ist keine Mine, gehört aber in diesen Abschnitt als feste defensive Station. Er erzeugt eine Energiekugel mit 15m Radius und 4.000 Schildgesundheit, die sich mit 400 HP pro Sekunde regeneriert. Der Schild blockiert eingehende Projektile von außen, erlaubt aber ausgehenden Beschuss. In Automaton-Missionen verwandelt ein gut platziertes Relay ein umkämpftes Ziel in einen beherrschbaren Feuerkampf. Der 90-Sekunden-Cooldown bedeutet, dass Sie es häufig neu einsetzen können.

Rucksäcke: Der Slot-Multiplikator

Rucksack-Stratagems belegen denselben Slot wie die Rucksäcke von Unterstützungswaffen. Die Wahl eines davon bedeutet, dass Ihre Unterstützungswaffe keinen dedizierten Lader haben kann, es sei denn, ein Teammitglied trägt ihn.

Der SH-32 Shield Generator Pack (10.000 Requisition Slips, Level 20) ist der universell nützlichste Rucksack. Er bietet einen persönlichen Energieschild, der Schaden absorbiert, bevor Ihre Gesundheit getroffen wird. Auf höheren Schwierigkeitsgraden, wo eine einzelne Devastator-Rakete Sie mit einem Schlag töten kann, ist der zusätzliche Puffer oft der Unterschied zwischen dem Abschluss eines Ziels und dem Respawn.

Der B-1 Supply Pack (4.000 Requisition Slips, Level 1) ermöglicht es Ihnen, zusätzliche Munition zu tragen und Teamkollegen zu versorgen. In Trupps, die mehrere Munitions-hungrige Unterstützungswaffen verwenden, kann ein Supply Pack-Träger die effektive Kampfzeit des Teams dramatisch verlängern, bevor ein Resupply-Ruf benötigt wird.

Der LIFT-850 Jump Pack (6.000 Requisition Slips, Level 8) tauscht defensive Nützlichkeit gegen Mobilität. Er passt gut zu Ausrüstungen mit vielen Geschütztürmen, da Sie schnell erhöhte Positionen erreichen können, die Geschütztürme benötigen. Er ist auch das Hauptwerkzeug, um Charger-Angriffen in Terminid-Missionen zu entkommen.

Was ist die beste Ausrüstung für jede Fraktion?

Es gibt keine einzelne richtige Antwort, aber nach dem Testen Dutzender von Konfigurationen über alle drei Feindfraktionen hinweg zeichnen sich einige Muster ab:

Gegen Terminiden: Priorisieren Sie Gebietsverweigerung und Massenkontrolle. Ein Flammenwerfer oder Granatwerfer kümmert sich um mittlere Einheiten, eine Anti-Panzer-Unterstützungswaffe deckt Charger und Bile Titans ab, ein Gatling- oder Maschinengewehr-Geschützturm verwaltet Schwärme, und ein Orbital Railcannon Strike kümmert sich um Boss-Bedrohungen, wenn sie auftauchen.

Gegen Automaten: Präzision ist wichtiger als Flächenschaden. Autocannon oder Railgun kümmern sich um gepanzerte Einheiten, Orbital Precision Strike zerstört Fabriken effizient, ein Mortar Sentry unterdrückt vorrückende Infanterie aus der Ferne, und ein Shield Generator Relay schützt den Trupp während der Zielerledigung.

Gegen Illuminate: Massenkontrolle und Panzerabwehr sind gleichmäßig verteilt. Die Quasar Cannon kümmert sich um Harvester, ein EMS Mortar Sentry verlangsamt stimmlose Horden, und ein Shield Generator Relay blockiert Plasmafeuer während der Zielverteidigung.

Wie ändern Schiffsmodul-Upgrades die Stratagem-Leistung?

Schiffsmodule aus den Abteilungen Robotics Workshop, Engineering Bay und Bridge sind das am meisten unterschätzte Fortschrittssystem in Helldivers 2. Die spezifischen Upgrades, die Stratagems beeinflussen, umfassen:

  • Dynamic Tracking (Robotics Workshop): Reduziert die Aufrufzeit von Geschütztürmen um 3 Sekunden
  • Shock Absorbing Gel (Robotics Workshop): Erhöht die Munition von Geschütztürmen um 50%
  • Advanced Lubricant (Robotics Workshop): Erhöht die Drehgeschwindigkeit von Geschütztürmen um 64°/s
  • Advanced Structure (Engineering Bay): Erhöht die Lebenspunkte von Geschütztürmen um 50%
  • Rapid Launch System (Engineering Bay): Entfernt die Bereitstellungszeit für stationäre Stratagems
  • Morale Boost (Bridge): Reduziert den Cooldown für alle Stratagems um 5%
  • Synthetic Supplement (Engineering Bay): Reduziert den Cooldown für Stratagems für Geschütztürme, montierte Waffen und Nachschub um 10%

Das Rapid Launch System ist besonders wirkungsvoll für Minen-Stratagems, da Minen während ihrer Bereitstellungsanimation anfällig für Zerstörung sind. Das Entfernen dieses Fensters bedeutet, dass Ihre Minen den Boden erreichen, bevor Feinde das Streugerät zerstören können.

Für tiefere Einblicke in spezifische Stratagem-Interaktionen und die Lore des Galaktischen Krieges, die den Kontext liefert, warum Sie diese Waffen einsetzen, behandelt die Helldivers 2 Wiki an der St. Augustine's University obskure Mechaniken, einschließlich Schadensmodifikatoren und Feindlebenspunkte, die Arrowhead nicht offiziell dokumentiert hat.

Für weitere Anleitungen zu Helldivers 2 Builds, Feindstrategien und den neuesten Warbond-Inhalten, stöbern Sie in den neuesten Anleitungen auf GAMES.GG.

Anleitungen

aktualisiert

April 1. 2026

veröffentlicht

April 1. 2026