Das erste Kapitel von Mouse: P.I. For Hire wirft dich direkt in eine Verfolgungsjagd, ohne dich groß an die Hand zu nehmen – abgesehen von ein paar Tutorial-Postern. Jack Pepper ist ein Ex-Cop, der nun als Privatdetektiv seine Schulden in Mouseburg abarbeitet, doch sein erster Auftrag läuft sofort aus dem Ruder. Diese Komplettlösung deckt jeden Raum, beide versteckten Comics, alle drei Safes und die Kampfwellen ab, die zwischen dir und dem Luftschiff stehen.
Wie startest du die Verfolgungsjagd in Big Mouse, Little Hope?
Das Kapitel beginnt damit, dass Jack mit einem Aufzug in einen Raum fährt, in dem sich eine Bar auf der linken Seite, ein Tisch in der Mitte und Türen in alle Richtungen befinden. Die meisten Türen sind verschlossen und bleiben es auch. Das Spiel signalisiert dir, welche Türen aktiv sind, indem es sie heller weiß leuchtet – achte also während des gesamten Spiels auf diesen visuellen Hinweis.
Gehe durch die linke Tür mit der Aufschrift Staff Only. Drinnen findest du drei Tutorial-Poster, die das Dashen, das Lupen-Hinweissystem und den Detective Brush erklären. Letzteres Werkzeug ist deine Rettung bei der Navigation: Benutze es, um Staub aufzuwirbeln und Fußspuren freizulegen, falls du die Spur verlierst. Die Fußspuren hier weisen nach Süden durch die nächste Tür.
Folge den Fußspuren die Treppe hinauf zu einer Leiter. Zwei weitere Tutorial-Schilder oben erklären das Springen und Ducken. Mache den großen Sprung hinunter auf die untere Plattform in der Ecke und schnappe dir dann das Heal-D-Getränk aus dem weißen Erste-Hilfe-Schrank am Fuß der nächsten Treppe. Der Sturz zieht dir Lebensenergie ab, also lass es nicht liegen.

Steige die nächste Treppe hinauf und gehe durch die Tür oben. Hier beginnt dein erster Kampf. Ein einzelner Gegner erscheint, was dir Zeit gibt, dich an die Micer (deine Startpistole) und deine Mitts (Fäuste) zu gewöhnen. Sammle die Munitionskiste in der Nähe des Hinweis-Posters ein, indem du nachlädst und darüber läufst, schnappe dir das Heal-D in der Nähe und nimm dann die Treppe nach oben zum Aufzug.
Was ist im ersten Safe und wie knackst du ihn?
Der Aufzug bringt dich direkt vor deine erste Schreibmaschine. Speichere hier. Schreibmaschinen sind manuelle Speicherpunkte und du solltest jede einzelne nutzen, die du siehst, besonders bevor du dich an Safes versuchst.
Der Safe in diesem Raum führt das Tailpicking-Minispiel ein. Dein Schwanz navigiert durch ein dunkles Labyrinth und lässt gummidrop-förmige Stoßstangen aufpoppen, um das Schloss zu lösen. Dein Schwanz darf seinen eigenen Pfad nicht kreuzen, alle Stoßstangen müssen nach oben gedrückt werden und du beendest das Spiel, indem du die Öffnung auf der rechten Seite unten erreichst. Dieser erste Safe hat kein Zeitlimit und keine Stacheln, betrachte ihn also als Übung.

Durch die Tür links gelangst du in einen großen Raum mit einem Kundendienstzentrum in der Mitte. Ein Gegner kommt durch die hintere Tür. Zwei weitere erscheinen, während du dich zur Mitte hin bewegst. Tritt gegen die helleren Kisten und Fässer, um sie zu zerstören und Items zu erhalten, ohne Munition zu verschwenden.
Suche nach dem weißen Kabel, das von einer Tür nahe der großen Doppeltür zum Kundendienstzentrum führt. Knacke das Schloss auf der Südseite des Zentrums per Tailpicking, lege den Schalter im Inneren um, und der Strom fließt durch das Kabel, um die Doppeltür zu öffnen. Bevor du gehst, tritt das Fenster auf der gegenüberliegenden Seite des Zentrums ein und krieche hindurch, um die Items im Inneren einzusammeln.
Wo ist Comic 1 versteckt?
Zurück durch die Doppeltür siehst du dein Ziel kurz, bevor er abhaut und sechs Wellen von Handlangern auf dich hetzt. Die Wellen sind wie folgt aufgebaut:
Nutze die Treppengeländer als Deckung vor Schüssen. Heal-D-Getränke stehen auf der Ostseite des Raums am Boden und in einem Erste-Hilfe-Schrank eine Plattform höher. Die Spielautomaten, die überall herumstehen, heißen im Spiel Super Life Wasters und haben keinen Nutzen.
Nach dem Kampf gehst du weiter nach Osten am Barbereich vorbei. Hinter der Theke siehst du einen blockierten Lüftungsschacht, in dem Items liegen. Gehe weiter in den nächsten Raum, biege direkt nach dem Betreten links ab und dann noch einmal links um die Ecke.
Geheimnis gefunden: Ein Gitter mit Käsedesign steht offen und gibt eine Öffnung nach links frei. Ducke dich, krieche durch den Schacht, aktiviere deine Taschenlampe und klettere die Leiter hinunter, um die Items zu erreichen, die du von der Bar aus gesehen hast. Das ist Comic 1.
Verlasse den Schacht, gehe die Treppe rechts hinunter und speichere an der Schreibmaschine, bevor du durch die Tür beim Tisch gehst.
Wo ist Comic 2 und wie bekommst du das Waffenschema?
Während du die nächste Treppe hinuntergehst, entkommt dein Ziel erneut. Folge dem Pfad nach unten, weiche den Kisten im Flur aus oder springe darüber und schalte den bewaffneten Gegner im nächsten Raum aus.
Im Flur zwischen den Räumen befindet sich rechts ein zeitlich begrenzter Safe mit Stachelwänden. Dieser hat ein striktes Limit von 28 Zügen. Die Belohnung im Inneren ist ein Schematic (Schema), das später zum Upgraden deiner Waffen dient. Speichere vor dem Versuch.
Bevor du dein Ziel die Treppe hinunter verfolgst, gehe stattdessen nach oben.
Geheimnis gefunden: Oben auf der Treppe findest du einen Haufen Geld und Comic 2.
Gehe nun ganz nach unten. Eine Tür öffnet sich automatisch und lässt weitere Gegner auf dich los. Schalte sie aus, tritt die Fässer aus dem Weg, die den Pfad blockieren, und knacke dann die verschlossene Tür vor dir. Dahinter befindet sich ein eigener Speicherraum mit Munition, Geld, Gesundheit und einer Schreibmaschine. Nutze alles davon.
Wie endet das Kapitel?
Durch die Osttür startet eine Cutscene. Dein Ziel hat ein Luftschiff auf schwebenden Metallplattformen erreicht und verhöhnt Jack von der anderen Seite aus. Drei weitere Wellen mit je zwei Gegnern erscheinen – pro Welle einer mit Schläger und einer mit Pistole. Zerstöre Fässer für zusätzliche Ressourcen zwischen den Wellen.
Überquere die Brücke zum Luftschiff. Sie bricht unter Jacks Gewicht zusammen, er stürzt ab und der Abspann läuft über seine Erzählung. Das ist das Ende von Big Mouse, Little Hope.
Für weitere Guides zu den restlichen Fällen von Jack Pepper, stöbere in weiteren Guides auf GAMES.GG, um bei jeder Mission in Mouse: P.I. For Hire den Überblick zu behalten.

