Das Eröffnungs-Kapitel von Mouse: P.I. For Hire wirft dich direkt in eine Verfolgungsjagd, ohne jegliche Hilfestellung, abgesehen von ein paar Tutorial-Postern. Jack Pepper ist ein Ex-Cop, der zum Privatdetektiv wurde und seine Schulden in Mouseburg abarbeitet. Sein erster Job geht schnell schief. Dieser Walkthrough deckt jeden Raum, beide versteckten Comics, alle drei Safes und die Kampfwellen ab, die zwischen dir und diesem Luftschiff stehen.
Wie startet man die Verfolgungsjagd in Big Mouse, Little Hope?
Das Kapitel beginnt damit, dass Jack mit einem Aufzug in einen Raum fährt, der links eine Bar, in der Mitte einen Tisch und in alle Richtungen Türen enthält. Die meisten Türen sind verschlossen und bleiben es auch. Das Spiel signalisiert, welche Türen aktiv sind, indem es ihnen eine hellere weiße Farbe gibt. Achte also während des gesamten Spiels auf diese visuelle Anzeige.
Gehe durch die linke Tür mit der Aufschrift Staff Only. Darin findest du drei Tutorial-Poster, die sich mit Sprinten, dem Lupen-Hinweissystem und der Detective Brush befassen. Dieses letzte Werkzeug ist dein Navigations-Fallback: Benutze es, um Staub zu sprühen und Fußspuren aufzudecken, wann immer du die Spur verlierst. Die Fußspuren hier zeigen nach Süden durch die nächste Tür.
Folge den Fußspuren die Treppe hinauf zu einer Leiter. Zwei weitere Tutorial-Schilder oben erklären Springen und Ducken. Mache den großen Sprung auf die niedrigere Plattform in der Ecke, schnappe dir dann das Heal-D-Getränk aus dem weißen Erste-Hilfe-Schrank am Fuß der nächsten Treppe. Dieser Sturz kostet dich Gesundheit, also überspringe ihn nicht.
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Der Kompass oben auf dem Bildschirm zeigt die Himmelsrichtungen an und markiert wichtige Orte im Laufe des Spiels. Benutze ihn ständig.

Erklimme die nächste Treppe und gehe durch die Tür oben. Dein erster Kampf beginnt hier. Ein einzelner Gegner erscheint, was dir Zeit gibt, dich an die Micer (deine Startpistole) und deine Mitts (Fäuste) zu gewöhnen. Nimm die Munitionskiste in der Nähe des Hinweisschilds auf, indem du nachlädst und darüber läufst, schnappe dir das nahegelegene Heal-D und fahre dann nach oben und nimm den Aufzug.
Was ist im ersten Safe und wie knackt man ihn?
Der Aufzug setzt dich vor deinen ersten typewriter. Speichere hier. Schreibmaschinen sind manuelle Speicherpunkte und du solltest jede einzelne nutzen, die du siehst, besonders bevor du Safes versuchst.
Der Safe in diesem Raum führt das tailpicking-Minispiel ein. Dein Schwanz navigiert durch ein dunkles Labyrinth und drückt gummiartige Stoßfänger nach oben, um das Schloss zu öffnen. Dein Schwanz kann seinen eigenen Weg nicht kreuzen, alle Stoßfänger müssen nach oben gedrückt werden und du beendest das Spiel, indem du die Öffnung unten auf der rechten Seite erreichst. Dieser erste Safe hat keinen Timer und keine Stacheln, behandle ihn also als Übung.
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Einige spätere Safes sind zeitgesteuert oder haben Stachelwände, die dich bei Berührung ausscheiden lassen. Speichere an der Schreibmaschine vor jedem Safe-Versuch, um keinen Fortschritt zu verlieren.

Durch die Tür links gelangst du in einen großen Raum mit einem Kundenservicezentrum in der Mitte. Ein Gegner kommt durch die hintere Tür. Zwei weitere erscheinen, wenn du dich zur Mitte bewegst. Tritt gegen die helleren Kisten und Fässer, um sie für Gegenstände zu zerbrechen, ohne Munition zu verschwenden.
Erkenne das weiße Kabel, das von einer Tür in der Nähe der großen Doppeltüren zum Kundenservicezentrum verläuft. Knacke das Schloss auf der Südseite des Zentrums mit dem Schwanz, betätige den switch darin, und der Strom fließt durch dieses Kabel, um die Doppeltüren zu öffnen. Bevor du gehst, tritt das Fenster auf der gegenüberliegenden Seite des Zentrums ein und ducke dich hindurch, um die Gegenstände darin einzusammeln.
Wo ist Comic 1 versteckt?
Zurück durch die Doppeltüren siehst du kurz dein Ziel, bevor er flieht und sechs Wellen von Schlägern auf dich loslässt. Die Wellen brechen sich wie folgt auf:
Benutze die Treppengeländer als Deckung vor Schüssen. Heal-D-Getränke befinden sich auf der Ostseite des Raumes auf Bodenniveau und in einem Erste-Hilfe-Schrank auf einer höheren Plattform. Die Spielautomaten, die herumstehen, sind im Spiel als Super Life Wasters gekennzeichnet und tun nichts Nützliches.
Nach dem Kampf fahre nach Osten an der Bar vorbei. Hinter der Theke siehst du einen blockierten Lüftungsschacht mit sichtbaren Gegenständen darin. Gehe weiter in den nächsten Raum, gehe sofort nach links, nachdem du ihn betreten hast, dann wieder nach links um die Ecke.
Secret Found: Ein Gitter mit einem Käse-Design ist von der Wand weggezogen, mit einer Öffnung nach links. Ducke dich und krieche durch den Lüftungsschacht, aktiviere deine Taschenlampe und klettere die Leiter hinunter, um die Gegenstände zu erreichen, die du von der Bar aus gesehen hast. Das ist Comic 1.
Verlasse den Lüftungsschacht, gehe die Treppe rechts hinunter und speichere an der Schreibmaschine, bevor du durch die Tür am Tisch gehst.
Wo ist Comic 2 und wie bekommt man den Waffen-Schematic?
Während du die nächste Treppe hinuntergehst, entkommt dein Ziel erneut. Folge dem Weg nach unten, weiche den Kisten im Flur aus oder springe darüber und räume den bewaffneten Gegner im nächsten Raum aus.
Im Flur zwischen den Räumen befindet sich rechts ein zeitgesteuerter Safe mit Stachelwänden. Dieser hat laut IGN-Walkthrough ein striktes Zuglimit von 28 Zügen. Die Belohnung darin ist ein Schematic, das später zum Aufrüsten deiner Waffen verwendet wird. Speichere, bevor du ihn versuchst.
Bevor du dein Ziel die Treppe hinunter jagst, gehe stattdessen nach oben.
Secret Found: Oben auf dieser Treppe findest du einen Stapel Geld und Comic 2.
Gehe nun ganz nach unten. Eine Tür öffnet sich automatisch und lässt mehr Gegner auf dich fallen. Räume sie aus, trete die Kisten ein, die den Weg blockieren, und knacke dann die verschlossene Tür davor mit dem Schwanz. Dahinter befindet sich ein dedizierter Speicherraum mit Munition, Geld, Gesundheit und einer Schreibmaschine. Benutze alles davon.
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Der Schematic aus dem zeitgesteuerten Safe wird später im Spiel für Waffen-Upgrades verwendet. Überspringe diesen Safe nicht.
Wie endet das Kapitel?
Durch die Osttür spielt eine Zwischensequenz. Dein Ziel hat einen Luftschiff auf schwebenden Metallplattformen erreicht und verspottet Jack von der anderen Seite. Drei weitere Wellen lassen jeweils zwei Gegner frei, einer mit einem Schläger und einer mit einer Waffe pro Welle. Zerbrich Fässer für zusätzliche Ressourcen zwischen den Wellen.
Überquere die Brücke zum Luftschiff. Sie bricht unter Jacks Gewicht zusammen, er fällt und die Eröffnungssequenz läuft über seine Erzählung. Das ist das Ende von Big Mouse, Little Hope.
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Das Ende des Kapitels ist eine harte Zwischensequenz, ohne Möglichkeit, den Sturz zu verhindern. Sobald du die letzten Gegnerwellen besiegt hast, gehe einfach zum Luftschiff und lass es ablaufen.
Für weitere Anleitungen zu den restlichen Fällen von Jack Pepper, durchstöbere weitere Anleitungen auf GAMES.GG, um bei jeder Mission in Mouse: P.I. For Hire auf dem Laufenden zu bleiben.
