Jack Peppers Ermittlung im Fall des verschwundenen Steve Bandel nimmt eine scharfe Wendung, als ein Tipp ihn in die Mouseburg Grand Opera führt. Was als einfache Befragung von Roland, dem Bühnenbildner, beginnt, entwickelt sich zu einem groß angelegten Attentatsversuch auf den Bürgermeisterkandidaten Cornelius Stilton, einem Bosskampf gegen die Prima Donna und der kleinen Angelegenheit, das gesamte Opernhaus niederzubrennen. Diese Komplettlösung deckt jeden Schritt, jeden Collectible und jeden geheimen Raum ab, damit Sie den Kellerabschnitt nicht zweimal durchspielen müssen.
Bevor Sie die Stadt verlassen
Fahren Sie nicht direkt zum Auto. Tammy Tumbler steht in der Nähe des Gassen-Eingangs und gibt Ihnen Ihre erste Nebenmission, Zeig etwas Kultur, Jack, bei der Sie ein Foto vom Opernhaus machen sollen. Sie durfte nie hinein, also möchte sie den Glamour sehen. Sie werden dies automatisch während der Fluchtsequenz später abschließen, aber Sie müssen das Gespräch jetzt auslösen, sonst wird die Quest nicht registriert.
Sobald Sie mit Tammy gesprochen haben, interagieren Sie mit dem Auto, um die Top-Down-Stadtkarte zu öffnen und fahren Sie nach Norden zum Opernhaus.

Fahrt zur Mouseburg Grand Opera
Speichern Sie am Schreibtisch in Ihrem Büro, bevor Sie losfahren. Der Opernabschnitt ist lang und der Keller hat einen harten Gegner-Parcours.
So gelangen Sie hinter die Bühne des Opernhauses
Der Kellner draußen bestätigt, dass Roland oben ist. Gehen Sie hinein und überprüfen Sie den Tisch in der Nähe der Eingangstür auf Zeitung 3, die über die Probleme in der nahegelegenen Stadt Shrewthicket berichtet. Auf dem Tisch und auf den Spinden in der Ecke liegt ebenfalls Geld.
Durch die Küchentür finden Sie im Osten einen verschlossenen Raum mit einem Safe darin. Knacken Sie ihn, um das Geld einzusammeln. Zurück in der Küche führt der nördliche Bereich durch einen Lüftungsschacht nach draußen zu den Lüftungskanälen, die Sie vielleicht aus der Gasse gesehen haben. Auf diesen Kanälen liegt ein Schaltplan und am Ende des Kanals befindet sich eine Munitionskiste. Bewegen Sie sich vorsichtig entlang der äußeren linken Seite der Kanäle, um die Munition zu greifen, ohne herunterzufallen.
Warten Sie am oberen Ende der Lüftungsleiter, bis die Luftventilatoren aufhören zu blasen, greifen Sie das Geld rechts und lassen Sie sich dann in das Garderobenzimmer hinter der Bühne fallen.
Was ist der Boomstick und wo findet man ihn?
Direkt im Garderobenzimmer, angelehnt an einen Schminkstuhl, steht der Boomstick, eine Schrotflinte für den Nahkampf. Munition liegt daneben auf dem Boden. In der Nähe befindet sich auch ein Helm. Sammeln Sie alles auf, bevor Sie durch die Tür gehen, denn Sie werden den Boomstick bald brauchen.
So finden und befreien Sie Roland, den Bühnenbildner
Gehen Sie durch die Flurtür und in den nächsten Raum. Ein Gegner bewacht eine verschlossene Tür. Hinter dieser Tür hören Sie Roland gedämpfte Geräusche machen. Sie können ihn von hier aus nicht direkt erreichen.
Navigieren Sie durch das Labyrinth aus Regalen, ducken Sie sich unter der großen Rolle hindurch, die den Durchgang blockiert, und klettern Sie in den nächsten Raum die Leiter hinauf. Oben finden Sie einen Helm und eine völlig normale Wand, die mit dem Sprengfass davor gesprengt werden kann. Wenn die Wand fällt, taucht ein Gegner auf.
Links befindet sich eine Kiste mit D-namite, den TNT-Stangen des Spiels, die Sie auf Gegner oder zerstörbare Strukturen werfen können. Eine weitere Kiste mit D-namite befindet sich hinter der gesprengten Wand.
Auf der anderen Seite des Raumes sieht der Boden niedriger und unvollständig aus. Dies ist der Bereich, den Sie sprengen müssen. Wechseln Sie zu D-namite, zielen Sie auf den Boden und schießen Sie. Fallen Sie durch das Loch und Sie landen direkt neben Roland, der gefesselt ist. Daneben steht ein Schreibtisch, also speichern Sie, bevor Sie interagieren.
Sprechen Sie mit Roland, um ihn zu befreien. Er erwähnt, dass die Leute, die ihn gefesselt haben, davon sprachen, Stilton zu töten und die große Kanone zu laden, was er für Titel von Shows hielt. Jack erkennt Cornelius Stilton sofort als Bürgermeisterkandidaten und blickt über das Geländer, um eine Kanone zu sehen, die direkt auf Stiltons Balkonsitz gerichtet ist.
Speichern Sie am Schreibtisch neben Roland, bevor Sie fortfahren. Der Abschnitt zur Verhinderung des Attentats beinhaltet mehrere Gegnerwellen und einen langen Lauf vor dem nächsten Speicherpunkt.
So verhindern Sie Stiltons Ermordung
Gehen Sie zurück und knacken Sie die verschlossene Tür im Norden. Darin finden Sie mehr Boomstick-Munition, zusätzliches D-namite, Heal-D-Getränke und Helm-Rüstung. Vier Gegner brechen auf der Ostseite des Raumes aus Fässern hervor. Eine völlig normale Wand auf der Ostseite kann mit D-namite aufgesprengt werden.
Bevor Sie durch die Wandöffnung gehen, schauen Sie links nach einem Käsestück (behalten Sie es für die HP-Wiederherstellung) und rechts nach einer Baseballkarte, Pitcher Joe Jody Gain.
Springen Sie auf die Dachterrasse. Gegner kommen in Wellen: zwei aus der Nordtür, dann einer mehr, dann zwei weitere. Auf dem östlichen Geländer befinden sich Munition und eine Heal-D-Flasche. Bevor Sie gehen, gehen Sie die südliche Rampe hinauf, die wieder nach oben führt, brechen Sie das Fass darunter auf und sammeln Sie Comic 5 ein.
Der Kranraum und der Scharfschütze
Durch die nächste Tür befindet sich ein größerer Kampfbereich mit Deckung, Heal-D-Getränken, Munition und Rüstung. Greifen Sie zuerst die Brustpanzer-Rüstung auf der Rampe in der Mitte und suchen Sie dann Deckung.
Die Hauptbedrohung hier ist eine Scharfschützen-Maus, die sich zwischen drei Positionen bewegt:
- Unten an der Rampe, die zum Kran an der Nordwand führt
- Oben an derselben Rampe
- Eckplattform über dem Schalter am weißen Kabel
Der Micer ist auf Distanz besser gegen den Scharfschützen. Nutzen Sie Ihren Dash, um seinen Schüssen auszuweichen. Sobald er ausgeschaltet ist, ziehen Sie den Schalter hinter der Rampe, um die Kranplattform zur oberen Westwand zu schwingen. Springen Sie auf die Kiste, überqueren Sie sie zu den Lüftungsschächten, folgen Sie ihnen zur Feuerleiter auf der südlichen Wand und greifen Sie dort den Helm. Betätigen Sie den Schalter, um das Tor zu öffnen, was auch die Plattform absenkt.
Drei normale Gegner und ein weiterer Scharfschütze folgen. Nachdem Sie sie besiegt haben, öffnet sich die Westwandtür. Nutzen Sie die Kranplattform, um sie zu erreichen. Darin befinden sich ein Schreibtisch, Munition und D-namite.

Kranschalter bewegt die Plattform
Lassen Sie sich fallen und nehmen Sie die Treppe zur Bühne. Eine versenkbare Wand fällt von der Decke und drei Gegner kommen durch die Türen. Oben hängt ein Klavier, das Sie fallen lassen können. Nachdem Sie sie ausgeschaltet haben, gehen Sie durch die Türen und greifen Sie das Käsestück auf der rechten Seite.
Eine kleine Maus mit D-namite versperrt den Weg zur Kanone. Eine Torwand gleitet heraus. Sprengen Sie die völlig normale Wand auf der linken Seite des Bühnenbilds, kümmern Sie sich um den auftauchenden Gegner und gehen Sie durch den Tunnel.
Der nächste Raum hat Bühnenbilder auf dem Boden und eine Brustpanzer-Rüstung auf der linken Seite. Zwei Fledermaus-schwingende Gegner und ein Scharfschütze in einem hinteren linken Turm warten. Der Scharfschütze bewegt sich zwischen dem Turm, den nördlichen und seitlichen Landungen und dem Bodenniveau.
Gehen Sie die Treppe an der Nordwand hinauf und ziehen Sie den Schalter. Der Boden füllt sich mit Wasser, aber eine Planke fällt herunter, damit Sie zur südlichen Wand gelangen können. Betätigen Sie den Schalter auf der Landung, um eine Kiste abzusenken, die ein Trampolin nach Westen freigibt. Drei weitere Gegner, darunter ein weiterer Scharfschütze, erscheinen. Schalten Sie sie aus, springen Sie auf die nächstgelegene Kiste, dann zum Trampolin und reiten Sie damit in den Schienenwagen. Benutzen Sie den Schreibtisch am Ende des Schienenwagens und lassen Sie sich dann auf die andere Seite der Bühne fallen.
Ungefähr auf halbem Weg durch den Raum gibt der Boden nach und Sie fallen in den Keller.
So kommen Sie aus dem Keller
Es gibt Kissen und Decken, um den Fall abzufedern, aber zwei Gegner sind sofort auf Ihnen. Gehen Sie zur Brustpanzer-Rüstung im Norden. Zwei weitere Gegner kommen aus Türen im Osten, gefolgt von einem weiteren, der die verschlossene Nordtür öffnet.
Durch diese Tür poppen zwei Gegner aus Fenstern und ein weiterer kommt aus dem Westen. Gehen Sie nach Westen und die Stufen hinauf, um Old Rat Stuntman zu finden, der Ihnen die Fähigkeit Doppelsprung beibringt. Drücken Sie einmal die Sprungtaste, um in die Luft zu gelangen, und drücken Sie dann erneut die Sprungtaste in der Luft.
Bevor Sie gehen, überprüfen Sie den Rollstuhl neben ihm auf Zeitung 4, die über Mossman, ein mysteriöses Kryptid, berichtet.
Geheime Bereiche im Keller
Zwei Geheimnisse sind es hier wert, bevor Sie weitermachen:
Geheimnis 1: Gehen Sie zum Tisch auf der Südseite des ersten Kellerraums und schauen Sie nach Westen. Doppelsprung auf einen Vorsprung. Gehen Sie in Richtung des Stuntman-Bereichs und überprüfen Sie den Tisch rechts auf Munition und die Bartholomew Creasley Baseball Card.
Geheimnis 2: Finden Sie vom Stuntman-Bereich aus die weiß bemalten Bretter. Springen Sie geradeaus hinüber, drehen Sie sich um und machen Sie einen Doppelsprung nach unten zu den Wasserbrettern auf der anderen Seite. Springen Sie zu den Brettern mit dem Seilstapel und gehen Sie in die Bucht unter der Plattform des Stuntmans. Gehen Sie nach Süden, um einen zeitgesteuerten Safe mit Stacheln und Bewegungseinschränkungen zu finden. Dieser Safe enthält Schaltpläne für Waffen-Upgrades. Laut dem IGN-Wiki können Sie aus diesem Safe ausgesperrt werden, also nähern Sie sich ihm vorsichtig und stellen Sie sicher, dass Sie bereit sind, bevor Sie mit dem Rätsel beginnen.
Überprüfen Sie auch die Fässer auf der östlichen Plattform auf einen weiteren Satz Schaltpläne.
Der Keller-Safe ist zeitgesteuert und hat Bewegungseinschränkungen sowie Stacheln. Wenn Sie ihn auslösen, ohne bereit zu sein, können Sie sich dauerhaft von den darin enthaltenen Schaltplänen aussperren.
Klettern Sie die Leiter hinauf, springen Sie über die Plattformen zum offenen Lüftungsschacht, schalten Sie Ihre Taschenlampe ein und folgen Sie ihr nach Westen. Lassen Sie sich zu einem Schreibtisch fallen, speichern Sie und nehmen Sie dann die Treppe zurück zur Bühne.
Drehen der Kanone und was tatsächlich passiert
Zurück im Bühnenbereich befindet sich die Kanone geradeaus. Bevor Sie sich ihr widmen, überprüfen Sie die andere Seite des großen Kulissenbilds, das an der linken Wand lehnt, auf ein Käsestück und Geldstapel. Es gibt auch einen Safe im Osten mit zeitgesteuerten Mechanismen und Geld darin, sowie zwei Truhen voller Geld auf der linken Seite.
Wenn Sie bereit sind, machen Sie einen Doppelsprung zur Kanone und drehen Sie sie so, dass sie nicht mehr auf Stilton gerichtet ist. Das rettet ihn, setzt aber auch die Bühne in Brand. Der Vorhang öffnet sich, während sich die Kanone dreht, und die Prima Donna steigt von der Decke herab.
So besiegen Sie die Prima Donna
Die Prima Donna kämpft mit einer Lanze und setzt ihre Stimme als Waffe ein. Hier ist eine Aufschlüsselung ihrer Angriffsmuster:
Die effizienteste Methode, basierend auf dem Testen ihrer Muster, ist, mobil zu bleiben mit ständigem Doppelsprung und Ausweichen, dann mit dem Boomstick zwischen den Nachladevorgängen an sie heranzukommen. Zielen Sie auf ihren Kopf, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Die Feuerbarriere um die Bühne verursacht bei Kontakt HP-Schaden, also achten Sie jederzeit auf Ihre Position.
Wenn Ihre HP niedrig werden, verwenden Sie Käsestücke, die Sie aufgehoben haben. Laut dem IGN-Wiki kann es einen Positionierungsfehler geben, bei dem Sie außerhalb des Kampfbereichs gefangen werden können, wenn Sie sich auf der Ostseite der Kanone befinden, wenn Sie sie drehen. Bleiben Sie auf der Westseite, um dies zu vermeiden.
Nutzen Sie Ihren Dash, um dem Angriffssprint der Prima Donna auszuweichen. Es gibt einen Rhythmus bei ihrem hohen Ton, den Sie nach dem ersten oder zweiten Versuch erkennen können.
So entkommen Sie dem brennenden Opernhaus
Nachdem die Prima Donna besiegt ist, löst sich der Feuerring auf und ein Steg öffnet sich nach Osten. Gehen Sie die Treppe hinauf und durch die offene Tür. Der Boden des Flurs beginnt einzustürzen, während Sie sich bewegen. Schauen Sie nach links und greifen Sie das Schaltplan aus dem Schrank, bevor Sie über die große Lücke springen.
Auf der anderen Seite befinden sich zwei Gegner. Schalten Sie sie aus, dann fällt die Decke ein und zwingt Sie durch die Tür links. Dies führt zu einem Aussichtsballett, das Ihr Fenster für Tammys Foto ist. Springen Sie auf das Brett, das dieses Ballett mit dem nächsten verbindet, schauen Sie auf die darunter liegenden Zuschauersitze und machen Sie das Foto mit Ihrer Aktionstaste. Dies schließt die Nebenmission Zeig etwas Kultur, Jack ab.
In dem verbundenen Ballett befindet sich ein Schreibtisch. Speichern Sie hier. Gehen Sie durch die Tür in die Lobby und kämpfen Sie sich durch zwei Gegner, dann durch vier weitere, die aus den Südtüren kommen.
Einen anderen Weg hinaus finden
Auf dem Rückweg durch die Lobby schwankt das Gebäude und eine Treppenstütze fällt um. Nutzen Sie sie, um über die Feuerwand zu klettern, die den östlichen Weg blockiert. Lassen Sie sich fallen und gehen Sie durch die Tür zurück in die Küche. Kämpfen Sie gegen zwei Gegner, verlassen Sie die Ostwandtür und achten Sie auf einen Gegner, der sich im Lagerraum neben dem Durchgang versteckt.
Wenn Sie den Ausgang erreichen, fängt der Eingang Feuer und Jack beginnt zu monologisieren, dass er feststeckt. Roland hört ihn und öffnet die Osttür und zieht Sie gerade noch rechtzeitig heraus.
Sprechen Sie mit Roland und kehren Sie ins Büro zurück
Roland bestätigt, dass Steve Bandel von einem geheimen Labor unter seiner Villa sprach, aber er weiß nicht, wo sich die Villa befindet. Ihr Auto steht direkt hinter ihm. Fahren Sie auf der Stadtkarte nach Südwesten zurück ins Büro.
Auf dem Rückweg halten Sie an und sprechen Sie mit Tammy in der Gasse. Sie ist nicht gerade begeistert vom Foto des brennenden Opernhauses, aber sie bezahlt Sie trotzdem mit $100. Direkt vor Ihrem Büro verkauft ein ZeitungsjungeZeitung 5 für $15.
Gehen Sie hinein, speichern Sie am Schreibtisch und gehen Sie zur Verbrechens-Wand. Heften Sie die beiden neuen Hinweise an: Irgendwo unter der Villa und Attentatsversuch. Sie müssen während des Levels keine bestimmten Gegenstände sammeln, damit diese erscheinen.
Treten Sie nach draußen und Cornelius Stilton wartet am Fuß der Treppe. Er hat die Adresse der Villa mit dem geheimen Labor, was den nächsten Abschnitt vorbereitet: Bandels Labor.
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