Jack Peppers Ermittlungen zum Verschwinden von Steve Bandel nehmen eine drastische Wendung, als ihn ein Hinweis in die Mouseburg Grand Opera führt. Was als einfaches Verhör von Roland, dem Bühnenbildner, beginnt, entwickelt sich zu einem ausgewachsenen Attentat auf den Bürgermeisterkandidaten Cornelius Stilton, einem Bosskampf gegen die Prima Donna und der kleinen Angelegenheit, das gesamte Opernhaus niederzubrennen. Diese Komplettlösung deckt jeden Schritt, jedes Collectible und jeden geheimen Raum ab, damit du den Kellerabschnitt nicht zweimal spielen musst.
Bevor du die Stadt verlässt
Gehe nicht direkt zum Auto. Tammy Tumbler steht in der Nähe des Gasseneingangs und gibt dir deine erste Nebenmission, Show Some Culture, Jack, bei der du ein Foto vom Opernhaus machen sollst. Sie durfte noch nie hinein, also möchte sie den Glamour sehen. Du wirst dies während der Fluchtsequenz später automatisch erledigen, aber du musst das Gespräch jetzt auslösen, sonst wird die Quest nicht registriert.
Sobald du mit Tammy gesprochen hast, interagiere mit dem Auto, um die Stadtkarte zu öffnen, und fahre nach Norden zum Opernhaus.

Fahrt zur Mouseburg Grand Opera
Speichere an der Schreibmaschine in deinem Büro, bevor du gehst. Der Opern-Abschnitt ist lang und der Keller bietet eine harte Gegnerwelle.
So gelangst du hinter die Kulissen des Opernhauses
Der Kellner draußen bestätigt, dass Roland oben ist. Geh hinein und prüfe den Tisch in der Nähe der Eingangstür auf Newspaper 3, das über die Probleme in der nahegelegenen Stadt Shrewthicket berichtet. Auf dem Tisch und oben auf den Schließfächern in der Ecke liegt außerdem Geld.
Durch die Küchentür findest du an der Ostwand einen geschlossenen Raum mit einem Safe. Knacke ihn, um das Geld einzusammeln. Zurück in der Küche führt im nördlichen Bereich ein Lüftungsschacht nach draußen zu den Luftkanälen, die du vielleicht schon von der Gasse aus gesehen hast. Auf diesen Kanälen liegt ein Bauplan und am Ende des Weges eine Munitionskiste. Bewege dich vorsichtig an der äußeren linken Seite der Kanäle entlang, um die Munition zu greifen, ohne herunterzufallen.
Warte oben an der Leiter des Schachts, bis die Lüftung aufhört zu blasen, schnappe dir das Geld rechts und lass dich in die Garderobe hinter der Bühne fallen.
Was ist die Boomstick und wo findest du sie?
Direkt in der Garderobe, angelehnt an einen Schminktisch, steht die Boomstick, eine Schrotflinte für kurze Distanzen. Munition liegt auf dem Boden daneben. In der Nähe befindet sich auch ein Helm. Sammle alles ein, bevor du durch die Tür gehst, da du die Boomstick in Kürze brauchen wirst.
So findest du Roland, den Bühnenbildner, und befreist ihn
Gehe durch die Flurtür in den nächsten Raum. Ein Gegner bewacht eine versiegelte Tür. Hinter dieser Tür kannst du Roland hören, wie er gedämpfte Geräusche macht. Du kannst ihn von hier aus nicht direkt erreichen.
Navigiere durch das Labyrinth aus Regalen, ducke dich unter der großen Rolle durch, die den Durchgang blockiert, und klettere im nächsten Raum die Leiter hoch. Oben findest du einen Helm und eine völlig normale Wand, die mit dem explosiven Fass davor in die Luft gejagt werden kann. Ein Gegner taucht auf, sobald die Wand fällt.
Links befindet sich eine Kiste mit D-namite, den TNT-Stangen des Spiels, die du auf Gegner oder zerstörbare Strukturen werfen kannst. Durch die gesprengte Wand findest du eine weitere Kiste mit D-namite.
Auf der anderen Seite des Raums wirkt der Boden tiefer und unvollständig. Dies ist der Abschnitt, den du sprengen musst. Wechsle zu D-namite, ziele auf den Boden und feuere. Springe durch das Loch und du landest direkt neben Roland, der gefesselt ist. Eine Schreibmaschine steht neben ihm, also speichere, bevor du interagierst.
Sprich mit Roland, um ihn zu befreien. Er erwähnt, dass die Leute, die ihn gefesselt haben, davon sprachen, Stilton zu töten und die große Kanone zu laden, was er für Showtitel hielt. Jack erkennt sofort, dass Cornelius Stilton ein Bürgermeisterkandidat ist, und schaut über den Vorsprung, um eine Kanone zu sehen, die direkt auf Stiltons Balkonplatz gerichtet ist.
Speichere an der Schreibmaschine neben Roland, bevor du fortfährst. Der Abschnitt zur Verhinderung des Attentats beinhaltet mehrere Gegnerwellen und einen langen Laufweg bis zum nächsten Speicherpunkt.
So verhinderst du Stiltons Attentat
Gehe zurück und knacke die verschlossene Tür im Norden. Drinnen findest du mehr Boomstick-Munition, zusätzliches D-namite, Heal-D-Getränke und Helm-Rüstung. Vier Gegner brechen auf der Ostseite des Raums aus Fässern hervor. Eine völlig normale Wand auf der Ostseite kann mit D-namite aufgesprengt werden.
Bevor du durch den Mauerdurchbruch gehst, prüfe links nach einer Käsescheibe (behalte sie für die HP-Regeneration) und rechts nach einer Baseball Card, Pitcher Joe Jody Gain.
Springe hinunter auf die Dachterrasse. Gegner kommen in Wellen: zwei von der Nordtür, dann noch einer, dann zwei weitere. Am östlichen Geländer gibt es Munition und eine Heal-D-Flasche. Bevor du gehst, begib dich zur südlichen Rampe, die wieder nach oben führt, zerstöre das Fass darunter und sammle Comic 5 ein.
Der Kranraum und der Scharfschütze
Durch die nächste Tür gelangst du in einen größeren Kampfbereich mit Deckung, Heal-D-Getränken, Munition und Rüstung. Schnappe dir zuerst die Brustpanzerung die Rampe hoch in der Mitte und gehe dann in Deckung.
Die größte Bedrohung hier ist ein Scharfschützen-Maus, der sich zwischen drei Positionen bewegt:
- Unten an der Rampe, die zum Kran an der Nordwand führt
- Oben an derselben Rampe
- Eckplattform über dem Schalter am weißen Kabel
Die Micer funktioniert besser gegen den Scharfschützen auf Distanz. Nutze deinen Dash, um seinen Schüssen auszuweichen. Sobald er erledigt ist, betätige den Schalter hinter der Rampe, um die Kranplattform zur oberen Westwand zu schwenken. Springe auf die Kiste, überquere sie zu den Lüftungsschächten, folge ihnen zum Feuerleiter-Absatz an der Südwand und schnappe dir dort den Helm. Betätige den Schalter, um das Tor zu öffnen, wodurch auch die Plattform herunterfällt.
Drei normale Gegner und ein weiterer Scharfschütze folgen. Nachdem du sie besiegt hast, öffnet sich die Tür an der Westwand. Nutze die Kranplattform, um sie zu erreichen. Drinnen befindet sich eine Schreibmaschine, Munition und D-namite.

Kranschalter bewegt die Plattform
Lass dich fallen und nimm die Treppe hinter die Bühne. Eine Kulissenwand fällt von der Decke und drei Gegner kommen durch die Türen. Es hängt ein Klavier oben, das du herunterfallen lassen kannst. Nachdem du sie beseitigt hast, gehe durch die Türen und schnappe dir die Käsescheibe auf der rechten Seite.
Eine kleine Maus mit D-namite blockiert den Weg zur Kanone. Eine Gitterwand schiebt sich heraus. Jage die völlig normale Wand auf der linken Seite des Kulissenteils in die Luft, kümmere dich um den Gegner, der herauskommt, und drücke dich durch den Tunnel.
Der nächste Raum hat Kulissen auf dem Boden und eine Brustpanzerung auf der linken Seite. Zwei Gegner mit Schlagstöcken und ein Scharfschütze in einem Turm hinten links warten. Der Scharfschütze bewegt sich zwischen dem Turm, den nördlichen und seitlichen Absätzen und dem Boden.
Gehe die Treppe an der Nordwand hoch und betätige den Schalter. Der Boden füllt sich mit Wasser, aber eine Planke fällt herunter, sodass du zur Südwand gelangen kannst. Betätige den Schalter auf dem Absatz, um eine Kiste abzusenken, die ein Trampolin im Westen enthüllt. Drei weitere Gegner, darunter ein weiterer Scharfschütze, erscheinen. Erledige sie, springe auf die nächste Kiste, dann in Richtung Trampolin und fahre damit hoch in den Güterwagen. Nutze die Schreibmaschine am Ende des Wagens und lass dich dann auf die andere Seite hinter die Bühne fallen.
Etwa auf halbem Weg durch den Raum gibt der Boden nach und du fällst in den Keller.
So kommst du aus dem Keller heraus
Es gibt Kissen und Decken, um den Sturz abzufedern, aber zwei Gegner sind sofort über dir. Erreiche die Brustpanzerung im Norden. Zwei weitere Gegner kommen aus Türen im Osten, gefolgt von einem weiteren, der die verschlossene Nordtür öffnet.
Durch diese Tür kommen zwei Gegner aus Fenstern und ein weiterer von Westen. Gehe nach Westen und die Stufen hoch, um den Old Rat Stuntman zu finden, der dir die Doppelsprung-Fähigkeit beibringt. Drücke einmal Springen, um in die Luft zu gelangen, und drücke dann in der Luft erneut Springen.
Bevor du gehst, prüfe den Rollstuhl neben ihm auf Newspaper 4, das über Mossman, ein mysteriöses Kryptid, berichtet.
Geheime Bereiche im Keller
Zwei Geheimnisse sind es wert, hier gesammelt zu werden, bevor du weitermachst:
Geheimnis 1: Gehe zum Tisch auf der Südseite des ersten Kellerraums und schaue nach Westen. Mache einen Doppelsprung auf einen Vorsprung. Gehe in Richtung des Stuntman-Bereichs und prüfe den Tisch auf der rechten Seite auf Munition und die Bartholomew Creasley Baseball Card.
Geheimnis 2: Finde vom Stuntman-Bereich aus die weiß bemalten Bretter. Springe geradeaus rüber, drehe dich um und mache einen Doppelsprung hinunter zu den Wasserplanken auf der anderen Seite. Springe zu den Planken mit dem Seilstapel und gehe in die Bucht unter der Plattform des Stuntmans. Gehe nach Süden, um einen zeitgesteuerten Safe mit Stacheln und Bewegungseinschränkungen zu finden. Dieser Safe enthält Baupläne für Waffen-Upgrades. Du kannst aus diesem Safe ausgesperrt werden, also nähere dich ihm vorsichtig und stelle sicher, dass du bereit bist, bevor du das Rätsel startest.
Prüfe auch die Fässer auf der östlichen Plattform für einen weiteren Satz Baupläne.
Der Keller-Safe ist zeitgesteuert und hat Bewegungseinschränkungen sowie Stacheln. Wenn du ihn auslöst, ohne bereit zu sein, kannst du dich dauerhaft von den Bauplänen darin ausschließen.
Klettere die Leiter hoch, springe über die Plattformen zum offenen Schacht, schalte deine Taschenlampe ein und folge ihm nach Westen. Lass dich zu einer Schreibmaschine fallen, speichere und nimm dann die Treppe zurück hinter die Bühne.
Die Kanone drehen und was wirklich passiert
Zurück hinter der Bühne befindet sich die Kanone direkt vor dir. Bevor du dich ihr widmest, prüfe die andere Seite der großen Kulisse, die an der linken Wand lehnt, auf eine Käsescheibe und Geldhaufen. Es gibt auch einen Safe im Osten mit Zeitmechanik und Geld darin, sowie zwei Truhen voller Geld auf der linken Seite.
Wenn du bereit bist, mache einen Doppelsprung zur Kanone und drehe sie so, dass sie nicht mehr auf Stilton gerichtet ist. Das rettet ihn, setzt aber auch die Bühne in Brand. Der Vorhang öffnet sich, während sich die Kanone dreht, und die Prima Donna steigt von der Decke herab.
So besiegst du die Prima Donna
Die Prima Donna kämpft mit einem Speer und nutzt ihre Stimme als Waffe. Hier ist die Aufschlüsselung ihrer Angriffsmuster:
Die effizienteste Methode, basierend auf dem Testen ihrer Muster, ist es, mobil zu bleiben mit ständigem Doppelsprung und Dash, und dann mit der Boomstick zwischen den Nachladevorgängen heranzugehen. Ziele auf ihren Kopf, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Die Feuerbarriere um die Bühne verursacht bei Kontakt HP-Schaden, also achte jederzeit auf deine Position.
Wenn deine HP niedrig werden, verwende alle Käsescheiben, die du bei dir hast. Es kann einen Positionierungsfehler geben, bei dem du außerhalb des Kampfbereichs gefangen sein kannst, wenn du auf der Ostseite der Kanone stehst, wenn du sie drehst. Bleibe auf der Westseite, um dies zu vermeiden.
Nutze deinen Dash, um dem Sturmangriff der Prima Donna auszuweichen. Es gibt einen Rhythmus bei ihrem hohen Ton, den du nach dem ersten oder zweiten Versuch lesen kannst.
So entkommst du aus dem brennenden Opernhaus
Nachdem die Prima Donna besiegt ist, löst sich der Feuerring auf und ein Weg nach Osten öffnet sich. Gehe die Treppe hoch und durch die offene Tür. Der Flurboden beginnt einzustürzen, während du dich bewegst. Schaue nach links und schnappe dir den Bauplan aus dem Schrank, bevor du über die große Lücke einen Doppelsprung machst.
Zwei Gegner sind auf der anderen Seite. Erledige sie, dann stürzt die Decke ein und zwingt dich durch die Tür auf der linken Seite. Dies führt zu einem Zuschauerbalkon, der dein Fenster für Tammys Foto ist. Springe auf das Brett, das diesen Balkon mit dem nächsten verbindet, schaue auf die Zuschauerplätze darunter und mache das Bild mit deiner Aktionstaste. Dies schließt die Nebenmission Show Some Culture, Jack ab.
Es gibt eine Schreibmaschine auf dem verbundenen Balkon. Speichere hier. Gehe durch die Tür in die Lobby und kämpfe dich durch zwei Gegner, dann vier weitere, die aus den Südtüren kommen.
Einen anderen Ausweg finden
Auf dem Rückweg durch die Lobby bebt das Gebäude und eine Treppensäule stürzt ein. Nutze sie, um über die Feuerwand zu klettern, die den östlichen Pfad blockiert. Lass dich fallen und gehe durch die Tür zurück in die Küche. Kämpfe gegen zwei Gegner, verlasse die Tür an der Ostwand und achte auf einen Gegner, der sich im Vorratsschrank neben dem Türrahmen versteckt.
Als du den Ausgang erreichst, fängt der Eingangsbereich Feuer und Jack beginnt zu monologisieren, dass er feststeckt. Roland hört ihn und öffnet die Osttür, wodurch er dich gerade noch rechtzeitig herauszieht.
Sprich mit Roland und kehre zum Büro zurück
Roland bestätigt, dass Steve Bandel ein geheimes Labor unter seinem Anwesen erwähnt hat, aber er weiß nicht, wo das Anwesen ist. Dein Auto steht direkt hinter ihm. Fahre auf der Stadtkarte nach Südwesten zurück zum Büro.
Halte auf dem Rückweg an und sprich mit Tammy in der Gasse. Sie ist nicht gerade begeistert von dem Foto des brennenden Opernhauses, aber sie zahlt dir trotzdem $100. Direkt vor deinem Büro verkauft ein ZeitungsjungeNewspaper 5 für $15.
Gehe hinein, speichere an der Schreibmaschine und gehe zur Tatortwand. Pinne die zwei neuen Hinweise: Somewhere Under the Mansion und Assassination Attempt. Du musst während des Levels keine spezifischen Gegenstände einsammeln, damit diese erscheinen.
Gehe nach draußen und Cornelius Stilton wartet am Fuß der Treppe. Er hat die Adresse des Anwesens mit dem geheimen Labor, was das nächste Kapitel einleitet: Bandel's Laboratory.
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