Mouse P.I. For Hire verzichtet komplett auf das übliche Lockpicking-Minispiel. Anstatt einen Dietrich zu wackeln, bis sich ein Balken füllt, steuerst du Jack Peppers buchstäblichen Schwanz durch das Innere eines Schlosses, fädelst ihn an Wänden und Stiften vorbei, um die andere Seite zu erreichen. Die Mechanik heißt Tailpicking, und während frühe Schlösser nachgiebig genug sind, um sie nach Gefühl zu meistern, sind spätere Rätsel mit zeitgesteuerten Safes und permanenten Fehlschlagzuständen eine andere Geschichte. Verpatzt du einen falschen Zug an einem schwarzen Safe, ist alles, was sich darin befand, für immer verloren.
Wie funktioniert Tailpicking eigentlich?
Wenn du mit einer verschlossenen Tür oder einem Safe interagierst, lädt das Spiel eine Draufsicht auf das Innere des Schlosses. Ein Pfad beginnt auf einer Seite und deine Aufgabe ist es, ihn bis zum gegenüberliegenden Ende zu verlängern. Auf dem PC steuerst du mit WASD. Auf einem Controller übernimmt der linke Stick die Bewegung. Der Pfad bewegt sich in jede Richtung, die du eingibst, und schlängelt sich durch die engen Lücken im Inneren des Schlosses.
Entlang des Weges sind kleine kreisförmige Knoten verstreut. Laut beiden Quellen, die sich mit der Mechanik befassen, repräsentieren diese Knoten die Stifte des Schlosses (auch Tumbler genannt). Du kannst keinen davon überspringen. Um einen Tumbler zu passieren, bewege die Spitze deines Pfades direkt hinein, was den Stift in seine ursprüngliche Position zurückdrückt und den Weg nach vorne öffnet. Verpasst du einen oder gerätst du gegen eine Wand, wird der Versuch komplett zurückgesetzt.
Betrachte es als zwei gleichzeitige Aufgaben: enge Lücken navigieren, ohne Wände zu berühren, und gleichzeitig im Auge behalten, wo sich der nächste Tumbler befindet, damit du ihn nicht überschießt. Frühe Schlösser haben eine Handvoll Stifte und einen einzigen klaren Pfad. Diese Einfachheit währt nicht lange.

Tailpick lock interior view
Was passiert, wenn du auf einen Dorn oder eine Wand triffst?
Im Laufe der Kampagne beginnen die Schlösser, Dornen (Spikes) einzuführen, die über den Weg verstreut sind. Das Berühren einer Wand erzwingt einen vollständigen Neustart des Versuchs. Das Berühren eines Dorns tut dasselbe, ohne dass ein Teilfortschritt erhalten bleibt. Die Unterscheidung ist wichtig, da Dornen oft direkt neben den Tumblern platziert sind, was bedeutet, dass ein leicht gieriger Zug, um einen Stift zu treffen, dich direkt in einen Dorn schicken kann.
Die Rettung hier ist der Rückgängig-Button, der sich in der unteren rechten Ecke der Schloss-Oberfläche befindet. Wenn du ihn drückst, bewegt sich dein Pfad Schritt für Schritt zurück, und du kannst ihn beliebig oft drücken. Es gibt keine Strafe für die Nutzung. Bei Rätseln mit verzweigten Pfaden ist der Rückgängig-Button weniger ein Komfortmerkmal als vielmehr ein Kernbestandteil der Lösung: Nimm einen Ast, sieh, wohin er führt, mache die Aktion rückgängig bis zur Gabelung, wenn er in einer Sackgasse endet, und versuche die andere Richtung.
Spätere Schlösser stapeln Zugbegrenzungen neben den Dornen und Verzweigungen. Die verfügbaren Züge bei eingeschränkten Rätseln reichen laut den Quellen von allthings.how typischerweise gerade aus, um das Rätsel ohne verschwendete Schritte zu lösen. Wenn dir die Züge ausgehen, hast du fast sicher frühzeitig einen falschen Ast gewählt. Mache die Aktion rückgängig bis zu dieser Gabelung, anstatt weiterzumachen und zu hoffen, dass der verbleibende Pfad kurz genug ist.
Zeitgesteuerte Schlösser und das Problem des permanenten Klemmens
Bestimmte Schlösser, insbesondere die schwarzen Safes, haben ein Zeitlimit, eine Zugbegrenzung oder beides. Der Timer erscheint in der oberen linken Ecke der Schloss-Oberfläche. Wenn die Zeit abläuft oder du deine Züge erschöpfst, bevor du fertig bist, klemmt das Schloss permanent. Ein geklemmtes Schloss bleibt geklemmt. Es gibt keine In-Game-Reparatur, keinen zweiten Versuch und keine Möglichkeit, den Inhalt durch normales Spielen wiederherzustellen.
Die einzige Wiederherstellungsoption ist das Neuladen eines manuellen Spielstands von vor der Interaktion mit dem Schloss. Mouse P.I. For Hire verwendet ein schreibmaschinenbasiertes Speichersystem, wobei Schreibmaschinen in jedem Level platziert sind. Das Spiel bietet dir 50 Speicherplätze, daher gibt es keinen Grund, sparsam zu sein. Speichere an einer Schreibmaschine vor jedem Schloss, dem du begegnest, insbesondere vor jedem schwarzen Safe.
Gefahr
Mouse P.I. For Hire erlaubt es dir nicht, abgeschlossene Level erneut zu besuchen. Türen schließen sich hinter dir, wenn du fortschreitest. Das Überspringen oder Fehlschlagen eines Tailpicks bedeutet, dass du für diesen Spieldurchgang permanent den Zugang zu allem, was sich dahinter befand, verlierst.
Wo taucht Tailpicking im Spiel auf?
Tailpicking erscheint während der gesamten Kampagne immer dann, wenn du auf eine verschlossene Tür oder einen Safe triffst. Die Mission Bandel's Laboratory ist ein bemerkenswertes Beispiel, die mehrere Metalltüren und mindestens einen Safe enthält, die alle erfolgreiche Tailpicks erfordern, um fortzufahren. Die Belohnungen hinter diesen Schlössern umfassen Waffen-Upgrade-Schemata, was sie die zusätzliche Sorgfalt wert macht.
Das Spiel enthält 24 Hauptmissionen und 14 Nebenjobs, von denen viele Belohnungen hinter verschlossenen Türen und Safes verstecken. Da du nicht zurückgehen kannst, um Level erneut zu spielen, ist es von Anfang an die richtige Denkweise, jedes Schloss als einmalige Gelegenheit zu behandeln. Safes enthalten hauptsächlich Geld, aber die Waffen-Upgrade-Schemata, die gelegentlich auftauchen, machen das Minispiel weitaus folgenreicher, als es zunächst scheint.
Schnellreferenz: Tailpicking-Situationen und Lösungen
Tipps, um die härtesten Tailpicks zu meistern
Nachdem du die komplexeren Rätsel gelöst hast, machen ein paar Gewohnheiten einen echten Unterschied. Erstens, behandle den Rückgängig-Button von Anfang an als Teil deines Werkzeugkastens, nicht als Notfallplan. Bei verzweigten Rätseln wird erwartet, dass du erkundest und zurückgehst. Zweitens, verlangsame dich in der Nähe von Tumblern in engen Korridoren. Die häufigste Ursache für einen Reset ist das Streifen einer Wand beim Versuch, einen Stift zu treffen, nicht das Verfehlen des Stifts selbst.
Bei zeitgesteuerten Schlössern speziell, widerstehe dem Drang, bei laufender Uhr Verzweigungen zu erkunden. Halte dich an den Pfad, der die meisten verbleibenden Tumbler mit den wenigsten Zügen erreicht. Wenn sich dieser Pfad als falsch herausstellt, musst du sowieso neu laden, also macht es keinen Sinn, Zeit mit optimistischen Umwegen zu verschwenden.
Das Tailpicking-System fühlt sich bei den ersten Versuchen unbeholfen an, aber der Rhythmus des Steuerns, des Treffens von Tumblern und des Rückgängigmachens von Fehlern wird schnell natürlich. Die eigentliche Fähigkeit ist nicht die Rätsellösungsfähigkeit; es ist die Erinnerung, vor jedem einzelnen Schloss zu speichern, damit ein Fehler niemals etwas Permanentes kostet.
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