The Vanishing Act ist der erste vollständige Fall in MOUSE: P.I. For Hire und gibt den Ton für alles, was folgt. Jack erhält einen Anruf von Wanda Fuller vom Mouseburg Herald wegen eines verschwundenen Magiers namens Steve Bandel, der mitten in einer Vorstellung unter Umständen verschwand, die weitaus finsterer sein könnten als ein missglückter Trick. Der Fall führt dich von einem von der Polizei abgeriegelten Theater durch Wohngebäude, U-Bahn-Tunnel und zurück in dein eigenes Büro, um die Hinweise zusammenzufügen.
Wie beginnt man The Vanishing Act?
Die Mission beginnt damit, dass Jack bereits vor Ort ist. Wanda steht in der Nähe ihres Autos und klärt dich auf: Der Magnifizente Bandel ist während einer Show verschwunden, und niemand weiß, ob es sich um eine Entführung oder etwas Schlimmeres handelt. Das Theater ist ein aktiver Tatort, was bedeutet, dass du eine Akkreditierung benötigst, die du nicht hast.
Wanda gibt dir ihr eigenes Foto als provisorischen Ausweis. Gehe durch die Tür links und sprich den Polizisten an, der den Eingang zur Bühne blockiert. Zeige ihm das Foto, und er lässt dich ohne zu zögern durch.
Info
Bevor du direkt zum Greenroom gehst, überprüfe den Spind auf der rechten Seite des Flurs hinter der Bühne. Er enthält Newspaper 1, das man bei seinem ersten Durchlauf leicht übersehen kann.
Wie untersucht man Bandels Greenroom?
Nach dem ersten Polizisten erreichst du eine verschlossene Tür mit einem weiteren Wachmann in der Nähe. Überspringe die verschlossene Tür vorerst und nimm die offene Tür links. Drinnen findest du ein Lüftungsgitter, das bereits von der Wand abgenommen wurde. Krabbel hindurch, um den Bühnenbereich zu erreichen.
Auf der Bühne steht ein großer Wassertank. Klettere die Leiter hoch, springe in den Tank und schnappe dir den Bandel's Greenroom Key, der darin schwimmt. Interagiere dann mit den Schaltern im selben Raum, um die Bühne zu öffnen, bevor du zu der verschlossenen Tür zurückkehrst.
Sobald du im Greenroom bist, warten zwei Hinweise:
- Öffne die Schublade des Schminktisches, um ein Adressbuch zu finden. Darin steht die Adresse von Bandels Assistent, der in der Nähe wohnt.
- Fotografiere das Steve Bandel Poster an der Wand für deinen zweiten Hinweis.

Gefahr
Schnappe dir beide Hinweise, bevor du gehst. Das Adressbuch und das Posterfoto sind später für die Crime Wall erforderlich. Wenn du eines davon verpasst, musst du zurückgehen.
Das Theater verlassen und die Wohnung erreichen
Sobald du den Greenroom verlässt, sind die Polizisten weg. Ducke dich unter dem Absperrband hindurch und speichere am Schreibmaschine, bevor du weitermachst. Zwei Gegner mit Schlägern greifen im nächsten Raum an. Erledige sie und folge dann dem Weg, den sie genommen haben, die Treppe hinauf.
Bevor du durch die Tür oben gehst, überprüfe den Tisch zu deiner Rechten. Dort liegt eine Baseball Card (Charlie Pepper). Diese Karten sind Sammelobjekte und fließen auch in das Baseball Cards Mini-Game in der Bar ein, wo du Spike-d Prize Tokens gewinnen kannst.
Folge dem Detective Brush Indikator aus dem Theater. Draußen strömen Gegner aus einer Garage. Zwei kommen aus der nördlichen Garage und zwei weitere aus dem Westen, bewaffnet mit einer Mischung aus Schlägern und Schusswaffen. Beide Garagen enthalten Heal-D bottles und Munition, und die nördliche Garage hat einen Safe, den du aufbrechen kannst, um zusätzliches Geld zu erhalten.
Wie öffnet man die Loft Key Tür?
Gehe im Apartmentgebäude nach oben. Auf der ersten Etage trittst du gegen das Fenster, um es zu zerbrechen, und krabbelst auf das Vordach, um einen blockierten Raum zu erreichen. Drinnen findest du eine Baseball Card (Joel Blunt) und Geld aus einem offenen Safe.
Weiter oben erreichst du einen Flur mit zwei Türen: eine verschlossene, die den Loft Key auf der rechten Seite benötigt, und eine blockierte Tür links. Tritt gegen die Kiste, die die linke Tür blockiert, und gehe hindurch. Du wirst ein Poster sehen, auf dem steht "Barrels, how do they work?!", was ein direkter Hinweis aus dem Spiel ist.
Im nahegelegenen Badezimmer liegt der Loft Key auf einem Tisch neben der Toilette. Eine Kiste blockiert die Tür, sodass sie sich nicht vollständig öffnen lässt. Schieße auf die Kiste, um sie zu entfernen, schnappe dir den Schlüssel und blase dann das explosive Fass im selben Raum. Dies zerstört eine "völlig normale Wand" und schafft eine Abkürzung zurück zum Flur direkt gegenüber der verschlossenen Loft-Tür.
Info
Jede "völlig normale Wand" im Spiel kann mit explosiven Fässern zerstört werden. Behalte dieses Muster während aller zukünftigen Fälle im Hinterkopf.
Gehe durch die Loft-Tür (ducke dich unter den Brettern hindurch) und nimm die Schematic vom Schreibtisch im Inneren. Dies ist eine von mehreren Schematics, die über das Level verteilt sind.

Loft secret room schematic
Die Wohnung verlassen
Zurück auf dem Hauptweg siehst du einen Gegner direkt unter einem Amboss an einem Seil stehen. Schieße auf das Seil, um den Amboss fallen zu lassen. Weitere Gegner folgen. Nutze die explosiven Fässer in der Gasse draußen, um die Gruppen effizient zu erledigen, anstatt Munition zu verschwenden.
Bevor du zur U-Bahn gehst, überprüfe die Ostseite der Gasse auf eine Leiter. Klettere sie hoch und springe hinter den eingezäunten Bereich, um Geld aus dem Abort und dem provisorischen Unterstand zu sammeln. Springe zurück auf die Mülltonnen, um die Feuertreppe zu erreichen und wieder hinunterzuklettern.
Wie kommt man durch die U-Bahn?
Der U-Bahn-Eingang befindet sich südlich der Gasse. Bevor du hinuntergehst, überprüfe die Bank auf der südlichen Straßenseite. Dort liegt Comic 4 zusammen mit einigen Heal-D bottles.
Gehe in der U-Bahn durch den Drehkreuz und zum Staff Only Tür. Ducke dich unter den dampfenden Rohren hindurch. Direkt rechts zwischen den Rohren und der Nordwand befindet sich ein versteckter Geldbetrag.
Durch die nächste Tür, speichere am Schreibmaschine und nimm die Schematic vom Tisch. Wenn du den Hauptbereich wieder betrittst, steht ein explosives Fass neben einer weiteren "völlig normalen Wand". Blase es, um einen neuen Raum zu öffnen, in dem sechs Gegner warten.
Der härteste Abschnitt der U-Bahn hat Gegner, die aus einem echten U-Bahn-Zug strömen. Eine Rüstungstruhe, die 40 Rüstung gibt, befindet sich im Raum direkt vor diesem Kampf. Nimm sie, bevor die Welle beginnt. Nutze die Metallplatten entlang der linken Wand als Deckung, während die Gegner auf dich schießen.
Im Badezimmer an der nördlichen Wand der U-Bahn gibt dir ein Hausmeister namens Mike Maple Informationen über die Gegner in der Gegend. Eine dritte Schematic liegt auf dem Tisch hinter ihm.
Wie findet und spricht man mit Betty Deux-Fiddle?
Die U-Bahn-Treppen führen direkt zum Apartmentgebäude des Assistenten. Bevor du eintrittst, schnappe dir das Geld in der nordöstlichen Ecke hinter den Mülltonnen. Betrete die Tür im Westen.
Gehe zwei Treppen hinauf. Im zweiten Stock zerbrichst du das Ostfenster und trittst auf den Landeplatz für mehr Geld. Komme wieder herein und nimm die Südtür auf derselben Etage.
In Betty Deux-Fiddle's Apartment findest du eine Anrichte, die Steve Bandel gewidmet ist, mit einer zerrissenen Tagebuchseite darin. Betty selbst ist in einem seltsamen Zustand (ihr Körper scheint losgelöst zu sein, was das Spiel anerkennt, ohne es zu erklären). Sie erzählt Jack, dass Bandel eine lange Liste von Feinden hatte, erwähnt die Politiker der Big Mouse Party, mit denen er Zeit verbrachte, und verweist dich auf den Stage Designer im Opernhaus als Anhaltspunkt.
Bevor du gehst, überprüfe die Küche hinter dem Schreibmaschine. Newspaper 2 liegt auf der Theke.
Warnung
Verlasse Bettys Apartment nicht, ohne Newspaper 2 mitzunehmen. Es ist leicht zu übersehen, da es mit der Küchentheke verschmilzt, und du kannst es während des Falls nicht mehr holen.
Zurück in die Stadt und die Hinweise zusammenfügen
Kämpfe dich durch die drei Gegner, die vor dem Apartmentgebäude warten, nähere dich dann deinem Auto und halte die Aktionstaste gedrückt, um zum Hub-Bereich zurückzukehren. Hier befinden sich Jacks Büro, die Little and Big Bar und der Munitionsshop.
Halte zuerst beim Munitionsshop auf der Westseite an. Du kannst dort Comic 2 kaufen, wenn du es nicht im Feld gefunden hast. Der Shop verkauft auch Baseball Cards und andere Sammelobjekte, die du vielleicht verpasst hast.
Gehe zu deinem P.I. Office im Südwesten und gehe nach oben. Speichere am Schreibmaschine, betrete dann den hinteren Raum und interagiere mit der Crime Wall. Du musst nicht herausfinden, wie die Hinweise zusammenhängen. Jack platziert sie automatisch. Sobald alle drei Hinweise angebracht sind, lösen sich die Verbindungen und dein nächstes Ziel wird klar: das Opernhaus, wo sich der Stage Designer befinden sollte.
Nach der Crime Wall gehst du in die Little and Big Bar, um mit Wanda zu sprechen. Sie weiß bereits, wer der Stage Designer ist, und gibt dir Hintergrundinformationen über ihn. Sprich auch mit dem Barkeeper John Brown, um zusätzliche Informationen über das Geschehen in der Gegend zu erhalten.
In der Küche im hinteren Teil der Bar kannst du die verschlossene Tür aufbrechen, um Zugang zu einem Keller zu erhalten. Hinter einem Vorhang in der hinteren Ecke befindet sich die erste von 10 geheimen Sammelfiguren im Spiel.
Info
Das Baseball Cards Mini-Game in der Bar kostet 25 $ für den Eintritt und zahlt in Spike-d Prize Tokens aus. Es lohnt sich, es einmal zu spielen, sobald du ein paar Karten gesammelt hast.
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