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34BigThings kauft sich von der Embracer Group frei

Das italienische Studio 34BigThings, bekannt für Redout und Carmageddon: Rogue Shift, ist nach sechs Jahren unter der Embracer Group wieder unabhängig.

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Aktualisiert Juni 24, 2026

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Sechs Jahre sind eine lange Zeit in der Games-Industrie, besonders wenn die eigene Muttergesellschaft die letzten Jahre damit verbracht hat, Studios zu verkaufen, Personal abzubauen und sich selbst in Stücke zu zerlegen. Für 34BigThings, das zweitgrößte unabhängige Spielestudio Italiens, fühlt sich der Zeitpunkt des Ausstiegs aus der Embracer Group weniger wie ein Zufall als vielmehr wie eine wohlüberlegte Flucht an.

Das in Turin ansässige Studio gab diese Woche bekannt, dass Mitgründer Valerio Di Donato die vollständige Eigentümerschaft an 34BigThings erworben hat und damit das Kapitel Embracer vollständig beendet. Di Donato wird das Studio gemeinsam mit dem ursprünglichen Mitgründer Giuseppe Enrico Franchi und dem neuen Chief Financial Officer Daniel Giagnorio leiten. Die finanziellen Details des Buybacks wurden nicht bekannt gegeben.

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Was die Gründer eigentlich zurückwollten

Hier ist der Punkt bei der Unabhängigkeit: Es geht selten nur um Geld. Franchi machte das deutlich, als er beschrieb, was das Studio nun zurückgewinnt, da es sich nicht mehr vor einem schwedischen Megakonzern rechtfertigen muss. „Unabhängig zu sein bedeutet, die Freiheit zu haben, unsere eigenen Projekte auszuwählen, das zu verwerfen, was nicht funktioniert, Produktionsressourcen nach eigenem Ermessen zuzuweisen und schneller auf externe Chancen zu reagieren, ohne auf eine Genehmigung warten zu müssen.“

Dieser letzte Teil ist bezeichnend. Genehmigungsketten innerhalb großer Konglomerate sind bekanntermaßen langsam, und für ein Studio mit kreativen Ambitionen ist das Warten auf das „Go“ einer Muttergesellschaft, die mit ihrem eigenen finanziellen Chaos kämpft, nicht gerade das Rezept für gute Spiele.

Di Donato äußerte sich abgewogen über Embracer und räumte ein, dass die Zeit der Übernahme 34BigThings echte strukturelle Stabilität verliehen habe. Das Studio wuchs unter dieser Vereinbarung auf mehr als 70 Mitarbeiter an, und Di Donato schreibt der Führung von Embracer zu, eine „wertvolle Struktur“ geboten zu haben, während das Team gleichzeitig aus erster Hand erfahren konnte, wie man Entwicklungs-Prioritäten gegen die Forderungen von Corporate Stakeholdern abwägt. Das ist eine höfliche Art zu sagen, dass sie genau gelernt haben, was sie nicht wollten.

Der Hintergrund bei Embracer macht das Ganze noch interessanter

Franchi war in einem Punkt direkt: Die Entscheidung von 34BigThings, sich selbst zurückzukaufen, hatte nichts mit internen Gesprächen zu tun, die Embracer möglicherweise über die Zukunft des Studios geführt hat. „Unsere Pläne zur Rückübernahme waren unabhängig von jeglichen, falls überhaupt existierenden, anderweitigen Gesprächen und motiviert durch das Wachstum und die zukünftige Ausrichtung, die wir für das Studio sehen wollten.“

wichtig
Der Verkaufspreis wurde nicht genannt, daher ist unklar, ob es sich um einen Notverkauf seitens Embracer handelte oder um einen unkomplizierten Buyout durch die Gründer, der zu den eigenen Bedingungen des Studios ausgehandelt wurde.

Dennoch ist der breitere Kontext schwer zu ignorieren. Embracer befindet sich seit einigen Jahren im kompletten Rückzugsmodus. Das Unternehmen, das einst so aussah, als würde es die halbe Games-Industrie aufkaufen, hat seitdem Publisher verkauft, Studios geschlossen und sich mehrfach restrukturiert. Gearbox ging an Take-Two. Arc Games und Cryptic Studios wurden verkauft. Das Unternehmen spaltet sich im Rahmen einer sogenannten Bifurkationsstrategie in separate Einheiten auf. Dass 34BigThings nun die Tür hinter sich zuzieht, ist ein weiterer Datenpunkt in dieser anhaltenden Auflösung.

Eine Produktions-Pipeline, die wirklich ambitioniert klingt

Was die meisten Spieler wissen wollen, ist, was als Nächstes kommt. Franchi sagt, das Studio sei bereit, seine nächste Phase mit einem „großen Titel zu starten, der auf einer der wichtigsten, beliebtesten und verehrtesten Intellectual Properties der Welt basiert“ und der später in diesem Jahr angekündigt werden soll. Ein zweiter großer Titel ist für 2027 geplant, ein weiteres Projekt für 2028.

Das ist ein volles Programm für ein 70-Personen-Studio, und der IP-Teaser ist die Art von Sprache, die Communities gerne zum Spekulieren anregt. 34BigThings hat durch die Redout-Serie und das kommende Carmageddon: Rogue Shift Erfahrung mit schnellen, technisch anspruchsvollen Spielen. Welche IP sie auch immer an Land gezogen haben, man kann davon ausgehen, dass sie einen gewissen Biss hat.

Der entscheidende Punkt ist, ob das Studio diesen Schwung ohne das finanzielle Sicherheitsnetz einer größeren Muttergesellschaft beibehalten kann. Unabhängigkeit ist befreiend, bis zu dem Punkt, an dem ein Projekt länger dauert und das Budget knapp wird. Vorerst haben die Gründer jedoch ihr Studio zurück, ihre Roadmap ist voll, und die Ankündigung klingt nach einem Team, das wirklich an seinen eingeschlagenen Weg glaubt.

Für mehr Informationen zu Spielen von Studios, die ihre kreative Ausrichtung zurückgewinnen, werfen Sie einen Blick auf unsere Gaming-Guides, die die Titel abdecken, auf die man achten sollte. Wenn Sie bereits frühere Werke von 34BigThings spielen, sind unser Escape Simulator 2 Steuerungs- und Einstellungs-Guide sowie der Escape Simulator 2 Erfolge-Guide für Ihre nächste Session ein Lesezeichen wert.

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Juni 24. 2026

veröffentlicht

Juni 24. 2026