Stellen Sie sich ein kleines Team von Spieleentwicklern vor, frisch nach der Fertigstellung eines RPGs, das sich auf eine Laderampe begibt, um herauszufinden, wie eine Heißluftpistole funktioniert. Das war Bethesda in den frühen 1990er Jahren, und diese Geschichte rückt die aktuelle Größe des Studios in eine wirklich scharfe Perspektive. Die The Elder Scrolls-Reihe ist heute eine der größten in der Spielegeschichte, aber ihre Ursprünge waren so bodenständig wie nur möglich.
Von Code zu Karton: Wie Arena tatsächlich ausgeliefert wurde
Vijay Lakshman, Lead Designer von The Elder Scrolls: Arena, beschrieb den All-Hands-Ansatz des Studios in einem Interview für die Januar-Ausgabe 2014 von GamesTM. „Niemand hatte nur eine Aufgabe, und wir alle wussten, was jeder tat“, sagte er. Diese Philosophie erstreckte sich weit über das Spieldesign hinaus.
„Wir haben sogar Zeit damit verbracht, die Spiele selbst zu schrumpffolieren, da Bethesda der Publisher und Entwickler war“, erklärte Lakshman. „Wir waren auf der Laderampe und lernten, wie man Kartons und Einlagen zusammenbaut und die Heißluftpistole benutzt. Man kann wirklich sagen, dass wir ein Produkt vom Konzept bis zur Verpackung durchlaufen haben! Wir haben alles gemacht.“
Die Sache ist die: Dies war keine schrullige Teambuilding-Übung. Bethesda hatte einfach nicht die Infrastruktur, um die Aufgabe an jemand anderen abzugeben. Keine digitalen Stores, keine externe Logistik, kein Publisher-Sicherheitsnetz. Nur Entwickler mit Heißluftpistolen.
Ein verpasstes Weihnachtsfenster und eine Beinahe-Katastrophe
Die physische Auslieferung war nur ein Teil des Problems. Der Launch von Arena im März 1994 erfolgte, nachdem das Team das entscheidende Weihnachtsgeschäft verpasst hatte, was Ted Peterson, der Autor und Designer des Spiels, in einem Interview aus dem Jahr 2001 als „wirklich ernst für einen kleinen Entwickler/Publisher“ beschrieb.
Die Situation wurde durch eine Umstellung während der Entwicklung noch verschlimmert. Arena war ursprünglich als Gladiatorenkampfspiel konzipiert, bei dem die Spieler ein Team von Kämpfern managten. Bis zur Auslieferung hatte es sich in ein vollwertiges Open-World-RPG verwandelt. Die Distributoren bemerkten die Lücke zwischen dem, was versprochen und dem, was geliefert wurde.
Das Ergebnis: Bethesda lieferte anfangs nur etwa 3.000 Einheiten aus. „Wir waren sicher, dass wir das Unternehmen ruiniert hatten und pleitegehen würden“, sagte Peterson.
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The Elder Scrolls: Arena wurde ursprünglich als Gladiatorenkampfspiel konzipiert, bevor es während der Entwicklung zu einem Open-World-RPG umgestaltet wurde, eine Änderung, die zu seinem schwierigen Start beitrug.
Mundpropaganda rettete die gesamte Reihe
Diese 3.000 Exemplare hätten das Ende der Geschichte sein können. Stattdessen waren sie der Anfang einer neuen. „Monat für Monat kauften die Leute es jedoch weiter, hörten durch Mundpropaganda davon, und nach einer Weile stellte sich heraus, dass wir einen kleinen ‚Kult‘-Hit hatten“, sagte Peterson.
Die Verkaufsschätzungen für Arena beliefen sich schließlich auf rund 120.000 Exemplare, eine Zahl, die im Vergleich zu den zig Millionen von Skyrim bescheiden aussieht, aber eine echte Wende vom fast Vergessenen darstellte. Jeder Nachfolger baute auf diesem Fundament auf, und als Morrowind im Jahr 2002 erschien, befand sich die Reihe auf einer völlig anderen Flugbahn.
Lakshman verließ Bethesda kurz nach der Auslieferung von Arena, was zufällig mit Todd Howards Einstieg ins Studio zusammenfiel. Der Rest, wie man so schön sagt, ist RPG-Geschichte.
Was die Arena-Veteranen heute von der Reihe halten
Lakshman hat nur lobende Worte für das, was die Reihe unter Howards Regie geworden ist. „Ich liebe sie“, sagte er über die modernen Elder Scrolls-Titel. „Die Leute bei Bethesda haben die Reihe am Leben erhalten, ihre Ressourcen hineingesteckt und sie zu einem Gewinner gemacht. Sie haben es verdient.“
Er fuhr fort: „Ich bin stolz darauf, dass mein Team mit so wenig so viel erreichen konnte, aber ich bin wirklich beeindruckt, wie viel komplexer die Handlungsstränge, die Technologie und die Abenteuer geworden sind. Ich ziehe meinen Hut vor dem gesamten Team bei Bethesda heute.“
Was die meisten Spieler verpassen, wenn sie Skyrim starten oder in Oblivion Remastered eintauchen, ist, wie knapp die gesamte Reihe davor stand, zu enden, bevor sie richtig begann. Ein verpasstes Feiertagsfenster, ein Spiel, das mitten in der Entwicklung die Richtung änderte, und ein Team, das sein eigenes Produkt auf einer Laderampe schrumpffolierte. Das ist das Fundament, auf dem The Elder Scrolls aufgebaut wurde.
Da The Elder Scrolls 6 noch am fernen Horizont liegt, lohnt es sich, diese Geschichte im Hinterkopf zu behalten. Für weitere Informationen darüber, was von Bethesda kommt, stöbern Sie in den neuesten Gaming-Nachrichten oder lesen Sie die neuesten Reviews, um zu sehen, was Sie spielen können, während Sie auf die Fortsetzung warten. Schauen Sie sich unbedingt mehr an:







