"Wenn man darüber nachdenkt, ist Marios Sprungfähigkeit eigentlich lächerlich", sagte Shigeru Miyamoto in einem Interview von 1989. "Er wäre der größte olympische Athlet aller Zeiten!"
Dieses Zitat, entnommen aus einem neu übersetzten Interview, das ursprünglich im japanischen Gamer Handbook veröffentlicht wurde, bietet einen seltenen Einblick in die Designphilosophie, die einige der beliebtesten Franchises des Gamings prägte. Die Übersetzung, veröffentlicht von shmuplations, zeigt, dass Miyamoto Jahrzehnte vor der Debatte über Realismus im modernen Gaming-Diskurs skeptisch gegenüber einem auf Realismus fokussierten Spieldesign war.
Miyamotos Fall gegen Realismus
In dem Interview nahm Miyamoto direkten Bezug auf Spiele, die visuelle Detailtreue und flüssige Animationen über das tatsächliche Spielgefühl stellten. Er wies auf das hin, was er als "animationslastige Spiele, die visuelle Glätte über Reaktionsfähigkeit stellen" bezeichnete, als Kernproblem und machte eine dünn verhüllte Anspielung auf Karate-Spiele, wahrscheinlich einschließlich Jordan MechnersKarateka, dem Vorgänger von Prince of Persia.
Sein Urteil war eindeutig: Diese Titel boten "schöne" Bewegungen, aber als Spiele waren sie "ziemlich gescheitert".
Der Schlüssel hier ist, was Miyamoto über alles andere schätzte: das Gefühl. Nicht die Detailtreue.
- Reaktionsfähigkeit über flüssige Animation
- Spielerempfinden über visuelle Genauigkeit
- Ausdrucksstarke, übertriebene Physik über reale Einschränkungen
Gefahr
Miyamotos Kommentare wurden 1989 gemacht und kürzlich von shmuplations übersetzt. Der ursprüngliche japanische Kontext sollte bei der Interpretation der Direktheit seiner Aussagen berücksichtigt werden.
Von Donkey Kong zu Mario: Die Realität hinter sich lassen
Miyamoto nutzte die eigene Entwicklung von Mario als Fallstudie. Im ursprünglichen Donkey Kong sprang die Figur ungefähr ihre eigene Körpergröße hoch, was bodenständig genug erschien, um akzeptiert zu werden. Aber als die Serie fortschritt und Mario begann, drei- oder viermal so hoch zu springen, hatte das Design sich bereits von allem entfernt, was realer Physik ähnelte.
Anstatt zurückzurudern, setzte Nintendo darauf. Die Logik: Sobald man eine Regel der Realität gebrochen hat, braucht man eine vollständig konsistente interne Welt, um sie zu ersetzen.
"Welten, die so erscheinen, als *könnten* sie in der Realität existieren, aber es nicht tun", so formulierte Miyamoto das Ziel. Programmierer sind seiner Meinung nach die Götter der Welten, die sie erschaffen. Aber wenn sich diese Welten nicht nach ihren eigenen Maßstäben überzeugend anfühlen, wollen die Spieler sie einfach nicht bewohnen.
Was die meisten Spieler übersehen, ist, dass dies keine bloße stilistische Präferenz ist. Es ist ein grundlegendes Designargument: unrealistische Spiele können sich realer anfühlen als realistische, vorausgesetzt, ihre internen Regeln sind konsistent und befriedigend.

Marios Physik trotzt der Realität per Design
Tom, Jerry und Chaplin als Design-Blaupausen
Woher holte Nintendo also Inspiration für den Aufbau dieser intern konsistenten Welten nach Cartoon-Logik? Nicht aus Film oder Architektur. Aus Tom und Jerry.
Miyamoto schrieb die klassische Hanna-Barbera-Zeichentrickserie sowie die Stummfilmarbeit von Charlie Chaplin ausdrücklich als "lebenswichtigen Treibstoff" für die frühe Spieleentwicklung von Nintendo zu. Beide Quellen teilen einen gemeinsamen Nenner: Charaktere, die in einer vertraut aussehenden Welt agieren, aber ihren eigenen übertriebenen Regeln der physischen Komödie folgen.
Eine Katze, die von einer Bratpfanne plattgedrückt wird, prallt zurück. Ein Mann rutscht auf einer Bananenschale aus und stürzt in einem perfekt getimten Bogen. Das sind keine realistischen Ereignisse, aber sie fühlen sich innerhalb ihrer eigenen Logik *richtig* an. Genau dieses Gefühl wollte Miyamoto den Spielern in Mario und Donkey Kong vermitteln.
Die Sache ist die: Diese Philosophie prägte nicht nur Nintendos Vergangenheit. Man kann eine direkte Linie von Miyamotos Denken aus dem Jahr 1989 zu modernen Nintendo-Titeln ziehen, wo übertriebene Physik und Cartoon-konsistente Regeln zentral für das Erlebnis bleiben.
Warum diese Philosophie immer noch wichtig ist
Die Debatte über Realismus im Spieldesign ist nie verstummt. Franchises, die auf fotorealistischer Präsentation basieren, dominieren weiterhin die Verkaufslisten, während Nintendos Katalog in der gleichen ausdrucksstarken, auf Gefühl fokussierten Herangehensweise verwurzelt bleibt, die Miyamoto vor vier Jahrzehnten beschrieb.
Das übersetzte Interview erinnert daran, dass dies kein Zufall war. Nintendos von Cartoons inspirierte Designsprache war eine bewusste Abkehr von einem Weg, von dem Miyamoto glaubte, dass er die Spiele schon in den frühesten Jahren der Branche in die falsche Richtung führte.
Sie sollten die vollständige shmuplations-Übersetzung für zusätzlichen Kontext lesen, da sie Miyamotos breitere Gedanken zu Spieldesign, Spielerfrustration und der Rolle versteckter Geheimnisse in Spielen aus derselben Ära behandelt.
Quelle: Inkl
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Häufig gestellte Fragen (FAQs)
Wo erschien Miyamotos Interview von 1989 ursprünglich?
Das Interview wurde ursprünglich 1989 in einer japanischen Publikation namens Gamer Handbook veröffentlicht. Es wurde kürzlich von der Fan-Übersetzungsseite shmuplations ins Englische übersetzt und bringt diese jahrzehntealten Design-Erkenntnisse einem breiteren Publikum näher.
Welche Spiele nannte Miyamoto als Beispiele für gescheiterten Realismus?
Miyamoto machte eine vage Anspielung auf "Karate-Spiele", die die Animationsqualität priorisierten, was weithin als Anspielung auf Karateka von Jordan Mechner interpretiert wird. Er lobte die Bewegungen als schön, argumentierte aber, dass die Spiele als spielbare Erlebnisse gescheitert seien.
Wie beeinflussten Tom und Jerry Nintendos Spieldesign?
Miyamoto nannte Tom und Jerry-Cartoons sowie die Stummfilme von Charlie Chaplin als wichtige kreative Referenzen. Beide zeigen Charaktere, die nach übertriebenen Regeln der physischen Komödie agieren, die sich intern konsistent anfühlen, was die gleiche Qualität ist, die Miyamoto in Nintendos frühen Plattformer anstrebte.







