Behaviour Interactive Creative Director Dave Richard und Head of Partnerships Mathieu Cote sprachen kürzlich auf der Game Developers Conference, und Richard machte seine Vision deutlich: Er möchte ein Dead by Daylight-Soulslike.
"Ich will ein DBD Souls-Spiel", sagte Richard. "Das ist alles, was ich will. Ich möchte etwas wie Elden Ring in der Welt von DBD. Das wäre cool."
Die Idee, die immer wiederkehrt
Richard hat das nicht einfach so dahergesagt. Er kam später erneut auf das Soulslike-Konzept zurück, als er gefragt wurde, wo er Dead by Daylight in zehn Jahren sieht. Er positionierte es als eine von mehreren "anderen Erfahrungen", die das DBD-Universum über das asymmetrische Multiplayer-Kernspiel hinaus erweitern und neue Zielgruppen erschließen könnten.
Er nannte zudem ein Ziel für die Spielerzahlen, das das Ausmaß der Ambitionen verdeutlicht. Dead by Daylight hat derzeit 70 Millionen Spieler. Richards Ziel? "Irgendwann eine Milliarde. Als absolutes Minimum."
Das ist eine aggressive Zahl für ein Horrorspiel, das 2016 erschien, aber die offizielle Dead by Daylight-News-Seite zeigt ein Studio, das seit dem Launch nicht aufgehört hat zu expandieren.
Ein Universum, das bereits weit reicht
Der Soulslike-Pitch wirkt anders, wenn man bedenkt, wie weit Behaviour die Marke DBD bereits ausgedehnt hat. Das Studio hat ein Dating-Sim-Spin-off (Hooked on You), ein entscheidungsbasiertes narratives Spiel, Comics, ein Brettspiel und eine Filmadaption mit Blumhouse und Atomic Monster veröffentlicht bzw. in Arbeit, die Cote als weiterhin in der Entwicklung befindlich bestätigte.
Cotes Reaktion auf die Pipeline an Spin-offs wirkte authentisch und nicht einstudiert: "Selbst als riesiger Nerd ist es ziemlich cool zu sehen, wie talentierte Leute, die sehr gut in einem Medium sind, das man selbst nicht kennt, einem zeigen, wozu man sie inspiriert hat."
Warum ein Soulslike tatsächlich passt
Der Pitch ist weniger willkürlich, als er klingt. Die Souls-Reihe und Dead by Daylight teilen mehr Design-Überschneidungen, als man erwarten würde: eine beklemmende Atmosphäre, der Tod als Kernmechanik und Lore, die durch Environmental Storytelling statt durch Exposition-Dumps vermittelt wird. Die Entität, den Nebel und das Killer-Roster von DBD in ein Third-Person-Action-RPG-Framework zu übersetzen, ist eine echte kreative Chance und nicht nur Wunschdenken.
DBD verfügt bereits über genug Lore-Infrastruktur, um eine Singleplayer-Narrative-Erfahrung zu stützen. Das Reich der Entität, die Backstories der Überlebenden, die Ursprünge der Killer – das asymmetrische Multiplayer-Format kratzt an diesem Material kaum.
Ob Behaviour das Spiel intern entwickelt oder wie bei anderen Spin-offs mit einem externen Studio zusammenarbeitet, ist noch unklar. Richard formulierte es eher als persönlichen Wunsch denn als aktives Projekt, also sollte man nicht so bald mit einer Ankündigung rechnen. Was Behaviour aktuell veröffentlicht, findet ihr hier:








