Über zwanzig Jahre, nachdem Deus Ex: Invisible War veröffentlicht wurde, spricht der Audio Director endlich offen darüber, was gut lief, was nicht, und warum der Soundtrack immer noch besser dasteht, als der Ruf des Spiels vermuten lässt.
Alexander Brandon kam mit ernsthaften Referenzen zu Invisible War. Er hatte für das Original Deus Ex komponiert und einige Sprachaufnahmen beigesteuert, sodass der Aufstieg zum Audio Director für die Fortsetzung eine natürliche Entwicklung war. Im Gespräch mit Wes Fenlon von PC Gamer war Brandon erfrischend direkt über seine Erfahrungen: „Es gab Raum für Verbesserungen, so formuliere ich es mal.“
Wofür Brandon tatsächlich einsteht
Die Sache ist jedoch die. Brandons Selbstkritik ist maßvoll, kein vollständiger Verriss. Er trennt schnell seine Zufriedenheit mit dem Inhalt von allen Ausführungsproblemen, die er heute erkennt.
„Was den Inhalt angeht, denke ich, haben wir wirklich, wirklich gute Arbeit geleistet“, sagte er. „Ich bin stolz auf das Hauptthema. Meine inzwischen Ex-Frau hat die Vocals dazu gesungen und dabei eine erstaunliche Arbeit geleistet.“
Er widersprach auch der Vorstellung, dass Invisible War die gleiche Cyberpunk-Ästhetik wie sein Vorgänger verfolgte. „Es war nicht dieses ‚90er-Jahre-Cyberpunk-Johnny-Mnemonic-Käsefest, das damals jeder gefeiert hat.“ Das Ziel war etwas Bodenständigeres, dunkler im Ton, auch wenn die Art Direction an manchen Stellen heller ausfiel. „Es sollte einen ernsteren und immersiveren Ton haben. Ich mag den Soundtrack wirklich, so wie er ist.“
Das ist eine bedeutsame Unterscheidung. Das Original Deus Ex setzte stark auf einen spezifischen Sci-Fi-Maximalismus einer Ära. Invisible War, darüber kann man mehr auf der Deus Ex Website lesen, versuchte etwas anderes mit seinen Fraktionen und moralischen Ambiguitäten zu machen, und die Audio-Gestaltung wurde entwickelt, um diesen Wandel zu unterstützen.
Das Fraktionssystem und warum die Musik härter arbeiten musste
Eine der echten Stärken von Invisible War ist seine Fraktionsstruktur. Spieler konnten im Laufe der Kampagne mehreren konkurrierenden Gruppen beitreten, sie verraten und manipulieren, und jede brauchte ihre eigene klangliche Identität.
Brandon beschrieb den Ehrgeiz des Teams klar: „Wir haben mehr Detailtreue, und die Story wird viel komplexer, aber sie wird auch ein bisschen dunkler.“
Der Soundtrack reagiert auf Ort und Loyalität auf eine Weise, die auch heute noch Bestand hat. Kairo und Trier klingen tatsächlich unterschiedlich voneinander. Die Musik ändert sich, wenn man sich zwischen Umgebungen bewegt, was angesichts der Engine-Beschränkungen, unter denen das Team arbeitete, keine geringe technische Leistung war.
Und dann sind da noch Kidneythieves. Die Band steuerte mehrere Tracks zum Spiel bei, wobei die Leadsängerin Free Dominguez die In-Game-Hologramm-Popstar-Figur NG Resonance verkörperte. Diese Songs gehören immer noch zu den denkwürdigsten Audio-Elementen der gesamten Serie.

Fraktionsentscheidungen prägen die Geschichte
Das ehrliche Urteil, zwei Jahrzehnte später
Info
Brandons Kommentare waren Teil eines breiteren PC Gamer Interviews, das auf seine Karriere zurückblickte und in dem er auch die aktuelle Schwierigkeit, in der Spieleindustrie Arbeit zu finden, erwähnte, nachdem er 50 Bewerbungen verschickt und nur ein Vorstellungsgespräch erhalten hatte.
Brandon gibt nicht vor, das Spiel sei fehlerfrei. „Es gibt vieles, was ich ändern würde, wenn ich könnte“, gab er zu. „Wenn wir alle zurückgehen und es noch einmal machen könnten, wäre das großartig. Aber nein, ich bin insgesamt stolz darauf.“
Die Ehrlichkeit ist es wert, geschätzt zu werden. Invisible War ist schon lange ein Prügelknabe, teils aus legitimen Gründen wegen seiner vereinfachten Systeme und Kompromisse beim konsolenfreundlichen Design, und teils, weil es einem der beliebtesten PC-Spiele aller Zeiten folgte. Dass jemand, der zum ersten Mal eine Führungsrolle innehatte, „Raum für Verbesserungen“ sagt, anstatt defensiv zu werden, ist genau die Art von retrospektiver Offenheit, die einem tatsächlich etwas erzählt.
Der Schlüssel hier ist, dass Brandon das Handwerk vom Ergebnis trennt. Das Audio-Team lieferte ernsthafte, ortsbezogene, fraktionsreagierende Musik, die den beabsichtigten Ton des Spiels traf. Ob der Rest von Invisible War diesem Anspruch gerecht wurde, ist eine völlig separate Unterhaltung, und eine, die die vollständige Aufschlüsselung der Spielentwicklung im Detail behandelt.
Für jeden, der den Soundtrack zusammen mit dem Rest des Spiels abgetan hat, liefern Brandons Kommentare einen guten Grund, zurückzugehen und genauer zuzuhören. Allein die Kidneythieves-Tracks sind einen erneuten Besuch wert. Schauen Sie sich unbedingt mehr an:







