Deus Ex: Invisible War – Der Audio Director über den Soundtrack

Audio Director Alexander Brandon reflektiert über seine Arbeit an Deus Ex: Invisible War und verteidigt die immersive, ernste Atmosphäre des Soundtracks.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aktualisiert

Deus Ex: Invisible War's audio director ...
Werbung

Mehr als zwanzig Jahre nach der Veröffentlichung von Deus Ex: Invisible War spricht der Audio Director endlich offen darüber, was gut lief, was nicht und warum der Soundtrack heute noch besser dasteht, als es der Ruf des Spiels vermuten lässt.

Alexander Brandon brachte für Invisible War beeindruckende Referenzen mit. Er hatte bereits für das ursprüngliche Deus Ex komponiert und an der Vertonung mitgewirkt, daher fühlte sich der Aufstieg zum Audio Director für das Sequel wie eine natürliche Entwicklung an. In einem aktuellen Interview äußerte sich Brandon erfrischend direkt über diese Erfahrung: „Es gab Raum für Verbesserungen, so will ich es mal ausdrücken.“

EXKLUSIVES ANGEBOT

Verwenden Sie den Code TRYHARD33 an der Kasse, um dieses Angebot vor Ablauf einzulösen.

33% Rabatt auf GAMES+ Abonnement

Wozu Brandon tatsächlich steht

Man muss jedoch eines bedenken: Brandons Selbstkritik ist wohlüberlegt und kein kompletter Verriss. Er unterscheidet klar zwischen seiner Zufriedenheit mit dem Content und den Problemen bei der Umsetzung, die er heute erkennt.

„Was den Content angeht, denke ich, dass wir wirklich sehr gute Arbeit geleistet haben“, sagte er. „Ich bin stolz auf das Main Theme. Meine mittlerweile Ex-Frau hat den Gesang beigesteuert und einen fantastischen Job gemacht.“

Er widersprach zudem der Ansicht, dass Invisible War dieselbe Cyberpunk-Ästhetik wie sein Vorgänger verfolgt habe. „Es war nicht dieses 90er-Jahre-Cyberpunk-Johnny-Mnemonic-Kitschfest, in dem damals alle geschwelgt haben.“ Das Ziel war etwas Bodenständigeres, mit einem düstereren Ton, auch wenn die Art Direction stellenweise heller ausfiel. „Es sollte einen ernsteren und immersiveren Ton haben. Ich mag den Soundtrack für das, was er ist.“

Das ist eine wichtige Unterscheidung. Das ursprüngliche Deus Ex lehnte sich stark an eine spezifische Ära des Sci-Fi-Maximalismus an. Invisible War hingegen versuchte – wie man auf der Deus Ex-Website nachlesen kann – mit seinen Fraktionen und der moralischen Ambivalenz etwas anderes zu erreichen, und das Audio-Design wurde passend zu diesem Wandel entwickelt.

Das Fraktionssystem und warum die Musik mehr leisten musste

Eine der echten Stärken von Invisible War ist die Fraktionsstruktur. Spieler konnten während der Kampagne mehreren konkurrierenden Gruppen beitreten, sie hintergehen und manipulieren, und jede benötigte ihre eigene klangliche Identität.

Brandon beschrieb den Anspruch des Teams klar: „Wir haben eine höhere Fidelity, die Story ist deutlich komplexer, aber es wird alles ein bisschen düsterer.“

Der Soundtrack reagiert auf Locations und Fraktionszugehörigkeiten auf eine Weise, die auch heute noch überzeugt. Kairo und Trier klingen grundlegend verschieden. Die Musik passt sich an, wenn man sich zwischen den Umgebungen bewegt – eine beachtliche technische Leistung angesichts der Engine-Beschränkungen, unter denen das Team arbeitete.

Und dann ist da noch Kidneythieves. Die Band steuerte mehrere Tracks zum Spiel bei, wobei die Leadsängerin Free Dominguez den In-Game-Hologramm-Popstar NG Resonance verkörperte. Diese Songs gehören bis heute zu den einprägsamsten Audio-Momenten der gesamten Serie.

Faction decisions shape the story

Fraktionsentscheidungen prägen die Story

Das ehrliche Urteil, zwei Jahrzehnte später

Brandon behauptet nicht, dass das Spiel fehlerfrei sei. „Es gibt vieles, das ich ändern würde, wenn ich könnte“, gab er zu. „Wenn wir alle zurückgehen und es noch einmal machen könnten, wäre das großartig. Aber nein, insgesamt bin ich stolz darauf.“

Diese Ehrlichkeit ist anerkennenswert. Invisible War war lange Zeit ein beliebtes Ziel für Kritik, teils aufgrund berechtigter Punkte bezüglich der vereinfachten Systeme und der konsolenfreundlichen Design-Kompromisse, teils weil es auf eines der beliebtesten PC-Spiele aller Zeiten folgte. Dass jemand, der zum ersten Mal in einer leitenden Rolle daran gearbeitet hat, von „Raum für Verbesserungen“ spricht, anstatt sich zu verteidigen, ist genau die Art von retrospektiver Offenheit, die wirklich aufschlussreich ist.

Der entscheidende Punkt ist, dass Brandon das Handwerk vom Endergebnis trennt. Das Audio-Team lieferte ernsthafte, ortsbezogene und auf Fraktionen reagierende Musik, die zum beabsichtigten Ton des Spiels passte. Ob der Rest von Invisible War diesem Anspruch gerecht wurde, ist eine völlig andere Diskussion – eine, die in der vollständigen Analyse der Spieleentwicklung im Detail behandelt wird.

Für alle, die den Soundtrack zusammen mit dem restlichen Spiel abgetan haben, liefern Brandons Kommentare einen guten Grund, noch einmal genauer hinzuhören. Allein die Kidneythieves-Tracks sind einen erneuten Durchgang wert. Schaut euch unbedingt mehr an:

Games

Guides

Reviews

News

aktualisiert

Juni 9. 2026

veröffentlicht

Juni 9. 2026

Werbung