Deus Ex: Invisible War's audio director ...

Deus Ex: Invisible War – Der Audio Director über den Soundtrack

Alexander Brandon reflektiert über seine Arbeit am Soundtrack von Deus Ex: Invisible War und verteidigt dessen immersive, ernste Atmosphäre trotz kleinerer Mängel.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert

Deus Ex: Invisible War's audio director ...

Mehr als zwanzig Jahre nach der Veröffentlichung von Deus Ex: Invisible War spricht der damalige Audio Director endlich offen darüber, was gut lief, was nicht und warum der Soundtrack auch heute noch besser dasteht, als es der Ruf des Spiels vermuten lässt.

Alexander Brandon brachte für Invisible War beeindruckende Referenzen mit. Er hatte bereits den Soundtrack für das ursprüngliche Deus Ex komponiert und an der Vertonung mitgewirkt, daher fühlte sich der Aufstieg zum Audio Director für das Sequel wie eine natürliche Entwicklung an. Im Gespräch mit Wes Fenlon von PC Gamer äußerte sich Brandon erfrischend direkt über diese Erfahrung: „Es gab Raum für Verbesserungen, so will ich es mal ausdrücken.“

Wozu Brandon tatsächlich steht

Man muss jedoch eines bedenken: Brandons Selbstkritik ist wohlüberlegt und kein kompletter Verriss. Er unterscheidet klar zwischen seiner Zufriedenheit mit dem Content und den Problemen bei der Umsetzung, die er heute erkennt.

„Was den Content angeht, denke ich, dass wir wirklich sehr gute Arbeit geleistet haben“, sagte er. „Ich bin stolz auf das Main Theme. Meine damalige Frau hat den Gesang übernommen und einen fantastischen Job gemacht.“

Er widersprach zudem der Ansicht, dass Invisible War dieselbe Cyberpunk-Ästhetik wie sein Vorgänger verfolgt habe. „Es war nicht dieser 90er-Jahre-Cyberpunk-Johnny-Mnemonic-Kitsch, in dem alle damals geschwelgt haben.“ Das Ziel war etwas Bodenständigeres, Tonal düstereres, auch wenn das Art Design an manchen Stellen heller ausfiel. „Es sollte einen ernsteren und immersiveren Ton haben. Ich mag den Soundtrack für das, was er ist.“

Das ist eine bedeutsame Unterscheidung. Das ursprüngliche Deus Ex lehnte sich stark an eine spezifische Ära des Sci-Fi-Maximalismus an. Invisible War, wie man auf der Deus Ex-Website nachlesen kann, versuchte mit seinen Fraktionen und der moralischen Ambivalenz etwas anderes, und das Audio-Design wurde passend zu diesem Wandel entwickelt.

Das Fraktionssystem und warum die Musik mehr leisten musste

Eine der echten Stärken von Invisible War ist die Fraktionsstruktur. Spieler konnten während der Kampagne mehreren konkurrierenden Gruppen beitreten, sie hintergehen und manipulieren – und jede benötigte ihre eigene klangliche Identität.

Brandon beschrieb den Anspruch des Teams deutlich: „Wir haben eine höhere Fidelity, die Story ist deutlich komplexer, aber es wird alles ein wenig düsterer.“

Der Soundtrack reagiert auf Locations und Fraktionszugehörigkeiten auf eine Weise, die auch heute noch überzeugt. Kairo und Trier klingen grundverschieden. Die Musik ändert sich, während man sich zwischen den Umgebungen bewegt – eine beachtliche technische Leistung angesichts der Engine-Beschränkungen, unter denen das Team arbeitete.

Und dann gibt es noch Kidneythieves. Die Band steuerte mehrere Tracks zum Spiel bei, wobei die Leadsängerin Free Dominguez den In-Game-Hologramm-Popstar NG Resonance verkörperte. Diese Songs gehören bis heute zu den einprägsamsten Audio-Momenten der gesamten Serie.

Faction decisions shape the story

Fraktionsentscheidungen prägen die Story

Das ehrliche Fazit nach zwei Jahrzehnten

Brandon behauptet nicht, dass das Spiel fehlerfrei sei. „Es gibt vieles, das ich ändern würde, wenn ich könnte“, gab er zu. „Wenn wir alle zurückgehen und es noch einmal machen könnten, wäre das großartig. Aber nein, insgesamt bin ich stolz darauf.“

Diese Ehrlichkeit ist anerkennenswert. Invisible War musste lange Zeit als Sündenbock herhalten – teilweise aus berechtigten Gründen aufgrund der vereinfachten Systeme und der konsolenfreundlichen Design-Kompromisse, teilweise aber auch, weil es auf eines der beliebtesten PC-Spiele aller Zeiten folgte. Dass jemand, der zum ersten Mal in einer Führungsposition daran gearbeitet hat, von „Raum für Verbesserungen“ spricht, anstatt sich defensiv zu verhalten, ist genau die Art von retrospektiver Offenheit, die wirklich Aufschluss gibt.

Der entscheidende Punkt ist, dass Brandon das Handwerk vom Ergebnis trennt. Das Audio-Team lieferte ernsthafte, ortsbezogene und auf Fraktionen reagierende Musik, die zum beabsichtigten Ton des Spiels passte. Ob der Rest von Invisible War diesem Anspruch gerecht wurde, ist eine völlig andere Diskussion – eine, die in der vollständigen Analyse der Spielentwicklung im Detail behandelt wird.

Für alle, die den Soundtrack zusammen mit dem Rest des Spiels abgetan haben, liefern Brandons Kommentare einen guten Grund, noch einmal genauer hinzuhören. Allein die Kidneythieves-Tracks sind einen erneuten Durchgang wert. Schaut euch unbedingt mehr an:

Games

Guides

Reviews

News

aktualisiert

April 1. 2026

veröffentlicht

April 1. 2026

0 Kommentare