Die Zahlen erzählen eine brutale Geschichte. Microsoft hat 136 der 185 Entwickler von id Software in einer einzigen Entlassungswelle vor die Tür gesetzt, und die Leute, die die proprietäre id Tech-Engine des Studios tatsächlich entwickelt und gepflegt haben, melden sich nun zu Wort. Ihre Nachricht ist nicht optimistisch.
Für Fans von Doomsday und der breiteren Doom-Reihe wirft die Situation unangenehme Fragen darüber auf, wie es mit einem der geschichtsträchtigsten Franchises der Gaming-Welt weitergeht.
Was die Entwickler von id Tech wirklich sagen
Das Studio veröffentlichte nach Bekanntwerden der Entlassungen ein Statement in den sozialen Medien, um die Fans zu beruhigen. „Obwohl unser Studio betroffen war, verteilten sich diese Änderungen auf verschiedene Teams. Wir haben immer noch die Crew, die wir brauchen, um die Spiele und die Tech zu bauen, für die wir bekannt sind“, hieß es in dem Beitrag, wobei ein Vergleich zur Teamgröße während der Entwicklung von Doom 2016 gezogen wurde.
Das Problem dabei: Dieser Vergleich hält einer genaueren Prüfung nicht stand. Die Entwicklungskosten für Spiele sind seit 2016 drastisch gestiegen. Das Team, das Doom 2016 veröffentlichte, agierte in einer anderen finanziellen und technischen Realität als jedes Studio, das heute einen AAA-Release anstrebt.
Noch deutlicher: Die Entwickler, die diese Kürzungen miterlebt haben, kaufen ihnen die Beruhigung nicht ab. Ein ehemaliger Mitarbeiter beschrieb den Schaden für die Zukunft von id Tech in drastischen Worten: „Sie haben gerade alle Leute losgeworden, die [id Tech] jemals reparieren, warten oder verändern könnten, also wird es höchstwahrscheinlich im Müll landen.“ Ein anderer drückte es noch direkter aus: „Das institutionelle Wissen auf der id Tech-Seite ist immens“, bevor er schlussfolgerte: „Ich kann mir keinen Weg vorstellen, wie sie noch ein Spiel in id Tech machen können.“
Der ehemalige Principal VFX Artist Derek Best bezeichnete die Gesamtsituation als Microsofts Strategie, „ein Team in Grund und Boden zu stampfen und es auf die Größe eines Support-Studios zu degradieren.“
Die Engine-Frage, die bei Xbox niemand beantwortet
Id Tech ist nicht nur die Engine hinter Doom. Machine Games, das Studio hinter der Wolfenstein-Reihe, baut ebenfalls auf id Tech auf. Die Leute zu entlassen, die diese Engine pflegen und weiterentwickeln, betrifft nicht nur die zukünftigen Projekte von id Software, sondern belastet potenziell jedes Studio der Bethesda-Familie, das von derselben zugrunde liegenden Technologie abhängig ist.
Microsoft reagierte auf Berichte, wonach nur noch eine Person im texanischen Studio an id Tech arbeite, und stellte klar, dass „Dutzende an mehreren Standorten“ daran beteiligt seien. Was sie nicht klärten, ist, wie viele dieser Leute über die jahrelange, tiefe Vertrautheit mit der Architektur der Engine verfügen, die die entlassenen Entwickler mit aus der Tür genommen haben. Personalbestand und Expertise sind nicht dasselbe.
Die Lücke zwischen dem Statement und der Realität vor Ort
Was die meisten Spieler beim Lesen von Unternehmens-Statements nach Entlassungen übersehen, ist, dass die Leute, die diese Statements schreiben, und die Leute, die die Spiele tatsächlich bauen, selten dieselben sind. Der Beitrag von id Software mag in Bezug auf den Personalbestand technisch korrekt sein, aber der Personalbestand erfasst nicht, was verloren geht, wenn Senior Engineers und Engine-Spezialisten entlassen werden.
Der Schlüssel hier ist das institutionelle Wissen. Eine Engine wie id Tech ist keine Software, die man einem neuen Mitarbeiter in die Hand drücken und erwarten kann, dass er sie innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens auf demselben Niveau wartet. Die Entwickler, die den Renderer, die Physik-Systeme und die Tools gebaut haben, tragen jahrelangen, nicht dokumentierten Kontext mit sich, den kein Wiki oder Code-Kommentar vollständig ersetzen kann.
Ein betroffener Entwickler brachte die Beziehung zu Microsoft auf den Punkt: „Interessiert es Microsoft? Absolut nicht. Und sie scheinen tatsächlich ein gewisses Maß an Mühe und Sorgfalt darauf zu verwenden, es so schmerzhaft wie möglich zu machen.“
Das ist nicht die Art von Stimmung, die man von Leuten hört, die das Gefühl haben, ihr Studio habe noch eine echte Zukunft.
Was das für Dooms nächstes Kapitel bedeutet
Bethesdas erklärte Absicht, Doom, Quake und Wolfenstein zu seinen Prioritäts-Franchises zu zählen, steht in direktem Widerspruch dazu, das Team zu zerschlagen, das diese Spiele erst möglich macht. Wenn id Tech ohne die Leute, die es gepflegt haben, tatsächlich kein weiteres vollwertiges Spiel mehr unterstützen kann, steht Bethesda vor der Wahl: diese Expertise von Grund auf neu aufzubauen, auf eine andere Engine zu wechseln oder diese Franchises stillschweigend einzumotten, ungeachtet dessen, was in den Pressemitteilungen steht.
Für Spieler, die verfolgen, was nach Doom: The Dark Ages kommt, ist das Bild derzeit völlig unklar. Das Franchise hat sich seinen Platz in der Gaming-Geschichte verdient, und die Community, die damit aufgewachsen ist, verdient mehr Transparenz darüber, was Microsoft tatsächlich damit vorhat. Schaut euch die Doomsday-Guides-Sammlung für tiefergehenden Kontext zur Serie an oder durchstöbert den gesamten Gaming-Guides-Hub, während sich die Situation bei id Software weiter entwickelt.








