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Epic Games entlässt über 1.000 Mitarbeiter wegen sinkender Fortnite-Nutzung

CEO Tim Sweeney bestätigt den Abbau von über 1.000 Stellen bei Epic Games, da die Fortnite-Engagement-Zahlen sinken und die Ausgaben die Einnahmen übersteigen.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aktualisiert Juni 9, 2026

About Epic Games - Epic Games

Epic Games CEO Tim Sweeney bestätigte am Dienstag, dass das Unternehmen über 1.000 Mitarbeiter entlässt, was bis zu 23% der gesamten Belegschaft entspricht. Als Hauptgrund nannte er direkt den Rückgang des Engagements bei Fortnite.

"Es tut mir leid, dass wir wieder an diesem Punkt sind", schrieb Sweeney in einer Mitteilung an die Belegschaft. "Der Rückgang des Fortnite-Engagements, der 2025 begann, bedeutet, dass wir deutlich mehr ausgeben, als wir einnehmen, und wir müssen drastische Kürzungen vornehmen, um die Finanzierung des Unternehmens zu sichern."

Die Zahlen hinter den Kürzungen

Die Entlassungen gehen mit identifizierten Kosteneinsparungen von über $500 Millionen in den Bereichen Auftragsvergabe, Marketing und unbesetzte Stellen einher. Betroffene Mitarbeiter erhalten ein Abfindungspaket, das mindestens vier Monate Grundgehalt abdeckt, mit zusätzlicher Vergütung basierend auf der Betriebszugehörigkeit.

Dies ist nicht das erste Mal, dass Epic in dieser Situation ist. Im Jahr 2023 entließ das Unternehmen 830 Mitarbeiter, was damals 16% der Belegschaft entsprach. Auch diese Runde war mit Umsatzsorgen bei Fortnite verbunden. Die Tatsache, dass nur zwei Jahre später eine zweite, größere Welle folgt, signalisiert, dass das Engagement-Problem nicht gelöst wurde.

Was die Engagement-Daten tatsächlich zeigen

Spieler-Engagement-Daten des Trackers von Circana offenbaren das Ausmaß des Problems. Fortnite führte im Februar 2026 weiterhin die monatlich aktiven Nutzer in den USA sowohl auf PlayStation (35% der aktiven Spieler) als auch auf Xbox (31%) an. Das Problem ist, wie lange diese Spieler tatsächlich aktiv bleiben.

Der durchschnittliche PlayStation-Spieler verbrachte in diesem Monat 16 Stunden in Fortnite, ein Rückgang gegenüber 21 Stunden im Februar 2025. Xbox-Spieler kamen im Durchschnitt auf 15 Stunden, verglichen mit 19 Stunden im Vorjahr. Es bleibt zwar das meistgespielte Spiel auf Konsolen, wird aber pro Person spürbar weniger Zeit gespielt.

Epics eigener Jahresrückblick, der letzten Monat veröffentlicht wurde, wies ebenfalls dezent auf das Problem hin und merkte an, dass "während die gesamten Gameplay-Stunden im Jahresvergleich zurückgingen, die Stunden in Third-Party-Titeln um 4% stiegen" im Epic Games Store. Die Rechnung deutet direkt auf Fortnite hin.

Gefahr
Drei Fortnite-Modi werden im Rahmen dieser Umstrukturierung eingestellt: Rocket Racing, Ballistic und Festival Battle Stage, wie über den FortniteStatus-Account bestätigt wurde.

Modus-Einstellungen und V-Bucks-Preiserhöhungen

Die Entlassungen stehen nicht isoliert da. Anfang des Monats erhöhte Epic die Preise für V-Bucks in Fortnite und erklärte offen: "Die Kosten für den Betrieb von Fortnite sind stark gestiegen, und wir erhöhen die Preise, um bei der Deckung der Kosten zu helfen." Zusammen mit dem heutigen Stellenabbau und den Modus-Einstellungen ergibt sich das Bild eines Unternehmens, das aktiv seine Geschäftsfelder reduziert, um die Betriebskosten zu senken.

Der General Manager des Epic Games Store, Steve Allison, erklärte kürzlich, dass der Store aufgrund geringer Margen bei Third-Party-Spielen und der Kosten für das wöchentliche Programm kostenloser Spiele nur "geringfügig profitabel" sei. PC-Spieler gaben im letzten Jahr $1.16 Milliarden im Store aus, aber Statista schätzt den gesamten Bruttoumsatz von Epic für denselben Zeitraum auf $6.21 Milliarden. Signifikante Zahlen, aber eindeutig nicht genug, um das auszugleichen, was der Engagement-Rückgang bei Fortnite kostet.

Sweeneys Plan für die Zukunft

Sweeney stellte klar, dass KI nicht der Grund für den Stellenabbau ist. "In dem Maße, wie sie die Produktivität verbessert, wollen wir so viele großartige Entwickler wie möglich haben, die großartige Inhalte und Technologien entwickeln", schrieb er.

Er erkannte auch breitere Gegenwinde in der Branche an: langsameres Wachstum, schwächere Konsumausgaben, Konsolen der aktuellen Generation, die sich langsamer verkaufen als die der letzten Generation, und Spiele, die um die Aufmerksamkeit gegenüber anderen Unterhaltungsplattformen konkurrieren. Er stellte die Situation von Epic jedoch teilweise als selbstverschuldet dar und merkte an, dass das Unternehmen "Herausforderungen hatte, mit jeder Season die beständige Fortnite-Magie zu liefern", und sich noch in der Anfangsphase der Rückkehr auf mobile Geräte befindet, nach Jahren rechtlicher Auseinandersetzungen mit Apple und Google über App-Store-Gebühren.

Sein erklärter Weg nach vorne konzentriert sich auf stärkere saisonale Fortnite-Inhalte, die Beschleunigung von Entwicklertools, während Epic von Unreal Engine 5 und UEFN auf Unreal Engine 6 umstellt, sowie auf das, was er als "riesige Launch-Pläne gegen Ende des Jahres" beschrieb. Schauen Sie sich unbedingt mehr an:

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Eliza Crichton-Stuart

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aktualisiert

Juni 9. 2026

veröffentlicht

Juni 9. 2026

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