"Niedriger als unsere Wachstumserwartungen zum Launch." So beschrieb Liz Markman, Global Comms Director von Epic, die Performance-Metriken des Epic Games Store gegenüber der Los Angeles Times. Dies ist eine bemerkenswert offene Eingeständnis einer Firma, die Jahre und Hunderte von Millionen Dollar investiert hat, um an Steams Dominanz zu nagen.
Der Bericht der Los Angeles Times, veröffentlicht am 13. April, gibt das klarste Bild bisher davon, was viele Spieler schon seit einiger Zeit vermuten: Der Epic Games Store fungiert für einen großen Teil seiner Nutzerbasis als kostenloser Spiele-Spender. Den wöchentlichen Gratis-Titel abholen, den Launcher schließen, Steam öffnen.
Was ehemalige Mitarbeiter tatsächlich sagten
Zwei ehemalige Epic-Mitarbeiter sagten der Los Angeles Times, dass dieses Muster real und intern dokumentiert sei. Spieler kommen für die kostenlosen Spiele, holen sie ab und kehren dann sofort zur Plattform von Valve zurück. Das Ergebnis ist eine Bibliothek voller Spiele, die niemand wollte und die in Accounts liegen, die selten wieder geöffnet werden.
Das Ding ist: Das ist keine neue Beobachtung von externen Kritikern. Es kommt von Leuten, die dort gearbeitet haben.
Epic meldete 78 Millionen monatlich aktive Nutzer im Jahr 2025, zusammen mit 400 Millionen Dollar Einnahmen aus Nicht-Epic-Titeln im selben Jahr. Diese Zahlen klingen signifikant, bis man sie mit dem vergleicht, was das Unternehmen ursprünglich prognostizierte, als es den Store startete und mit Exklusivtiteln und kostenlosen Spiele-Giveaways Geld verbrannte.
Das Problem des überstürzten Rollouts
Der Bericht der Los Angeles Times weist auch auf ein wiederkehrendes Problem bei Epic hin: die Tendenz, schnell zu releasen und den Rest später zu klären. Das Unternehmen gab Berichten zufolge Millionen für Auftragnehmer aus, um seine mobile Spiele-Store-App 2024 in nur sieben Monaten auf den Markt zu bringen.
Sieben Monate sind nicht viel Spielraum für ein Plattformprodukt. Die im Bericht zitierten Personen deuten darauf hin, dass diese Art von Geschwindigkeit weniger ein Merkmal der Epic-Kultur ist, sondern eher ein Symptom des Drucks, mit sich ständig erweiternden Ambitionen Schritt zu halten, bevor die vorherigen abgeschlossen sind.
Gefahr
Epic arbeitet nun daran, seinen PC-Gaming-Storefront und seine mobile Gaming-App zu einer einzigen, einheitlichen Plattform über Geräte hinweg zu verschmelzen. Ob diese Konsolidierung das Retention-Problem löst oder nur mehr Angriffsfläche zum Verwalten hinzufügt, ist die offene Frage.
Die Fortnite-Abhängigkeit und was als Nächstes kommt
Nichts davon existiert isoliert von Fortnite. Bloomberg berichtete kürzlich, dass Epic als Teil einer 1,5 Milliarden Dollar schweren Partnerschaft mit Disney einen neuen Extraction Shooter entwickelt. Das Projekt soll eindeutig die kulturelle Dynamik wiederbeleben, die Fortnite erzeugt hat, aber Epics Erfolgsbilanz bei Nebenprojekten ist bestenfalls gemischt.
Das Unternehmen hat Bandcamp gekauft und verkauft. Es hat ArtStation übernommen. Diese Schritte wirkten damals wie Diversifizierung und entpuppten sich als Ablenkungen. Die Frage, die über dem Disney Extraction Shooter schwebt, ist, ob er das nächste Fortnite wird oder der nächste Punkt auf einer langen Liste ambitionierter Projekte, die nicht ganz einschlugen.
Was die Einsätze jetzt höher macht, ist die Personalsituation. Epic entließ letztes Jahr über 1.000 Mitarbeiter nach einem unerwarteten Rückgang des Fortnite-Engagements, eine Entlassungsrunde, die auch Mitarbeiter mit ernsten persönlichen Umständen betraf. Die Fähigkeit des Unternehmens, seine Vision einer einheitlichen Plattform und die Disney-Kollaboration umzusetzen, wird in einem Moment getestet, in dem seine interne Kapazität geringer ist als zuvor.
Steams Vorteil sind nicht nur Features
Der Schlüssel hier ist, dass Steams Griff auf PC-Gaming nicht nur auf Features oder Bibliotheksgröße beruht. Es geht um Gewohnheit. Spieler haben jahrelange Freundeslisten, Erfolgsverläufe, Wunschlisten und Kaufhistorien auf der Plattform von Valve. Um damit zu konkurrieren, braucht es mehr als kostenlose Spiele und eine bessere Umsatzbeteiligung für Entwickler.
Epic hat Exklusivtitel versucht, aggressive Giveaways versucht, entwicklerfreundliche Konditionen versucht. Die Zahl von 78 Millionen monatlich aktiven Nutzern deutet darauf hin, dass die Plattform eine echte Reichweite hat. Aber Reichweite und Retention sind zwei verschiedene Dinge, und die diese Woche zitierten ehemaligen Mitarbeiter zeigen direkt auf die Lücke zwischen ihnen.
Für die neuesten Gaming-Nachrichten und Analysen, schaut euch Gaming-News auf unserer Seite an, während sich die nächsten Schritte des Epic Games Store in den kommenden Monaten abzeichnen.







