PC Gamer hat seine Archive durchforstet und die ursprüngliche Far Cry 2-Rezension aus Ausgabe #193, geschrieben von Tim Edwards und erstmals im November 2008 gedruckt, neu veröffentlicht. Das Stück tauchte fast 17 Jahre nach der Veröffentlichung von Far Cry 2 am 24. Oktober 2008 wieder auf, und die Diskussionen über Ubisofts Open-World-FPS sind kaum abgekühlt.
Warum eine 17 Jahre alte Rezension wieder für Aufsehen sorgt
Senior Editor Wes Fenlon hat das Stück im Rahmen einer fortlaufenden Bemühung, exklusive Magazinbeiträge auf PCGamer.com zu veröffentlichen, wieder hervorgeholt. Die ursprüngliche Rezension schaffte es nie auf die Seite, und angesichts dessen, wie oft Far Cry 2 in Gesprächen über Immersive-Sim-Design, dynamisches Storytelling und das Potenzial von Open-World-Spielen aufkommt, scheint der Zeitpunkt passend.
Die Sache ist die: Das Spiel erhielt in dieser ursprünglichen Druckausgabe eine 94%, und Leserbriefe flogen fast sofort herein. In Ausgabe #197 schrieb ein Leser namens Rik Muschamp, dass er versucht habe, der Wertung zuzustimmen, und es einfach nicht gekonnt habe. Fenlons Anmerkung zur neu veröffentlichten Rezension erkennt diese Spaltung direkt an und schreibt, dass Far Cry 2 fast 18 Jahre später "immer noch genauso spaltend" sei.
Diese gespaltene Reaktion ist selbst die Geschichte. Ein Spiel, das eine so hohe Wertung erhielt, so viel Gegenwind erzeugte und über das auch Mitte der 2020er Jahre noch gestritten wird, ist es wert, neu betrachtet zu werden.
Was Edwards tatsächlich über das Spiel sagte
Das zentrale Argument der Rezension ist, dass der Reiz von Far Cry 2 in der Erwartung liegt, nicht in der Action. Edwards beschrieb den Moment vor einem Kampf, das Überprüfen der Munition von einem erhöhten Aussichtspunkt aus, als "eines der schönsten Vergnügen, die man erleben kann". Diese Rahmung war 2008 ungewöhnlich für eine FPS-Rezension und liest sich auch heute noch anders, als die meisten Shooter rezensiert werden.
Edwards lobte das prozedurale Storytelling-System des Spiels, bei dem Charaktere und Situationen sich basierend auf den Entscheidungen des Spielers verschieben. In seinem Durchlauf rettete ihn Kumpanin Nasreen Davar wiederholt, bevor eine Granate sie nutzlos machte und eine brutale Gnadenstoß-Entscheidung erzwang. In einem anderen Durchlauf brachte dieselbe frühe Rettungsmission völlig andere Charaktere hervor. Die Rezension nannte dies "nichts weniger als eine Offenbarung" für kommerzielles Spieldesign.
Auch das Gameplay erhielt starke Bewertungen. Edwards verglich das Pacing des Gunplay direkt mit dem berühmten "30 Sekunden Spaß"-Loop von Halo und beschrieb das Feuerpropagationssystem, bei dem das Abfeuern eines Treffers auf einen Benzintank Flammen genau dort entstehen lässt, wo die Kugel einschlug, als herausragende technische Leistung. Das vollständige Engagement für die Ego-Perspektive, keine Cutscenes, eine physische Karte, die man wie eine Waffe hält, Wunden, die man behandelt, indem man sich selbst zusieht, wie man Splitter herauszieht, zog Vergleiche zu BioShock und Half-Life 2, wobei Far Cry 2 für die Immersion die Nase vorn hatte.
Das Kumpanen-System in Far Cry 2 umfasste 9 rekrutierbare Charaktere, darunter Paul Ferenc, Warren Clyde, Nasreen Davar und Xianyong Bai, jeder mit seinem eigenen Schicksal, das durch die Aktionen des Spielers während der gesamten Kampagne bestimmt wurde.

Kumpanen-Rettung mitten in einer Mission
Die Kritikpunkte, die immer noch zutreffen
Edwards sparte nicht mit Kritik an den Problemen. Das Kumpanen-System fühlte sich unterentwickelt an, da Begleiter nur in geskripteten Cameos auftraten, anstatt frei an Missionen teilzunehmen. Der Fahrzeugkampf war so schwach, dass er sich wünschte, er könnte einfach eine Pistole aus dem Autofenster abfeuern. Die storylastigen Abschnitte fielen in das, was er als "Quick-Save-Abnutzung" bezeichnete. Gegner respawnten an Checkpoints schneller, als es fair erschien. Das Spiel verlangt im Wesentlichen, dass man zwei vollständige Kampagnen auf zwei Karten mit ähnlichen Aufgaben abschließt, was Edwards als "großartigen Gegenwert für das Geld, aber ermüdend" beschrieb.
Die Welt selbst mangelte es an kultureller Tiefe. Edwards bemerkte, dass er sein In-Game-Journal lesen musste, nur um den Namen des Landes zu erfahren, in dem er kämpfte, eine auffällige Auslassung für ein Spiel, das sich ansonsten so stark der physischen Präsenz verschrieben hatte. Für ein Spiel mit einem so spezifischen afrikanischen Setting fühlte sich das wie eine verpasste Gelegenheit an, etwas mit echtem Textur zu schaffen.
Diese Kritikpunkte decken sich fast genau mit den Beschwerden, die Far Cry 2 seit fast zwei Jahrzehnten in Foren und Retrospektiven begleiten. Insbesondere die respawnenden Checkpoints wurden zu einem wiederkehrenden Punkt der Frustration, den Spieler immer wieder erwähnen, wenn das Spiel diskutiert wird.
Warum die Community immer wieder zu diesem Spiel zurückkehrt
Far Cry 2 nimmt eine seltsame Position in der Reihenfolge der Serie ein. Die nachfolgenden Spiele, insbesondere Far Cry 3, setzten auf eine strukturiertere Open-World-Vorlage, die zur Vorlage für die gesamte Franchise wurde. Far Cry 2s Engagement für Systeme statt Story, für emergente Reibung statt polierter Progression, ließ es wie einen nicht eingeschlagenen Designweg erscheinen.
Spieler, die 2008 davon abgeschreckt wurden, kehren oft Jahre später zurück und finden etwas anderes. Die Malaria-Mechanik, die Waffenabnutzung, die Gnadenstöße für Kumpanen, das Echtzeit-Kartenlesen während der Fahrt durch feindliches Gebiet: Nichts davon war darauf ausgelegt, bequem zu sein. Das war der Punkt.
Edwards schloss die ursprüngliche Rezension mit einer Metapher über einen sterbenden Soldaten, der letzte Schüsse gegen eine Wand abgibt, und positionierte Far Cry 2 als den ruhigen, überlegten Shooter, der über einem Genre voller einfacherer Spiele steht. Fast zwei Jahrzehnte später hält diese Metapher besser stand als die meisten Spieleartikel aus dem Jahr 2008.
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