Es gibt eine seltsame Ironie im Herzen von Square Enix's andauernder Identitätskrise mit Final Fantasy. Die Antwort auf die meisten modernen Probleme der Serie lag seit 2011 direkt vor ihnen, versteckt in einem PSP-Spinoff, das die meisten westlichen Spieler erst 2015 zu Gesicht bekamen.
Final Fantasy Type-0, angesiedelt in der Welt von Final Fantasy 13, tat nicht nur etwas Interessantes. Es demonstrierte eine Methode, ein Final Fantasy-Spiel zu entwickeln, die die Serie seitdem nie wieder ganz replizieren konnte. Und das ist zu einem Gesprächsthema geworden, das es wert ist, wieder aufgegriffen zu werden, besonders da die Franchise weiterhin nach ihrem Platz sucht.
Als das Befolgen von Trends tatsächlich funktionierte
Die Sache ist die: Type-0 jagte absolut einem Trend hinterher. Square Enix sah den internationalen Erfolg von Persona 3 und Persona 4 und baute ein Kalendersystem und soziale Bindungen zwischen Studenten in die Spielstruktur ein. Die Besetzung von Class 0 jongliert militärische Missionen mit Hausaufgaben, Prüfungen und der Art von alltäglichem Schulleben, die in scharfem Kontrast zum Krieg steht, der direkt vor den Mauern der Akademie tobt.
Aber hier hört die Imitation auf. Das Schulsetting ist nicht der Verkaufsargument. Es ist ein Gerüst. Worauf es Type-0 tatsächlich ankommt, ist, was passiert, wenn diese Studenten in die Schlacht geschickt werden, um die Kriege der Regierung zu führen, und wie jeder von ihnen die zunehmend beunruhigenden Dinge verarbeitet, die von ihnen verlangt werden.
Das Spiel verteilt seine Charakterentwicklung auf den gesamten Kader, anstatt alles durch einen einzigen Helden zu kanalisieren. Jedes Mitglied von Class 0 bringt einen anderen sozialen Hintergrund und eine andere politische Perspektive mit, und die Themen der Geschichte entwickeln sich durch diese kollidierenden Ansichten. Es ist eine Struktur, die Final Fantasy 15 in kleinerem Maßstab versuchte, bevor die offene Welt sie verschlang, und eine, die Final Fantasy 16 überhaupt nicht versuchte und sich ganz auf Clive verließ, um alles zu tragen.
Der Kampf hatte Ideen, die es wert waren, gestohlen zu werden
Final Fantasy Type-0 tat auch etwas wirklich Cleveres mit seinem Kampf, das die Serie noch nicht vollständig absorbiert hat. Jedes Mitglied von Class 0 ist auf einen bestimmten Waffentyp und Magie spezialisiert, was bedeutet, dass die Wahl, wen man in den Kampf mitnimmt, auf sinnvolle Weise wichtig ist.
Zauber-Upgrades gehen auch über die Standardformel der Machtskalierung hinaus. Nehmen wir als Beispiel Feuerzauber: RF feuert flammende Projektile ab, während SHG flammende Projektile abfeuert, die beim Aufprall explodieren. Das ist der Unterschied zwischen Einzelzielschaden und Flächenkontrolle, und es zwingt zu echten Entscheidungen, anstatt nur den Zauber der höchsten Stufe auszuwählen.
Der Schlüssel hier ist, dass die Tiefe aus kreativer Iteration bestehender Ideen kam, nicht aus dem Aufpfropfen eines beliebten Genres auf den Namen Final Fantasy und der Hoffnung, dass die Kombination kohärent wirken würde.

Zaubervarianten-System in Type-0
Was die Serie stattdessen wurde
Der Kontrast zu neueren Final Fantasy-Einträgen ist schwer zu ignorieren. Final Fantasy 15 und Final Fantasy 7 Rebirth sind keine Final Fantasies mit integrierten offenen Welten. Sie sind Open-World-Spiele mit darauf geschichteten Final Fantasy-Elementen. Final Fantasy 16 präsentiert sich eher als Prestige-Dark-Fantasy-Fernsehserie denn als RPG, und das Ergebnis ist ein Spiel, bei dem die Identität der Franchise hinter der Ästhetik zurücksteht, die es sich ausleiht.
Diese Verlagerung von der Einbindung beliebter Elemente in ein Final Fantasy-Framework zum Aufbau des Spiels um ein beliebtes Framework herum und dem Hinzufügen von Final Fantasy-Geschmack ist genau das, was Type-0 vermieden hat. Die Persona-inspirierte Struktur dient der Geschichte. Die Geschichte existiert nicht, um die Struktur zu rechtfertigen.
Der Entwurf, der zurückgelassen wurde
Type-0 war kein perfektes Spiel. Die Echtzeit-Strategie-Komponenten waren ein Fehlgriff, und der Multiplayer-Fokus der PSP ließ einige Inhalte im ersten Durchgang unbeholfen gesperrt. Aber es hatte etwas, wonach moderne Final Fantasy-Spiele immer noch sichtbar suchen: Selbstvertrauen in die eigene Identität.
Einige der besten Dinge an Type-0 kamen von seiner Bereitschaft, innerhalb seines eigenen Rahmens zu experimentieren, anstatt den Rahmen eines anderen komplett zu übernehmen. Das ist eine Lektion, die die Serie immer noch gebrauchen könnte. Schauen Sie sich unbedingt mehr an:







