Larry Kuperman glaubte, sein permanentes Zuhause gefunden zu haben. Als Leiter der elektronischen Distribution für PC-Spiele bei GameStop baute er Impulse auf, eine Plattform, die direkt mit Steam konkurrieren sollte. Dann traf die Führung von GameStop eine Entscheidung, die im Nachhinein zu den kostspieligsten Fehleinschätzungen in der Geschichte des Einzelhandels-Gamings zählt.
Der Einzelhändler entschied, dass digitale Distribution "eine vorübergehende Phase" sei. Sie glaubten, dass das physische Geschäft wieder aufleben würde. Kuperman, der diese Geschichte auf der Game Developers Conference erzählte, formulierte es unumwunden: "Ich habe die Zukunft gesehen, sie sieht aus wie die 1950er Jahre." Diese Zukunft kam nie.
Von Stardock zu einem Steam-Herausforderer, den niemand erinnert
Die Geschichte von Impulse beginnt eigentlich lange bevor GameStop involviert war. Kuperman kam 2001 zu Stardock, einem Softwareunternehmen, das sich auch mit Spielen beschäftigte. Das Team dachte bereits über digitale Distribution nach, zu einer Zeit, als der Rest der Branche dem keine Beachtung schenkte.
Sein erstes Projekt dort beinhaltete die Verhandlung von elektronischen Distributionsrechten für eine Wirtschaftssimulation namens The Corporate Machine. Der Anwalt von Take Two auf der anderen Seite des Deals schien sich nicht sehr für die Klausel zu interessieren. Digitale Verkäufe schienen eine Fußnote zu sein. Diese Fußnote würde schließlich zum gesamten Kapitel werden.
Um 2004 bis 2005 kollabierte der kanadische Publisher Strategy First (bekannt für Jagged Alliance) während der Zusammenarbeit mit Stardock. Stardock ging aus dieser Situation mit den elektronischen Distributionsrechten für den Katalog von Strategy First hervor. Diese Bibliothek bildete die Grundlage für das, was 2008 schließlich als Impulse auf den Markt kam.
Die Plattform war, laut Kupermans eigener Beschreibung, eine ähnliche Einrichtung wie Steam: ein digitaler Storefront mit einem Client, einem Katalog und der Infrastruktur, um PC-Spiele online zu verkaufen. Sie versuchte nicht, die Plattform von Valve zu übertreffen, aber sie war ein echter, funktionierender Konkurrent in einem Bereich, der gerade erst an Fahrt aufnahm.
Die zwei Jahre, die mit einer falschen Wette endeten
Impulse wurde 2011 an GameStop verkauft, und Kuperman ging mit. Zwei Jahre lang war er Leiter der elektronischen Distribution für PC-Spiele bei dem Einzelhändler. Er glaubte so sehr an das Projekt, dass er es seinen "ewigen Job" nannte.
Die Sache ist: Die Leute, die GameStop zu dieser Zeit leiteten, waren nicht dasselbe Managementteam, das heute im Amt ist. Aber wer auch immer die Entscheidungen traf, traf eine strategische Markteinschätzung, die sich als spektakulär falsch herausstellte. Der physische Einzelhandel würde sich nicht erholen. Der Wandel zur Digitalisierung war kein Trend, auf den man warten konnte. Es war die Richtung, in die sich die gesamte Branche bewegte, und GameStop hatte bereits eine Plattform aufgebaut, um diese Welle zu reiten.
Stattdessen wurde Impulse 2014 eingestellt. Der Dienst wurde leise eingestellt, und GameStop setzte wieder auf Ladenregale und Margen aus Gebrauchtspielen.
Gefahr
Kupermans Bericht basiert auf seinen persönlichen Erfahrungen mit dem damaligen Management von GameStop. Die aktuelle Führung des Unternehmens unterscheidet sich vollständig von dem Team, das die Entscheidung getroffen hat, die digitale Distribution aufzugeben.

Auf Regale statt auf Server setzen
Der Vergleich, der einem in den Sinn kommt, ist Blockbuster, das die Chance verpasste, Netflix im Jahr 2000 zu erwerben. Beide Unternehmen hatten einen Logenplatz für die Zukunft und entschieden sich, wegzuschauen. Kuperman selbst behauptete nicht, dass Impulse Steam entthronen würde, aber die Entscheidung, die digitale Distribution komplett aufzugeben, war ein Fehler anderer Kategorie.
Warum Steam gewann, während alle anderen falsch raten
Kuperman, der eine angesehene zweite Karriere bei Nightdive Studios absolvierte, bevor er kürzlich in den Ruhestand ging, hat separat darüber gesprochen, was Steam so schwer zu schlagen machte. Seine Einschätzung, laut seinem Interview mit PC Gamer: "Was Steam besser machte als jeder andere, war, eine Community zu schaffen."
Diese Formulierung ist wichtig. Impulse war ein Geschäft. Steam wurde zu einem Ort, an dem die Leute Zeit verbrachten, Erfolge verfolgten, Spiele bewerteten und miteinander sprachen. Die Community-Schicht verwandelte eine Distributionsplattform in etwas Kleberigeres und Schwerer zu Replizierendes. GameStop, mit seinem Fokus auf die Kultur des physischen Einzelhandels, hat diese Art von Gemeinschaft vielleicht im Ladenkontext verstanden, aber nie in den digitalen Raum übertragen.
Was die meisten Spieler bei der Rückschau auf diese Zeit übersehen, ist, wie viele echte Konkurrenten Steam zwischen 2008 und 2014 hatte. Impulse war nicht allein. Plattformen wie Desura, GamersGate und schließlich der EA Origin Client versuchten alle, sich Raum zu schaffen. Die meisten von ihnen wurden entweder eingestellt oder gerieten in Vergessenheit. Diejenigen, die überlebten, wie GOG, taten dies, indem sie eine spezifische Nische fanden (DRM-freie Spiele), anstatt zu versuchen, eine Allzweck-Steam-Alternative zu sein.
GameStop hatte die Markenbekanntheit, die Beziehungen zu den Publishern und den installierten Kundenstamm, um einen ernsthaften Anlauf im Bereich der digitalen Distribution zu nehmen. Die vollständige Geschichte dieser verpassten Gelegenheit ist für jeden, der daran interessiert ist, wie der PC-Gaming-Markt so gründlich von einer einzigen Plattform dominiert wurde, lesenswert.
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