GameStops Steam-Konkurrent Impulse und sein Scheitern

Ex-Manager Larry Kuperman sah in Impulse die Zukunft von GameStop. Doch das Unternehmen stufte den digitalen Vertrieb als vorübergehenden Trend ein.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aktualisiert

Definitely the coolest GameStop I've ...
Werbung

Larry Kuperman dachte, er hätte sein dauerhaftes Zuhause gefunden. Als Leiter des Bereichs Electronic Distribution für PC bei GameStop baute er Impulse auf, eine Plattform, die direkt mit Steam konkurrieren sollte. Dann traf die Führung von GameStop eine Entscheidung, die im Nachhinein zu den kostspieligsten Fehleinschätzungen in der Geschichte des Gaming-Einzelhandels zählt.

Der Einzelhändler entschied, dass digitaler Vertrieb nur „eine vorübergehende Phase“ sei. Der stationäre Handel, so glaubte man, würde mit voller Wucht zurückkehren. Kuperman, der diese Geschichte auf der Game Developers Conference erzählte, drückte es unverblümt aus: „Ich habe die Zukunft gesehen, sie sieht genau aus wie die 1950er Jahre.“ Diese Zukunft kam nie.

EXKLUSIVES ANGEBOT

Verwenden Sie den Code TRYHARD33 an der Kasse, um dieses Angebot vor Ablauf einzulösen.

33% Rabatt auf GAMES+ Abonnement

Von Stardock zum Steam-Herausforderer, an den sich niemand erinnert

Die Geschichte von Impulse beginnt eigentlich lange bevor GameStop involviert war. Kuperman kam 2001 zu Stardock, einem Softwareunternehmen, das in den Spielemarkt expandierte. Das Team dachte bereits über digitalen Vertrieb nach, als der Großteil der Branche dem noch keine Beachtung schenkte.

Sein erstes Projekt dort umfasste die Aushandlung der elektronischen Vertriebsrechte für eine Wirtschaftssimulation namens The Corporate Machine. Der Anwalt von Take Two auf der anderen Seite des Deals soll sich kaum für die Klausel interessiert haben. Digitale Verkäufe wirkten wie eine Fußnote. Diese Fußnote sollte schließlich das gesamte Kapitel werden.

Zwischen 2004 und 2005 brach der kanadische Publisher Strategy First (bekannt für Jagged Alliance) während der Zusammenarbeit mit Stardock zusammen. Stardock ging aus dieser Situation mit den elektronischen Vertriebsrechten für den Katalog von Strategy First hervor. Diese Bibliothek bildete das Fundament für das, was schließlich 2008 als Impulse an den Start ging.

Die Plattform war, nach Kupermans eigener Beschreibung, ähnlich aufgebaut wie Steam: ein digitaler Storefront mit einem Client, einem Katalog und der Infrastruktur, um PC-Spiele online zu verkaufen. Es war nicht das Ziel, die Features der Valve-Plattform zu übertreffen, aber es war ein echter, funktionierender Konkurrent in einem Bereich, der gerade erst an Fahrt aufnahm.

Die zwei Jahre, die mit einer falschen Wette endeten

Impulse wurde 2011 an GameStop verkauft, und Kuperman wechselte mit. Zwei Jahre als Leiter des Bereichs Electronic Distribution für PC beim Einzelhändler. Er glaubte so sehr an das Projekt, dass er es als seinen „Job für die Ewigkeit“ bezeichnete.

Die Sache ist die: Die Leute, die GameStop damals leiteten, waren nicht dasselbe Management-Team, das heute am Ruder ist. Aber wer auch immer die Entscheidungen traf, gab eine strategische Einschätzung des Marktes ab, die sich als spektakulär falsch herausstellte. Der physische Einzelhandel würde sich nicht erholen. Der Wandel zum Digitalen war kein Trend, den man aussitzen konnte. Es war die Richtung, in die sich die gesamte Branche bewegte, und GameStop hatte bereits eine Plattform gebaut, um auf dieser Welle zu reiten.

Stattdessen wurde Impulse 2014 eingestellt. Der Dienst wurde stillschweigend beerdigt, und GameStop kehrte dazu zurück, auf Ladenregale und Margen bei gebrauchten Spielen zu setzen.

Betting on shelves over servers

Wetten auf Regale statt auf Server

Der Vergleich, der einem in den Sinn kommt, ist Blockbuster, das 2000 die Chance verpasste, Netflix zu übernehmen. Beide Unternehmen saßen in der ersten Reihe der Zukunft und entschieden sich, wegzuschauen. Kuperman selbst behauptete nicht, dass Impulse Steam vom Thron stoßen würde, aber die Entscheidung, den digitalen Vertrieb komplett aufzugeben, war eine Fehlerkategorie für sich.

Warum Steam gewann, während alle anderen falsch lagen

Kuperman, der nach einer angesehenen zweiten Karriere bei Nightdive Studios kürzlich in den Ruhestand ging, hat separat darüber gesprochen, was Steam so schwer zu schlagen machte. Seine Einschätzung: „Was Steam besser machte als jeder andere, war die Schaffung einer Community.“

Diese Einordnung ist wichtig. Impulse war ein Store. Steam wurde zu einem Ort, an dem Leute Zeit verbrachten, Achievements verfolgten, Spiele bewerteten und miteinander sprachen. Die Community-Ebene machte aus einer Distributionsplattform etwas, das stärker bindet und schwerer zu kopieren ist. GameStop, mit seinem Fokus auf die Kultur des physischen Einzelhandels, mag diese Art von Community im Kontext eines Ladengeschäfts verstanden haben, hat sie aber nie in den digitalen Raum übertragen.

Was die meisten Spieler beim Rückblick auf diese Zeit übersehen, ist, wie viele echte Konkurrenten Steam zwischen 2008 und 2014 hatte. Impulse war nicht allein. Plattformen wie Desura, GamersGate und schließlich der EA Origin-Client versuchten alle, sich einen Platz zu sichern. Die meisten von ihnen wurden entweder eingestellt oder versanken in der Bedeutungslosigkeit. Diejenigen, die überlebten, wie GOG, taten dies, indem sie einen spezifischen Fokus fanden (DRM-freie Spiele), anstatt zu versuchen, eine allgemeine Steam-Alternative zu sein.

GameStop hatte die Markenbekanntheit, die Beziehungen zu Publishern und den installierten Kundenstamm, um einen ernsthaften Versuch im digitalen Vertrieb zu wagen. Die ganze Geschichte dieser verpassten Chance ist lesenswert für jeden, der sich dafür interessiert, wie der PC-Gaming-Markt so gründlich von einer einzigen Plattform dominiert werden konnte.

Für mehr Einblicke in die geschäftliche Seite des Gamings und wie die Branche dorthin kam, wo sie heute ist, schauen Sie sich unbedingt mehr an:

Spiele

Guides

Reviews

News

aktualisiert

Juni 6. 2026

veröffentlicht

Juni 6. 2026

Werbung