Gaming hat sich von einem Nischen-Hobby zu einer festen täglichen Routine für Erwachsene in Großbritannien entwickelt. Neue Daten aus der „Ready Player Brand“-Studie von Dentsu zeigen, dass 70% der britischen Erwachsenen mittlerweile regelmäßig Videospiele spielen, wobei mehr als die Hälfte jeden Tag einloggt. Dabei geht es nicht nur um Zeitvertreib – Games haben sich zu sozialen Hubs entwickelt, in denen Menschen sich vernetzen, gegeneinander antreten und gemeinsam Zeit verbringen.
Spieler überdenken zudem, wie sie ihre Screen-Time nutzen. Jeder vierte britische Gamer plant, in den nächsten fünf Jahren weniger Zeit in sozialen Medien zu verbringen, um mehr Raum für Gaming zu schaffen. Unterdessen geben 20% an, dass sie Games gegenüber dem Streaming von TV-Serien und Filmen priorisieren werden. Gaming konkurriert nicht mehr nur um Aufmerksamkeit – es gewinnt.

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Gaming und persönliche Identität
Für viele Spieler ist Gaming nicht nur eine Beschäftigung, sondern ein Teil ihrer Persönlichkeit. Etwa 52% der britischen Gamer geben an, dass Gaming eine bedeutende Rolle für ihre Identität spielt. Bei Millennials steigt dieser Wert auf 60% und erreicht bei der Gen Z sogar 70%. Besonders jüngere Spieler betrachten Games als einen Raum, um sich zu entfalten und auszudrücken, und nicht nur als Zeitvertreib.
Community und reale Verbindungen durch Gaming
Die Community ist ein wesentlicher Grund für das stetige Wachstum des Gamings. Fast die Hälfte der britischen Spieler verspürt ein echtes Zugehörigkeitsgefühl zu Communities, die sich um ihre Lieblingsspiele oder Franchises gebildet haben. Bei der Gen Z klettert dieser Wert auf fast drei Viertel, und mehr als die Hälfte gibt an, dass Gaming zu echten Freundschaften im realen Leben geführt hat.
Flora Kong, Managing Director bei Dentsu, betonte, dass Gaming „mehr als Unterhaltung“ geworden sei; „für viele ist es ein Ort für Community und Freundschaft.“ Spieler ziehen Zeit von sozialen Medien und Streaming-Plattformen ab und wählen Games als Raum für tiefere, bedeutungsvollere Interaktionen. Das ist ein echter Wandel in der Art und Weise, wie jüngere Zielgruppen digitale Plattformen nutzen.
Ausblick für britische Gamer
Die „Ready Player Brand“-Studie macht deutlich, dass Gaming als primäre soziale und Freizeitaktivität in Großbritannien weiter expandieren wird. Da Spieler nach Verbindung und Community suchen, könnten das Engagement bei traditionellen sozialen Medien und Streaming-Diensten stagnieren oder zurückgehen. Die Daten unterstreichen zudem, wie insbesondere die Gen Z Games sowohl als Unterhaltung als auch als sozialen Raum betrachtet – eine Doppelrolle, die andere Plattformen nur schwer erreichen können.
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Häufig gestellte Fragen (FAQs)
Wie viele Erwachsene in Großbritannien spielen Videospiele?
Etwa 70% der britischen Erwachsenen spielen regelmäßig Games, wobei mehr als die Hälfte täglich spielt.
Verbringen britische Gamer weniger Zeit in sozialen Medien?
Ja, etwa 25% der britischen Spieler erwarten, in den nächsten fünf Jahren weniger Zeit in sozialen Medien zu verbringen, um Platz für Gaming zu schaffen.
Ersetzt Gaming Streaming-Unterhaltung?
Etwa 20% der Spieler planen, Gaming gegenüber dem Streaming von TV-Sendungen und Filmen zu priorisieren.
Fühlen sich Gamer als Teil einer Community?
Fast die Hälfte der britischen Spieler fühlt sich als Teil einer Community rund um ihr Lieblingsspiel oder Franchise. Bei der Gen Z steigt dieser Wert auf fast drei Viertel.
Kann Gaming zu realen Freundschaften führen?
Ja, mehr als die Hälfte der Gen Z-Gamer berichtet, dass sie durch Gaming echte Freundschaften im realen Leben geschlossen haben.
Beeinflusst Gaming die persönliche Identität?
Gaming spielt für 52% der britischen Spieler eine bedeutende Rolle für die persönliche Identität, wobei die Bindung bei Millennials (60%) und der Gen Z (70%) noch stärker ausgeprägt ist.








