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DOOM dev id Software was "toying around" with game ideas before Xbox layoffs  gutted it — a John Wick-style "Gun Fu" game and Perfect Dark were in  consideration | Windows Central
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id Software nach Xbox-Entlassungen zum Support-Studio degradiert

Nach der Entlassung von 136 der 185 Mitarbeiter wurde id Software laut einem ehemaligen VFX-Artist von Microsoft zu einem reinen Support-Studio herabgestuft.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aktualisiert Juli 10, 2026

DOOM dev id Software was "toying around" with game ideas before Xbox layoffs  gutted it — a John Wick-style "Gun Fu" game and Perfect Dark were in  consideration | Windows Central

"Etwas mehr als 12 Jahre endeten sang- und klanglos am Tag vor dem DLC-Launch, für den wir alle gecruncht haben, um ihn rechtzeitig fertigzustellen."

Das schreibt Derek Best, ehemaliger Principal VFX Artist bei id Software, auf LinkedIn, nachdem er diese Woche entlassen wurde. Er war 12 Jahre lang im Studio tätig. Sein Abschied war alles andere als leise.

Für Fans von Doomsday und das umfassende Erbe des FPS-Katalogs von id Software ist das, was Best beschreibt, zutiefst alarmierend. Microsoft hat Berichten zufolge 136 der 185 Entwickler des Studios entlassen und nur eine Rumpfmannschaft zurückgelassen. Das Team hinter der id Tech-Engine, die jedes moderne Doom-Spiel antrieb und Engines in der gesamten Industrie beeinflusste, besteht Berichten zufolge nun nur noch aus einem einzigen Mitarbeiter.

Wie id Software vor dieser Woche aussah

Vor diesen Kürzungen war id Software ein 185-köpfiges Team mit dem institutionellen Wissen, eine der angesehensten proprietären Engines der Gaming-Branche zu entwickeln und zu pflegen. Die id Tech-Engine ist keine Fußnote. Sie trieb Doom Eternal, Doom: The Dark Ages, Quake Champions und Indiana Jones and the Great Circle an. Treyarchs NGL-Engine und Infinity Wards IW-Engine, die beide für Call of Duty-Titel verwendet werden, führen ihre Abstammung direkt auf id Tech 3 zurück. So tief ist diese Technologie in der Industrie verwurzelt.

Das Studio hatte zudem aktive Development-Pitches in der Pipeline. Ideen für ein Koop-Doom, ein neues Perfect Dark und ein von John Wick inspiriertes Cyberpunk-Spiel befanden sich Berichten zufolge vor den Kürzungen in der Entwicklung. Keines dieser Projekte wird in der jetzigen Form des Studios weiterverfolgt werden.

Was 136 Entlassungen in der Praxis bedeuten

Bests LinkedIn-Beitrag nimmt kein Blatt vor den Mund. "Ich stehe immer noch unter Schock, wie brutal die Entlassungen waren", schrieb er. "Insgesamt wurden jahrzehntelange Kenntnisse aus dem Studio ausgelöscht."

Er geht noch weiter und beschreibt den spezifischen Schaden für sein eigenes Team: "Das VFX-Team wurde auf einen einzigen Artist reduziert, ohne Lead oder Producer." Das ist keine Umstrukturierung. Das ist eine Abteilung, die faktisch aufhört zu funktionieren.

wichtig
Das Timing machte alles noch schlimmer. Best und seine Kollegen wurden einen Tag vor dem Launch des Doom: The Dark Ages-DLCs entlassen, für dessen Release sie gecruncht hatten. Das Studio verlor den Großteil seiner Belegschaft unmittelbar nach der Auslieferung eines Produkts.

Bests Zusammenfassung der Situation ist direkt: "Großartige Arbeit, Microsoft. Nichts steht so sehr für geschäftlichen Erfolg, wie ein Team in den Dreck zu ziehen und sie auf die Größe eines Support-Studios zu degradieren, während man gleichzeitig massive technologische Errungenschaften wegwirft."

Mit dieser Einschätzung steht er nicht allein da. Der Mitentwickler von Duke Nukem 3D hat id Software öffentlich als "im Grunde tot" bezeichnet. John Romero, der id Software Anfang der 1990er Jahre mitbegründete, hat sich lautstark für die Entwickler ausgesprochen, die das Erbe des Studios durch die moderne Doom-Ära getragen haben, und ihre Arbeit als etwas gewürdigt, um das es sich zu trauern lohnt.

Der Verlust der Engine ist das, was die meisten Spieler vermissen werden

Das ist der Punkt: Die Spiele selbst sind der sichtbare Teil dieser Geschichte, aber die Engine ist der Teil mit den langfristigsten Auswirkungen. An id Tech wurde über drei Jahrzehnte lang iteriert. Das Wissen, das erforderlich ist, um sie zu bauen, zu warten und zu erweitern, ist nicht in einem Wiki dokumentiert. Es lebt in den Köpfen der Menschen, die täglich damit gearbeitet haben. Wenn 136 Entwickler das Studio verlassen, geht dieses Wissen mit ihnen.

Microsoft hat Berichten zufolge Interesse signalisiert, die Entwicklung von Doom und Quake fortzusetzen, aber da das id Tech-Team zerschlagen wurde, könnten zukünftige Einträge in diesen Franchises auf die Unreal Engine umsteigen. Das ist nicht automatisch eine Katastrophe, aber es ist eine bedeutende Veränderung. Das Spielgefühl von Doom Eternal, die Art und Weise, wie es läuft und sich bewegt, ist untrennbar mit der Engine verbunden, die speziell dafür entwickelt wurde.

Wo das Franchise in Zukunft steht

Xbox hat Berichten zufolge Bethesda dazu gedrängt, die Arbeit an wichtigen Franchises wie Doom und Quake zu beschleunigen. Der Widerspruch, gleichzeitig das Studio zu zerschlagen, das am besten in der Lage ist, diese Spiele zu entwickeln, ist offensichtlich. Was von id Software übrig bleibt, scheint ein Support-Team zu sein, kein Lead-Entwickler, der in der Lage ist, einen großen Titel eigenständig zu veröffentlichen.

Für Spieler, die die Zukunft des Doom-Franchise verfolgen oder im Blick behalten wollen, was als Nächstes kommt, deckt die Doomsday-Strategie-Guide-Sammlung die bestehenden Spiele der Serie ab, während sich die allgemeine Situation bei id Software weiter entwickelt. Der umfassendere Gaming-Guides-Hub verfolgt die laufende Berichterstattung über die gesamte Branche, während sich die Studio-Strategie von Microsoft in ihrem Portfolio weiter entfaltet.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

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aktualisiert

Juli 10. 2026

veröffentlicht

Juli 10. 2026

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