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How Microsoft Wasted id Software - by Yorch Torch Games
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id Tech Engine Team nach Xbox-Stellenabbau auf 1 Person geschrumpft

Nach Xbox-Entlassungen besteht das id Tech Engine Team nur noch aus einer Person. Insider befürchten das endgültige Aus für die Technologie.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aktualisiert Juli 10, 2026

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How Microsoft Wasted id Software - by Yorch Torch Games

Die id Tech Engine, die proprietäre Technologie hinter einigen der besten First-Person-Shooter, die jemals entwickelt wurden, könnte am Ende sein. Nach den massiven Entlassungen bei Microsofts Xbox wurde das Team, das für die Wartung und Weiterentwicklung von id Tech verantwortlich ist, Berichten zufolge auf eine einzige Person reduziert.

Diese Details stammen von Personen, die mit der Situation bei id Software vertraut sind, und die verwendete Sprache ist so düster wie nur möglich. „Das institutionelle Wissen ist einfach nicht mehr vorhanden“, sagte eine mit der Situation vertraute Person. „id Tech als Technologie ist wahrscheinlich für immer tot.“

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Was id Tech für das Gaming tatsächlich bedeutete

id Tech ist seit Mitte der 1990er Jahre das Rückgrat der Produktion von id Software. Jede Iteration der Engine, von der Version, auf der das ursprüngliche Quake lief, bis hin zu der Fassung, die Doom: The Dark Ages sein Aussehen und Spielgefühl verleiht, wurde intern entwickelt und gewartet. Das ist keine Kleinigkeit. Maßgeschneiderte Engine-Technologie gibt einem Studio die direkte Kontrolle über Performance, Rendering und das Movement-Gefühl auf eine Weise, die das Lizenzieren von Third-Party-Engines einfach nicht replizieren kann.

Der federnde, fast physische Momentum-Effekt von Doom 2016, die Vertikalität und Geschwindigkeit von Doom Eternal, die schiere visuelle Aggressivität von The Dark Ages – all das stammt direkt aus der Fähigkeit von id, ihre eigene Tech genau dorthin zu pushen, wo sie sie haben wollten. Dies sind drei der besten Shooter des letzten Jahrzehnts, und die Engine ist untrennbar mit dem Grund verbunden, warum sie so gut funktionieren.

id Tech trieb auch Spiele außerhalb der eigenen Mauern von id Software an. MachineGames baute Indiana Jones and the Great Circle darauf auf. Tango Gameworks nutzte frühere Versionen für beide The Evil Within-Spiele. Das Team zu verlieren, das die Engine auf einer tiefen Ebene versteht, betrifft nicht nur das nächste Projekt von id. Es betrifft jedes Studio, das sie in Zukunft hätte nutzen können.

Das Ausmaß der Kürzungen von Microsoft bei id Software

Dies ist kein Einzelfall. Die umfassendere Umstrukturierung bei Xbox hat Berichten zufolge zum Abbau von Hunderten von Stellen in den Microsoft-Game-Studios geführt, wobei id Software zu den am stärksten betroffenen gehört. Ein ehemaliger Artist von id Software beschrieb das Studio öffentlich als „auf die Größe eines Support-Studios degradiert“. Der Mitbegründer von Duke Nukem 3D, George Broussard, ging noch weiter und bezeichnete id Software nach den Entlassungen als „im Wesentlichen tot“.

John Romero, der id Software mitbegründete und an der Entwicklung von Doom und Quake beteiligt war, lobte die Entwickler, die das Vermächtnis des Studios durch die moderne Ära getragen haben. Eine solche Würdigung durch einen Gründer wirkt anders, wenn das betreffende Studio Berichten zufolge nicht mehr in der Lage ist, überhaupt Spiele zu entwickeln.

Derzeit sind bei id Software keine Projekte freigegeben. Das Studio hat ein europäisches Büro in Frankfurt, und es gibt Spekulationen, dass Mitarbeiter dort herangezogen werden könnten, um id Tech in irgendeiner Form zu warten. Dies bleibt jedoch unbestätigt, und das über Jahrzehnte im texanischen Studio aufgebaute institutionelle Kernwissen scheint verloren gegangen zu sein.

wichtig
Die Situation bei id Software ist Teil eines breiteren Musters. Obsidian, Bethesda und andere zu Microsoft gehörende Studios sind Berichten zufolge alle erheblich von derselben Kündigungswelle betroffen.

Was dies für die Doom- und Wolfenstein-Franchises bedeutet

Die Sache ist die: Doom und Wolfenstein sind zwei der historisch bedeutendsten Franchises im Gaming. Doom schuf 1993 im Grunde die Vorlage für First-Person-Shooter, und die moderne Trilogie bewies 2016, dass das Franchise immer noch etwas Echtes zu sagen hatte. Wolfenstein: The New Order und seine Nachfolger waren scharfe, selbstbewusste Action-Spiele mit mehr Persönlichkeit als die meisten ihrer Zeitgenossen.

Beide Franchises gehören Berichten zufolge zu den Marken, die ZeniMax und Microsoft weiterhin priorisieren wollen. Aber ein Franchise ohne das Studio fortzusetzen, das es erschaffen hat, oder ohne die Engine-Technologie, die sein Spielgefühl definierte, ist eine ganz andere Angelegenheit. Man kann ein anderes Team an ein Doom-Spiel setzen. Ob sich dieses Spiel dann wie ein Doom-Spiel anfühlt, ist eine völlig andere Frage.

Der springende Punkt ist, dass id Tech nicht nur ein Werkzeug war. Es war ein Wissensspeicher für technische Entscheidungen, die über 30 Jahre hinweg von Leuten getroffen wurden, die genau verstanden, was sie bauten. Dieses Wissen lässt sich nicht einfach auf ein neues Team oder eine neue Engine übertragen. Es geht mit den Leuten verloren, die es besaßen.

Für Spieler, die über die gesamten Auswirkungen dieser Kürzungen und deren Bedeutung für kommende Releases auf dem Laufenden bleiben wollen, verfolgt der Gaming-Guides-Hub die breiteren Auswirkungen auf die betroffenen Franchises. Wenn Sie sehen möchten, wie Engine-Technologie die Spiele prägt, die Sie spielen, ist Technocore einen Blick wert – ein Titel, der seine eigene Tech in den Vordergrund stellt. Die Technocore-Strategie-Guides-Sammlung ist ebenfalls für Spieler verfügbar, die bereits eingestiegen sind.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

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aktualisiert

Juli 10. 2026

veröffentlicht

Juli 10. 2026

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