Videospiele werden oft nur als eine Form der Unterhaltung betrachtet, doch neue Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass sie weit mehr bieten könnten. Robert Redman, Assistant Professor an der University of Bradford und ehemaliger Videospielentwickler, ist davon überzeugt, dass Videospiele ein erhebliches, ungenutztes Potenzial besitzen. Seine Arbeit untersucht, wie Spiele beim Lernen helfen, die psychische Gesundheit unterstützen und sogar für das professionelle Training eingesetzt werden können.

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Erkundung des digital-physischen Crossovers
Redmans PhD-Forschung – "Experience Transference: Crossing the digital and physical experience boundary" – umfasste eine Pilotstudie mit Mitgliedern des Bogenschützenvereins der University of Bradford. Die Ergebnisse zeigten, dass Teilnehmer, die Videospiele mit Bogenschießen spielten, bevor sie sich am echten Bogenschießen versuchten, besser abschnitten als diejenigen, die ohne Vorbereitung starteten. Auch erfahrene Bogenschützen, die anschließend die Videospielversion spielten, verzeichneten leichte Leistungssteigerungen.
Sogar erfahrene Bogenschützen verbesserten ihre In-Game-Scores nach Trainingseinheiten in der realen Welt. Redman beschreibt dieses Phänomen als "digital-physisches Crossover" und argumentiert, dass dies beweist, dass in Spielen erlernte Fähigkeiten auf reale Aktivitäten übertragen werden können.

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Spiele und die Anpassungsfähigkeit des Gehirns
Redman befürwortet Gamification – die Anwendung von Spielmechaniken auf spielfremde Kontexte –, insbesondere in der Bildung und im professionellen Training. Er ist der Ansicht, dass Videospiele die neuronale Plastizität stärken können, also die Fähigkeit des Gehirns, sich anzupassen und neue Informationen aufzunehmen.
"Alle Spiele beinhalten Lernen", sagt Redman. "Egal ob es sich um ein Kartenspiel, ein Brettspiel oder ein Videospiel handelt, man muss herausfinden, wie es funktioniert. Dieser Prozess beansprucht das Gehirn und hilft dabei, die Lernfähigkeit zu entwickeln."
Dieser Lernmechanismus lässt sich auf verschiedene Bereiche übertragen: Klassenzimmer, Arbeitsplätze und sogar Strategien zur Bewältigung kognitiver Beeinträchtigungen bei älteren Erwachsenen. Redman sieht zudem Potenzial für die Ausbildung zukünftiger Führungskräfte, die strategisches Denken, schnelle Anpassungsfähigkeit und die Fähigkeit benötigen, komplexe Systeme zu steuern.

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Motivation, Fokus und Eskapismus
Redman argumentiert, dass Videospiele die Aufmerksamkeit aufrechterhalten, weil sie eine Balance zwischen Herausforderung und Belohnung bieten. Diese Struktur hält die Spieler bei der Stange und sorgt für ein Erfolgserlebnis, wenn sie Objectives abschließen. Er vergleicht dies mit der Zufriedenheit, die ein Schüler empfindet, wenn er Anerkennung von einem Lehrer erhält.
"Es liegt ein großer Wert darin, wie Spiele uns motivieren", sagt er. "Wir sehen das auch in anderen Bereichen – wenn jemand ein Buch liest oder einen Film schaut, taucht er in etwas ein und entflieht für eine Weile der Realität. Videospiele bieten dieselbe Art von Erfahrung, mit dem zusätzlichen Vorteil der Interaktion."
Diese Immersion fördert Fokus und Konzentration, Fähigkeiten, die sich auf akademische Arbeiten, berufliche Aufgaben und alltägliche Verantwortlichkeiten übertragen lassen.

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Über das Spiel hinaus denken
Während sich Redmans Arbeit auf praktische Anwendungen konzentriert, betrachtet er gelegentlich breitere philosophische Fragen über Realität und digitale Erfahrung. Er spielt mit dem Gedanken, dass die Realität selbst eine Simulation sein könnte – ein Gedankenexperiment, das unterstreicht, wie tief die digitale Technologie in das menschliche Verständnis eingedrungen ist.
"Wir werden vielleicht nie die ganze Wahrheit über unsere Existenz erfahren", sagt er. "Aber digitale Umgebungen wie Videospiele prägen bereits, wie wir denken, lernen und mit der Welt interagieren."
Abschließende Gedanken
Redmans Forschung an der University of Bradford trägt zu den wachsenden Belegen bei, dass Videospiele Vorteile bieten, die über reine Unterhaltung hinausgehen. Von der Unterstützung der psychischen Gesundheit und kognitiver Funktionen bis hin zur Ermöglichung neuer Formen der Bildung und des professionellen Trainings könnten Spiele eine bedeutende Rolle im Gesundheitswesen, in Schulen und am Arbeitsplatz spielen. Während die Forschung voranschreitet, könnte ihr Einfluss weit über den Bildschirm hinausreichen.






